《Legal Dungeon》 — — 在警察模擬器裡了解惡之平庸

薯仔燉肉盾
薯仔燉肉盾
Published in
Feb 23, 2021

(原文刊於 《Sample 樣本》21期 遊戲超寫實)

剛從警察大學剛畢業,你就被指派擔任刑事小組的隊長,不用追捕犯人,也沒有激烈的槍戰,主要工作是處理起訴文件。看似簡單的工作,為何能讓你不知不覺踏上成魔之路?是僵化的制度?追求財富和上位?抑或天生邪惡?警察濫權在今天已是日常,若我們把自己丟進警察模擬器裡,或許能理解這種荒謬惡行的成因。

在文書裡伸張正義」

《Legal Dungeon》被韓國開發者 Somi 稱為「沉悶的文書工作模擬器」,玩家扮演新紥督察 Jane Blue,負責將厚厚的證供及法醫報告等資料整理成調查意見書 (Investigation Verdict),再運用控罪條件及判例與被告對質,最後向檢察官作出「起訴」或「不起訴」的建議。過程除了推理,也牽涉大量法律知識。

玩家要將左邊的調查資料整理成右邊的報告書,資料少則數版,多則數十版 (Legal Dungeon)

那麼,細閱文件、公正地處理每宗案件,就能邁向「good end」嗎?正好相反。

為了「保障公眾安全」和「提升工作表現」,玩家需要受評分系統監察。評分有兩方面,每當玩家成功建議起訴被告,「表現水平」便會升級,代表警員成功將被告送進下一個司法程序,社會變得更安全了,反之則會降級。當檢察官及法庭同意玩家的建議,「法律水平」便會升級,反之下降。兩方的評分會影響玩家的年終獎金,若任何一邊跌至 F 級,玩家便會被革職。

整理資料後便要與被告對質,根據玩家引用的法律條文,結果可以完全不同 (Legal Dungeon)

因此,越能寫出一手好報告、整理罪證、起訴被告的警察就是好警察。因證據不足而不予起訴?先扣分再說。

玩家的決定受三方監察:警方、檢控及法庭 (Legal Dungeon)

荒謬的韓國實況

這種制度的真正荒謬之處,是它來自現實中的韓國。

2010 年江北警署署長接受記者訪問,事後被革職 (韓民族日報)

根據《韓民族日報》報道,2010 年 4 名警員被控在韓國陽川警署虐待無辜市民,原因是為了獲取更好的評分。陽川警署由首爾地方警察廳管轄,事發後同屬其轄下的江北警署署長公開發言,認為案件起因是首爾地方警察廳廳長設下不合理制度,要求警察競爭,過度重視逮捕率等「成果」,他要求廳長辭職,改革制度。事實上江北警署在制度下成績包尾,其署長也曾要求下屬加緊逮捕,他表示羞愧,將會辭職,但後來被革職,原因是「不經內部溝通,自行召開記者會要求廳長辭職」。惟有資料指出,在此之前已有 3 名警察在內部報告欄批評評分制度,結果皆被革職。吹哨者被炒,涉事的陽川警署署長僅被停職一個月,而廳長亦安然無事,制度依然。

Somi 在中國獨立遊戲聯盟的論壇上發言 (Somi)

開發者 Somi 在大學時修讀法律,現時更從事執法相關工作,他設計的《Legal Dungeon》根本就是韓國警界的縮影,其中的評分制度、警階和警徽,甚至玩家整理意見書的界面也與實際的差不多,故事中很多案件也參考了現實案例,例如警員利用醉漢設局捉小偷,引發法律與道德爭議。

左邊是維基百科上找到的韓國警徽和職銜,右邊是遊戲中的 (Wikipedia、Legal Dungeon)

Gamasutra 的文章中,Somi 表示自己每天的工作都有罪疚感,為了探討這份感覺,他設計了一個「警察模擬器」,要玩家進入其中,負起重擔。陽川警署事件固然令人譁然,但 Somi 卻想問,在評分制度、偏見和周遭的壓力下,玩家真心相信自己有「另一個」選擇嗎?

該有的 disclaimer 不能少 (Legal Dungeon)

輕浮而可怕的惡

一開始我並不能理解 Somi,僵化的制度固然引導警察濫權,但他們並不會沒有選擇,至少公正執法的代價是仕途,不是性命。在玩過他探討監控與個人責任的前作《Replica》後,我更難相信這是他的價值觀。另一方面,我在《Legal Dungeon》中時常感覺不到罪疚的沉重。但後來我明白了,如果前作談的是「罪之重」,本作談的就是「罪之輕」。

以下劇透注意。

根據 EGM 報道,Somi 於 2019 年中國獨立遊戲聯盟的論壇上談及本作,引用了漢娜・鄂蘭 (Hannah Arendt) 的「惡之平庸性」(the banality of evil),指出二戰時大量屠殺猶太人的納粹軍官艾希曼只是一介普通人,並不如一些人所想般特別「變態」或「殘忍」,但他只需服從命令,就能犯下駭人的惡行。換言之,遊戲中或韓國的警察也一樣。

艾希曼受審

在提出以上論點前,鄂蘭一度在《極權主義的起源》中表示無法理解納粹的暴行,它甚至不涉及個人利益為動機,因此稱這種惡為「根本之惡」(radical evil)。但目睹艾希曼受審後,她在《平凡的邪惡:艾希曼耶路撒冷大審紀實》中提出了另一種解釋,認為駭人之惡其實可以源自非常簡單的成因 — — 不思考。這種惡沒有深層次的理由,行惡者並不特別地邪惡,但惡卻能蔓延開去,因此它雖然殺傷力十足,卻也是如此的「平庸」。

合於制度的舒適感

然而,人真的會毫不思考而犯下這麼可怕的暴行嗎?將這個不易理解的理論,放在《Legal Dungeon》的遊戲架構中,去除雜質,結果出奇地有助我們消化。

只要服從指令,就能順利往右,通過中央的康莊大道,支線反而是吃力不討好的結局 (Legal Dungeon)

一般在多結局遊戲中,玩家需要努力玩、小心抉擇,才能走到 true end,但《Legal Dungeon》反其道而行,玩家越不思考道德問題,越按最表面的證供起訴被告,越屈服於同僚壓力、偏見、每關的新制度及上司的要求,越易走上最長、最「精彩」的故事線,筆直邁向 true end。這種遊戲設計讓玩家體驗到不思考帶來的舒服,像現實中扭曲的制度一樣,鼓勵人合於制度,安於怠惰。怠惰並不代表隨便亂玩,玩家同樣營營役役完成要求,只是逐漸懶於思考是非對錯,「盡力按他人要求工作」的想法更方便玩家催眠自己免於罪責,像個「只係打份工」的警察一樣。

在每關開始前的對話中,主角 Jane 是「無口」的,在「true end」路線上加重了她的深沉和冷漠 (Legal Dungeon)

但玩家不是受評分制度監察嗎?抹殺良心難道不是為了升職加薪?好笑的是,玩家的年終花紅在遊戲中從來沒有實感,它從未到手,從沒法購買甚麼,只是一個百分比數字 (不似《Papers, Please》的收入關乎全家性命)。職途也一樣,它只是不同的結局,玩家不會感到升職帶來的好處,甚至會因為到達其他升職結局而到不了 true end。本作中玩家唯一的目標始終是讓遊戲繼續下去,了解更多劇情,達至大結局。若玩家開始思考道德問題,決定公正執法,率先犧牲的是怠惰帶來的舒適感,因為玩家要在數十頁報告和法律條文中翻查微細的證據,找出另一個選擇;接著犧牲的是遊戲進度,因為公正執法而被革職,努力迎來了「bad end」;最後才是摸不著的職途和花紅。Somi 乾脆地剔除了個人利益,讓我們考慮「純粹不思考而行惡」的可能,這明顯是遊戲作為媒體的優勢,這個討論方法若套用在現實例子中,恐怕並不容易。

除了扭曲的制度,玩家罪不沾身的錯覺也來自工作性質和循序漸進的惡。Somi 故意挑選了看似無害的文書工作,讓玩家自覺無辜,但身為香港人的我卻能深切體會,整理證據和提供起訴建議似乎與街頭棍毆市民頭部相去甚遠,但在市民法律知識不足、法律制度偏頗執法者的情況下,一紙濫告何其容易,卻足以讓無數人失去了時間、金錢、關係和前途,而逃避責任的警員卻可以如老屎忽下屬 George 說:「我們又不是檢察官和法官,特赦甚麼的就交給他們決定。」

Jane 的惡由小到大,她從滿足制度的要求開始,盡量建議起訴,然後她會選擇較高分數的嚴重罪名,或者放過有權者的兒子。後來她默默同意下屬給醉漢買酒,好讓小偷對他們下手,再設局逮捕,未料小偷掏出刀,她目睹卻不阻止,因為搶劫比偷竊更高分。小偷意外殺死醉漢,Jane 於是湮滅證據、藏屍、設局栽贜、破案,然後成為警隊英雄。結局看來相當駭人,於 Jane 來說卻是順其自然,她因怠惰而習慣於非人性的制度,漸漸讓自己也變得非人性,直至再令人髮指的罪行都喚不起道德思考。

《Legal Dungeon》透過遊戲設計讓玩家更易消化鄂蘭對惡的理解,那不是唯一一種惡的成因,甚至她對艾希曼的理解也或許有誤,但這種理解卻悲哀地適用於當前的社會。

我們的選擇

在同樣的情景下,我們真的有選擇嗎?

當然有,所謂的沒有選擇,其實是不作選擇,不思考,視不合理的要求為當然,隨波逐流。我們懶於作道德思考,因為它如此費力,甚少得到制度的獎勵。我們甚至害怕選擇,因為選擇伴隨著責任。但不選擇本身就是一種選擇,鄂蘭在〈獨裁統治下的個人責任〉中指出,我們不應問服從者「為甚麼服從」,該問「為甚麼支持」。若世道黑暗扭曲是既定事實,我們所謂被動的服從無疑等於主動支持行惡。生活很累,但 Jane 哪怕只要在途中努力思考過一兩次,也可能自舒適的直路出走,不致步向最惡的結局。

遊戲:Legal Dungeon
開發:Somi
發行:Somi
平台:Steam / Switch
推出日期:2019年5月6日

放一些文章中放不下的邊角料的後記:::

  • Somi 表示本作惹來右翼份子不滿,將他誣捏成北韓間諜、強姦犯及偏激女權份子。更有知名實況主因此中斷直播。
  • 本作的翻譯由 Marimu 公司負責中英日三種版本,但成品太差,最後要重新翻譯。我玩的是英文版本,基本上沒有問題。
  • 結局令人心寒,它牽連一大串劇情,卻又刻畫得相當曖昧,應該可以滿足喜歡偵探推理的玩家。此外還有不少謎團:Mini Jane 的幕後是誰?John Bright 不斷出現真的只是巧合嗎?那夜響不停的電話又代表甚麼?歡迎玩過的與我討論你的推理。
  • 音樂非常配合沉鬱的氣氛,令人相當不舒服。
  • 2017年在台北國際電玩展上碰過 Somi,那時他正展出《Replica》,我有眼不識泰山,無營養的聊了幾句。回港後才玩《Replica》,好玩到拍枱。

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薯仔燉肉盾
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前遊戲媒體編輯,深信遊戲不止於遊戲,小薯仔慢火鍊出大肉盾。