Gli eSport: quando lo sport perde la realtà(ma non i vizi)

Mattia Valdinoci
Tech Mood
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6 min readMar 15, 2019

Duas tantum res anxius optat panem et circenses”.

Così Decimo Giunio Giovenale sintetizzava la formula magica per allietare e incantare il popolo dell’antica Roma: pane e giochi circensi. A distanza di quasi 1900 anni, le parole del poeta satirico si rivelano quantomai attuali, sebbene il cristianesimo e gli editti degli imperatori romani abbiano progressivamente condotto all'abolizione dei “munera sine missione”, ossia dei combattimenti all'ultimo sangue tra gladiatori.

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Ma non disperate: qualora non riusciate a contenere i vostri istinti ferini, o vogliate vivere la fibrillazione tipica di chi assiste agli spietati “hunger games” dell’omonimo romanzo di Suzanne Collins, recatevi alla Qudos Bank Arena di Sydney il prossimo 3 maggio. Da chilometri di distanza potrete notare una folla di migliaia di persone che si raduna trepidante nei pressi di quello che potremmo definire un “anfiteatro” moderno, con proiettori da stadio ed enormi cartelloni pubblicitari. Al suo interno, valorosi combattenti si sfideranno a colpi di arti marziali, interi eserciti si daranno battaglia e la Juve vincerà (finalmente) la sua prima Champions League. Molti sfidanti non vedranno più la via del ritorno e Cristiano Ronaldo potrebbe essere lasciato in panchina a beneficio di Rodrigo Bentancur, ma tutto questo poco importa a grandi marchi come Intel, Coca-Cola, Red Bull, e Mastercard, che intendono accaparrarsi una fetta dei profitti derivanti da pubblicità e sponsorizzazioni legate al grande evento.

Con grande lungimiranza, le multinazionali testé menzionate hanno infatti capito che, con l’ausilio di piattaforme web (Twitch e Youtube, tra le altre) ed emittenti televisive (su tutte, ESPN), è possibile catturare l’attenzione di almeno 200 milioni di ragazzi di età compresa tra i 21 e i 35 anni, sempre più difficili da intercettare attraverso i classici canali di comunicazione. Si tratta di giovani lavoratori a tempo pieno, ad alto reddito e disposti a spendere centinaia di euro ogni anno per seguire quegli idoli che, a testa china sullo schermo e con mani tremanti dall'adrenalina, decidono le sorti di tornei e guerre virtuali. Forse non saranno celebri come le star del calcio o del basket, ma Lee “Faker” Sang-Hyeok, Austin “Muma” Wilmot e Francesco “Kuxir97” Cinquemani sono solo alcuni degli atleti che hanno sulle spalle giorni, mesi, anni di allenamento e sacrifici e ciascuno di essi vanta decine di successi internazionali nella propria disciplina di appartenenza, sia essa “League of Legends”, “Overwatch” o “Rocket League”.

Non chiamateli semplicemente videogiochi, bensì “eSport” perché, a dispetto di quanto ne possano pensare i più tradizionalisti, il settore economico-finanziario li ha già riconosciuti come tali, ed è pronto a investire. Non dovrebbe quindi stupire la recente decisione della Cina di mettere a bilancio 280 milioni di dollari per la realizzazione della cosiddetta “Esports Town”, un gigantesco complesso di oltre 17 mila metri quadri situato nella fiorente Hangzhou che includerà hotel, parchi a tema, attività commerciali e “palestre” di allenamento per i team di giocatori professionisti. Non solo Cina: anche il Giappone crede negli “sport del futuro”, e va in tal senso la decisione di istituire un’apposita agenzia governativa che sappia letteralmente addestrare gli atleti del Sol Levante alla scena competitiva videoludica.

Gli “eSport” sono un business da miliardi di euro, con squadre, leghe e tornei molto simili agli sport tradizionali, a tal punto che Paris Saint-Germain, Miami Heat, Roma, Manchester City e Dallas Cowboys hanno incorporato al loro interno società di videogiocatori professionisti che consentiranno a tali club di fidelizzare ulteriormente i propri tifosi, sempre più propensi a eleggere gli “eSport” quale attività ludica preferita, sia in qualità di semplici spettatori — con numeri su base annuale clamorosamente superiori a quelli registrati dall’NBA o dalla MLB — sia in veste di atleti disposti a tutto pur di vincere montepremi milionari.

Purtroppo premi così ricchi sono esclusivo appannaggio delle leghe maggiori, alle quali ha accesso solo una ristretta minoranza di videogiocatori che può vantare importanti sponsorizzazioni o disponibilità economiche tali da consentire loro di sostenere una spesa compresa tra i 5 e i 20 milioni per la sottoscrizione di quote associative delle leghe medesime.

La notevole somiglianza tra “eSport” e sport tradizionali è purtroppo ravvisabile anche nelle pratiche meno nobili che hanno da sempre contornato le attività ludiche e che sembrano affliggere anche le più recenti competizioni elettroniche: scommesse e doping.

Giganti del gioco d’azzardo come “Snaitech” (meglio nota semplicemente come “SNAI”), “GG.Bet” e “BetWay” hanno infatti da tempo affiancato “FIFA”, “Dota 2” e “CS:GO” alle partite di calcio, hockey e football americano, nonostante sia nei fatti impossibile garantire che gli algoritmi adibiti alla cosiddetta “RNG” (Random Numbers Generation), non venga controllata da terzi malintenzionati. Poiché dall’“RNG” può dipendere la finalizzazione di un tiro in porta, o l’ottenimento di un equipaggiamento migliore rispetto all'avversario, i “cheater” hanno ben presto sviluppato software in grado di manipolare l’esito delle partite, restando impuniti per l’assenza di un organo di controllo sovranazionale e/o completamente indipendente dagli interessi delle parti, quali la FIFA per il calcio o la NBA per la pallacanestro. Ma non basta: i ricchi flussi di cassa generati dal gioco d’azzardo e la difficile monetizzazione dei successi ottenuti nelle competizioni virtuali hanno convinto alcuni pro-player a truccare le partite di tornei internazionali in cambio di “guadagni facili”: basti citare il caso eclatante che ha visto protagonista Lee “Life” Seung Hyun, giocatore sud-coreano esperto di “Starcraft” che, nell'ambito di una competizione internazionale, ha accettato di perdere due partite al prezzo di 60.000 dollari. Un prezzo più che onesto se si considera che il montepremi complessivo dallo stesso incassato per tutti i successi conseguiti nel corso del 2015 (tra cui ben quattro primi posti) ammontava a “soli” 110.000 dollari.

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Come insegnano gli sport tradizionali, il “match-fixing” può esistere solo finché i giocatori delle varie discipline sportive sono “corruttibili” a costi contenuti e che non pregiudichino il profitto dell’attività criminale; truccare una finale di “Champions League”, con campioni dagli stipendi multimilionari, è assolutamente sconveniente, ed è facile quindi capire che per debellare la piaga della corruzione dal mondo degli “eSport” basterebbe consentire ai videogiocatori professionisti di ricevere una minima porzione dei ricchi introiti che le federazioni (o società) videoludiche ricevono non solo per il tramite di sponsor e/o diritti di trasmissione, ma anche, e soprattutto, grazie alla costante dedizione di questi atleti, beniamini delle nuove generazioni. L’“Overwatch League” di recente fondazione sta andando proprio in questa direzione, offrendo 50.000 dollari (oltre bonus) ai propri associati (ma il costo di ingresso alla lega, in termini di tempo, denaro e capacità, non è per tutti).

Da più parti si sostiene che un piccolo aiuto potrebbe giungere dall'implementazione della “blockchain” nel settore videoludico, sfruttando così le proprietà del registro distribuito sia per creare una sorta di “gaming portfolio” che metta in luce le abilità dei singoli nelle varie discipline virtuali, sia per generare “utility token” — spendibili in-game o in occasione di eventi organizzati dalle singole piattaforme — che siano un’equa “remunerazione” per i ricavi che gli stessi “gamer” hanno contribuito a creare.

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Tuttavia, a modesto parere di chi scrive, il settore videoludico necessita anzitutto di un repentino intervento regolatore, che sappia convogliare sui giusti binari un’incontenibile crescita che, al momento, neppure la “blockchain” saprebbe ottimizzare. Un intervento che ci si auspica occorra quanto prima, per mettere al bando non solo le partite truccate, ma anche l’uso di farmaci intelligenti (meglio noti come “nootropi” o “smart drugs”) capaci di migliorare prestazioni cerebrali e cognitive dei videogiocatori, che sono così in grado di affrontare partite adrenaliniche, o lunghe sessioni di allenamento, senza accusare alcun calo di attenzione. Talvolta gli organizzatori di eventi e le società videoludiche adottano politiche piuttosto blande al riguardo, perché tali sostanze consentono ai giocatori di essere sempre al massimo della forma e di dar vita a tornei pieni di colpi di scena che si rivelano sempre più lucrativi, ma a caro prezzo per gli atleti, che possono soffrire di vertigini, brachicardia e altri problemi cardiaci.

Forse è davvero giunto il momento di riconoscere che gli “eSport” non sono solo “giochi”; solo così potremo infatti maggiormente tutelare migliaia di ragazzi dotati di talento che sognano di diventare atleti di fama mondiale.

eSports is on track to be a $1.5 billion industry by 2020 as it emulates the business models of major league sports, complete with sponsorships, advertising, media rights, ticket sales and merchandise” — Morgan Stanley

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