Classcraft: Role-Playing Games vs. Gamificação nas Escolas

[Tradução do artigo original de Zach Reznichek]

Marco Carvalho
The Teacher-Gamer Revolution
8 min readMay 27, 2020

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Eu tenho um “osso” para escolher, e há muito em jogo, então deixe-me escolher! A gamificação é perigosa se você não sabe o que está fazendo.

Green School em Bali — Introdução do RPG em uma aula de Comunicações no ensino médio. Foto por Z.Reznichek

Deixe-me esclarecer a diferença entre jogos de interpretação de papéis (RPGs) nas escolas e gamificação. No primeiro, os professores-jogadores usam jogos de simulação de mesa (TTRPGs) na sala de aula para aprendizado fora da tela ou na tela, com um Virtual Table Top (VTT). Neste último, os professores aplicam mecânicas de jogo, metáforas e modelos para mitigar o risco no gerenciamento da sala de aula e melhorar o resultados do conteúdo apresentado via computador, muitas vezes chatos (consulte “jogos do professor”).

Usar RPGs nas escolas é o mesmo que “gamificar” sua sala de aula? Não, porque jogos de role-playing nas escolas significam que você está jogando RPGs em grande escala como eles deveriam ser jogados, mas facilitando-os com habilidades pedagógicas, enquanto gamificar é dar uma nova roupagem para a sua experiência educacional, como um jogo.

Para tem uma visão dos três principais tipos de role-playing games, confira o último artigo: What do fiancés and the RPG Skillset have in common?

Gamification como deveria ser

Gamificar significa montar o conteúdo do curso do aluno em um jogo, de modo que, sob o disfarce de uma mecânica de jogo ou de uma série deles, um professor guie e induza seus alunos a avançar no conteúdo, até concluir o curso. Em vez de ter seus programas, currículos ou objetivos de aula, de forma explícita, você os transforma em um esquema de mecânica de jogo.

Por exemplo, estudantes de ciências são ‘espiões’ se infiltrando em um armazém secreto da inteligência, para aprender tudo o que podem sobre compostos químicos e experimentos feitos lá. Eles podem tentar tarefas iniciais de investigação no primeiro nível de perguntas, na ordem que quiserem e quantas vezes quiserem. No entanto, eles devem alcançar pelo menos uma estrela (de três estrelas possíveis) em cada tarefa para ‘decifrar o código’ que obtém acesso ao primeiro questionário. Se o teste for aprovado, eles recebem um ‘distintivo de credenciação de segurança’ que lhes permite acessar o segundo nível. Se o teste falhar, ele não poderá tentar novamente até ter pelo menos duas estrelas em cada tarefa. Os alunos percebem que alcançar duas ou três estrelas representa uma certa qualidade de trabalho e prática que garante uma melhor chance de aprovação no teste. Completar os três níveis e ganhar os três emblemas concede a eles entrada para enfrentar um ‘grande chefe’ (também conhecido como teste um). Crachás com distinção (ou seja, todas as atividades alcançadas três estrelas nos três níveis) podem dar aos alunos direitos especiais, como uma resposta gratuita, a capacidade de consultar um amigo ou outra vantagem encontrada nos jogos. Quanto mais jovens os alunos, maior a probabilidade de eles seguirem o esquema gamificado.

Desambiguação: Nem RPGs nem Gamificação nas escolas…

Antes de entrarmos nos RPGs nas escolas, há uma terceira coisa que as pessoas (especialmente professores substitutos não certificados) têm tentado com jogos ao longo dos anos: jogá-los com os alunos para ensinar uma matéria que não é “gamificada” nem usa RPGs nas escolas como um jogo, dentro de um programa adequado de desenvolvimento de habilidades para a vida. Embora envolvente, você não pode simplesmente trazer Dungeons and Dragons para ministrar sua aula de história, assim como os educadores não conseguiram fazer com o Banco Imobiliário, para dar aulas de economia. Nesses casos, implementados sem senso de classe, os alunos atendem principalmente às necessidades do jogo. Se feito corretamente, tanto a gamificação quanto os RPGs nas escolas visam atender às necessidades dos alunos — embora eu argumentasse que, em última análise, a gamificação no computador busca beneficiar principalmente a empresa de software.

Role-Playing Games nas escolas, a oportunidade única de aprendizagem perdida nos encarando de frente

You have to look at role-playing games as a new experiential opportunity to approach life-hacks and apply literacy skills where learners are engaged authentically through full immersion into a seamless narrative. Although set in a fantasy world, an RPG is a life simulator that works implicitly on collaboration, design, communication, negotiation, creativity, risk assessment and empathy. When you are simulating realistic-narrative events, it is difficult to avoid practical uses of academic skills, like mathematics, critical thinking, grammar, punctuation, geography, biology, physics, theatre, arts, comparative literature, literary form and identifying literary devices and tropes. As learners seek to make the experience of the simulation more authentic and real, the gaming becomes a springboard for many other skills and crafts. What does that look like?

Você precisa encarar os jogos de interpretação de papéis como uma nova oportunidade experimental, para abordar hacks da vida e aplicar habilidades de alfabetização, onde os alunos se envolvem autenticamente por imersão total em uma narrativa contínua. Embora ambientado em um mundo de fantasia, um RPG é um simulador de vida que trabalha implicitamente em colaboração, design, comunicação, negociação, criatividade, avaliação de riscos e empatia. Ao simular eventos narrativos realistas, é difícil evitar usos práticos de habilidades acadêmicas, como matemática, pensamento crítico, gramática, pontuação, geografia, biologia, física, teatro, artes, literatura comparada, forma literária e identificação de dispositivos literários e tropos. À medida que os alunos buscam tornar a experiência da simulação mais autêntica e real, o jogo se torna um trampolim para muitas outras habilidades e habilidades. Como é isso?

Uma amostra de atitude em um workshop de Life-Skill por meio de Dungeons and Dragons. Fotos por Z.Reznichek

Programas de RPG em escolas:

Teacher-Gamer Handbook — Como inserir qualquer RPG em seu currículo.

The New States of Atlantis — Um RPG multi-player, que aborda gestão de proprieadade, para alunos entre 9 e 15 anos.

Gamification desenfreado leva a jogos de computador

The good part about gamification is that it has ushered “games” into school and put some value in the use of game theory. The bad part is that not only can common games cannot replace subject class activities, without any specialization in games, regular teachers instructed to gamify their classrooms, have resorted to gamify on the computer. So, it has promoted that learning is fun on a computer — which it can be, like fast food can be fun because you get a toy in the box your food came in. This jump to use tech puts slow learning, patience, taking time and interacting socially on a second tier attitude towards learning and the human teacher. Think about it: is not the result that kids will behave so they can get through the human guardian to the computer? Is human-interaction and the chance to be mentored being replaced by screen time and an attitude that kids learn better or easier online?

A parte boa da gamificação é que ela introduziu “jogos” na escola e valorizou o uso da teoria dos jogos. A parte ruim é que, não apenas os jogos comuns não podem substituir as atividades das aulas, mas sem especialização em jogos, os professores regulares instruídos a gamificar suas salas de aula, recorreram a gamificação no computador. Com isso, o que se promoveu foi que o aprendizado é divertido porque é em um computador — o que , como fast-food, pode ser divertido, porque você coloca um brinquedo na caixa em que seu alimento é apresentado. Esse salto para usar a tecnologia coloca o aprendizado lento, paciência, tempo e interação social em uma atitude de segundo nível, em relação à aprendizagem e ao professor humano. Pense nisso:não estariam, como resultado, as crianças se comportando bem, para que possam passar pelo tutor humano, para poderem chegar até o computador? A interação humana e a chance de ser orientada estão sendo substituídas pelo tempo na tela e por uma visão de que as crianças aprendem melhor ou mais facilmente online?

Como os professores-jogadores são pioneiros em seu território, no campo de um currículo novo, eles seguem uma linha tênue, para serem aceitos pelo estabelecimento de ensino, que deseja que seus testes corporativos e metodologias institucionalizadas sejam mantidas. Gamificar não está ameaçando as EdTechs e a IA; se é que a gamificação está tornando algo mais atraente e atraindo as crianças a querer pedir por mais on-line.

Diferença após o degustar: Com os RPGs, o jogo não tem fim e tudo o que aprenderam foi autêntico em sua própria experiência. Com a gamificação, depois de uma certa idade, as crianças aprendem e o chamam pelo que é: coerção.

Não me entenda mal, eu sou professor e tenho certeza de que há um lugar para aplicar algumas regras do jogo, como dizer aos alunos que completam esse e tal desafio que eles “desbloquearão” um bônus ou uma área de estudo de nível seguinte, mas por favor, chame também a gamification do que realmente é: uma maneira de fazer as crianças se comportarem

Não pretendo sugerir que exista uma conspiração contra professores-jogadores, mas quero chamar a atenção para o obstáculo, que ideologicamente teremos que superar, de pessoas e sociedades que ainda enfatizam: seres humanos como máquinas versus seres humanos como seres criativos, cada um com algo diferente para compartilhar.

Professores-Jogadores são construtores de mundos.

Let’s be clear about what we mean by “teacher-gamers”. These are legit certified teachers who are also tabletop gamers bringing the most robust games into the classroom. Sure teacher-gamers are into other kinds of gaming sure — but they are primarily tabletop gamers.

Sejamos claros sobre o que queremos dizer com “professores-jogadores”. Estes são professores certificados legítimos, que também são jogadores de mesa, trazendo os jogos mais robustos para a sala de aula. Certamente os professores-jogadores praticam também outros tipos de jogos, mas são principalmente jogadores de mesa.

Another reverential signification would be of those teacher-gamers who have been gaming since the 70s-80s could be referred to as OGs (Original Gamers!).

Outra significação reverencial seria daqueles professores-jogadores que jogam desde os anos 70–80 poderiam ser chamados de JOs (jogadores originais!).

Então, para concluir, deixe me delinear uma analogia com a atividade de escritores de ficção científica e fantasia.

Não apenas um escritor de ficção científica ou fantasia precisa escrever uma história incrível, com personagens incríveis, mas para realmente realizá-lo, o escritor também precisa criar um mundo incrível, com um incrível sistema de tecnologia ou magia no futuro. E eles têm que fazer isso de maneira tão suave sem que o leitor esteja ciente disso.

What are your thoughts? Do I have it wrong? Is gamification benign or should we really worry about how much of education is sliding not only onto the computer, but right into the CPUs of AI droids that maybe easier to program, update and repair than train teachers?

#teachergamer #wildmindtraining #rpgsinschools #teachergamerhandbook

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Zachary Reznichek is a life-skills trainer and teacher-gamer running courses between North America, Europe and South East Asia. But globally online for now. Jump into a World Building class or Teacher Training Webinar and join the Teacher-Gamer Revolution.

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