紐約現代藝術博物館的創舉 — 電玩收藏

Claire Lee
TEDxTaipei
Published in
4 min readFeb 1, 2018
Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA

在現今媒體不斷改變與進化過程中,新科技和視聽技術的藝術應用也成為了當代藝術史中重要的一部分。紐約現代藝術博物館(MOMA:Museum of Modern Art)建築設計領域的資深策展人Paola Antonelli,在博物館近20年的任職期間,Antonelli熱愛挑戰「設計」在我們日常生活中先入為主的概念與作用。在「為什麼我把Pac-Man收進MOMA?」的TED Talk中,Antonelli描述她是如何與她同事們一起思考及質疑設計與藝術的關係,然後將電玩遊戲納入該館建築與設計類藏品。

2012年11月,MOMA官網上發佈正式消息,他們決定購買並永久收藏14個電玩遊戲(Video Game),包括:

小精靈Pac-Man

俄羅斯方塊Tetris

Another World

Myst

模擬城市SimCity 2000

Vib-Ribbon

模擬市民The Sims

塊魂Katamari Damacy

星戰前夜EVE Online

矮人要塞Dwarf Fortress

傳說門Portal

浮游世界flOw

Passage

未來逃亡Canabalt。

在挑選這些遊戲的過程中,除了視覺元素,程式碼的簡潔以及玩家的使用設計都被列入挑選標準,MOMA也不斷在尋找具備歷史背景、文化意涵、科技創新的遊戲,並且透過向各界學者、數位保存專家咨詢,瞭解如何展示以及保存這些數位互動藝術品。

並非所有人都贊成

不過這則舉動也引起了不少藝術評論家的公憤,許多批評指出,MOMA的行為簡直是撕毀了身為一個神聖殿堂的榮耀,並且一點也不尊重藝術英雄,例如畢卡索(Pablo Picasso)和梵谷(Vincent van Gogh)。

評論文章:

Sorry MoMA, video games are not art

MoMA Has Mistaken Video Games for Art

設計≠藝術

Antonelli強調:設計應該與藝術完全分開,它們不應該被曲解誤認為是同一件事情。很多時候,人們似乎認為設計師暗想成為藝術家,但其實一點也不,設計師是渴望成為真正偉大的設計師。電玩可以是藝術,但更是設計,MOMA以設計為原則,廣泛收藏相關作品,Antonelli指出這些遊戲均展現了傑出的互動設計,而這些都是當代設計創意、重要且常見的表達方式之一。

紐約現代藝術博物館如此創新的收藏計劃,對於設計與當代文化的愛好者來說,是一個非常重要的時刻,不僅拓寬了設計在社會中的影響力,也改變了大眾對設計美感的感知行為。

原文網址:Paola Antonelli on acquiring video games for MoMA

撰稿:許書瑄

Originally published at tedxtaipei.com.

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