榮光背後
2018年4月13日,《God of War》的評論禁令解除,一時間,多家主要媒體對這款脫胎換骨的作品給予滿分評價。一星期後,遊戲正式推出,三天內賣出了300萬套,成為 PS4 獨佔作品中銷售最迅速的遊戲。在同年度的 GDCA、BAFTA 及 TGA 等頒獎台上,團隊一次又一次捧走了「最佳遊戲」大獎。截至 2019年5月,《God of War》已售出超過1000萬套,戰神少了血、少了性、多了個兒子,卻依然成為了玩家及評論家心目中的經典,銷量超越了同系列的所有前作。
2018年的《God of War》大膽推翻了一些經典元素,最後成功重生,但越創新、越令人目瞪口呆,就越代表當初背負了巨大的風險和掙扎。到底是甚麼驅使滿身鮮血的光頭戰神走上育兒之路?
以下含劇透內容,請自行斟酌
殺戮之路的盡頭
2013年,《God of War: Ascension》在 PS3 上推出,填補了 Kratos 在誤殺妻女後的故事。儘管整體評分不錯,但卻被批評故事不吸引,甚至在系列中的定位「可有可無」,無助於更完整地塑造人物。而最嚴苛的批評是:《God of War》系列已玩不出太多新意。
其實在2010年《God of War III》的結局中,Kratos 已殺掉了一眾奧林匹斯的主神,希臘大地崩壞,玩家很想知道在肚上開了一個大洞的那個光頭佬去了哪裡,故事又會怎樣推進。但團隊後續推出的卻是在時間線上更早的《God of War: Ghost of Sparta》和《God of War: Ascension》,難題懸而未決:憤怒的戰神為復仇殺了6集後,他和作品將何去何從?
戰神系列由 Sony 旗下的 Santa Monica Studio 開發,當時的負責人 Shannon Studstill 為此找回了 Cory Barlog。Cory 由《God of War》第一集開始便擔任首席動畫師,後來陸續擔任系列的遊戲總監和編劇。2012年他轉職到《Tomb Raider》(2013年重啟作) 的團隊指導過場動畫。2013年 Cory 終於回歸戰神總監之位,他深知如果不革新,《God of War》系列說不定就到此為止了,為此他必須令作品成長。
讓戰神再當一次父親
新為人父的 Cory 從自己的生活中汲取靈感,決定給 Kratos 一個孩子 ── Atreus。Atreus 不單是 Kratos 的人設,也必須和他在旅途及戰鬥中互相扶持,一起成長。「戰神與孩子」這個設定現已獲得無數掌聲肯定,但在當時卻嚇倒了不少人。團隊對 Cory 直言:Kratos 就是一個遇神殺神的憤怒化身,不憐憫,不廢話,一個小孩只會成為他的負累,拖慢遊戲節奏,有哪個玩家想看到殘酷乾脆的戰神 Kratos 成為一個家長呢?他們又認為 Atreus 這種旅程中的「同伴」在遊戲史上多數沒有好下場,不是設計不良,就是可有可無,若要將他昇華到與 Kratos 相匹配的高度,將需要劇本、演出及遊戲系統的完美配合,而那時候他們卻連開發工具也未齊全。為此,過程中不斷有人提議移除 Atreus,讓大家都輕鬆一點。
Cory 卻堅持 Kratos 必須要成長,在開發的頭兩年間要求團員一次又一次信任自己,他相信這是 Kratos 第二次人生的機會 (Kratos 以前的妻女在各種原因下被他誤殺了),而對戰神系列也是。Atreus 的加入勢必會帶來拳頭和舊機制無法解決的新問題,卻也是重生的關鍵。
為了令 Atreus 有血有肉,他們與擁有相似經驗的團隊交流,包括 Naughty Dog (The Last of Us) 及 Guerilla Games (Horizon Zero Dawn),亦參考了《Dead to Rights》的警犬拍檔系統。在早期的試玩階段,有意見認為 Atreus 戰鬥力太強,令人不會在乎他,反而造成存在感薄弱,於是團隊又調校了戰鬥系統和難度,令 Kratos 必須靠 Atreus 才能製造機會,擊敗強敵,相信 Atreus 的弓箭數量、能力的冷卻時間、不會死 (但會暫時脫離戰鬥) 等設定都是在那時候定型。當 Atreus 成型時,已經花掉了兩年開發時間,但苦心確實有回報,最後呈現在玩家眼前的小男孩 Atreus 並不是花瓶,不但在戰鬥、解謎和故事推進上擔當重要角色,而且令玩家時而心疼、時而生氣,讓我們更容易代入那位現已留著大鬍子,透露著唏噓、掙扎與手足無措的新生戰神。
一位父親的寄望
Cory 曾說過《God of War》是他做過「最 personal 的遊戲項目」,那並不是隨口說說,他對 Atreus 的執著也並不止於遊戲設計的角度。Cory 認為父親最害怕在兒女身上看到自己最差勁的地方,就像 Atreus 身上有 Kratos 那不受控的憤怒一樣,發作時會暈倒。現實中,Cory 說自己把強逼症 (OCD) 遺傳了給兒子,而兒子的情況比他更嚴重,這令他非常痛心。他渴望 Atreus 健康快樂,渴望 Kratos 因此成長,渴望二人自然、坦白地相處,正如他渴望自己和兒子那樣。
有甚麼會改變一個人?對 Cory 來說是兒子 (Shannon 也說他回歸後變了很多),我們可以想像為了給 Kratos 第二人生,他下意識就給了他 Atreus。那如果不希望出現的傳承出現了,又該怎麼辦?Cory 把一部份解答託付了給遊戲,是保護嗎?是陪伴嗎?要把脆弱曝露出來嗎?在 Cory 的編劇和設計下,Kratos 與 Atreus 透過一段旅行重構了彼此的關係,Kratos 變得敢於溝通,Atreus 也變得堅強和自知。而在現實中,Cory 經常把兒子和妻子帶往工作現場共處,某一天,他也收到了他的回報── 一向不擅表達的兒子第一次對他說:I love you。他透過自己的努力,令兒子如 Atreus 般漸漸成長,有能力面對未知的挑戰。
關於 Kratos 和 Atreus 的旅程,我會留到下一篇評論再寫。
其實《God of War》還有很多「有趣」的開發故事,例如初期遇到《Internal 7》項目取消、大量人手湧入引致混亂、吉田修平可怕的評語、Kratos 和 Atreus 配音演員的奇妙故事等等,啊,還有 Cory 的父親 J.M. Barlog 也是一位奇幻小說家,有份寫本作的小說版。這些故事以後有機會再說,如果大家有興趣,也可以去看 GameSpot 的訪問和 PlayStation 的官方紀錄片《Raising Kratos》。