Stone Story: uma aventura em ASCII

Um RPG onde você não controla o personagem principal

Ives Aguiar
Telejogo
5 min readFeb 14, 2017

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Em uma época sem recursos gráficos, o Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (ASCII em português) foi utilizado para suprir tal necessidade.

Sua criação foi necessária por traduzir códigos binários, único tipo de informação processada pelos computadores de antigamente para o sistema de caracteres que conhecemos atualmente. Com o passar do tempo, o ASCII serviu como um meio de reproduzir imagens em forma de texto e alguns artistas se aproveitaram disso.

Kenneth Knowlton foi o pioneiro, nos anos seguintes Joan G. Stark e Christopher Johnson seguiram o bonde com trabalhos mais elaborados envolvendo cores, por exemplo. Nesse meio tempo videogames se tornaram uma realidade começando a adotar o visual.

ZZT, Rogue, Nethack e Dwarf Fortress não só se aproveitam da arte feita em ASCII, como influenciaram diversos títulos que vieram a seguir, principalmente aqueles dos gênero de RPGS e roguelikes.

Hoje em dia, com o espírito de resgatar o passado aplicando o filtro do presente, surgiram alguns desenvolvedores interessados nesse visual tão peculiar. Candybox aplica conceitos pós-modernos ao gênero de jogos incrementais, Brut@l mistura caracteres com modelos em 3D e Sanctuary RPG, por sua vez, é o primeiro RPG feito totalmente em ASCII.

Para Gabriel ‘Standard Combo’ Santos, é uma limitação técnica interessante que estimula a criatividade. No momento está desenvolvendo Stone Story, aventura em RPG utilizando o simples visual e o diferencial aqui, é que não controlamos o personagem principal mas apenas gerenciamos seus itens e direcionamos o que explorar.

Os dois anos de desenvolvimento do projeto estão detalhados no TIGForums e para quem trabalha sozinho é bom ter uma comunidade como essa para debater ideias, comenta Gabriel por email. “Acompanhamos em tempo real a criação do jogo com diversos conceitos apresentados que algumas vezes mudam, devido a sugestão de outras pessoas.”

A bela história de amor começou quando jogou Candy Box pela primeira vez e com uma rápida pesquisa na internet encontrou um novo universo. Passou duas semanas estudando intensivamente os trabalhos de Joan Stark, Rowan Crawford e Hayley Wakenshaw, gerando cerca de 100 desenhos primeiramente com foco em animais.

Ele me conta que curte o processo mental do projeto, “é similar ao Pixel Art, onde você tem uma paleta de cores pré-definidas (no caso do ASCII, símbolos, letras e números) e você vai permutando os símbolos até chegar no visual desejado”. Tudo que vemos é digitado por Gabriel: cenários, personagens e animações.

“O bom de trabalhar com ASCII é a simplicidade, tendo um teclado e um editor de texto tá tudo tranquilo. O difícil é fazer qualquer coisa com cores”, comenta. O objetivo principal do desenvolvedor é mostrar que é um estilo válido nos tempos modernos, e que ainda tem muito o que evoluir. “Oferece produtividade de desenvolvimento e uma estética diferenciada, com muita personalidade.”, conclui.

Gabriel faz jogos eletrônicos estilo videogame desde criança, já trabalha profissionalmente há algum tempo. Em 2014 ele pediu demissão do emprego que trabalhava para criar a Martian Rex e diz que é muito fácil, com várias vantagens financeiras em criar uma empresa nova nos Estados Unidos, onde mora atualmente.

Em agosto do ano passado, participou da Ludum Dare lançando o simulador de construção de pirâmides Pyramid Builder. É um god simulator onde precisamos construir uma pirâmide no menor tempo possível guiando os trabalhadores através de agricultura, aumentando a civilização e empurrando grandes pedregulhos.

Pyramid Builder, 2016

Foi o pequeno teste, uma pausa, para o desenvolvedor que foi nomeado ao IndieCade 2016, passo importante para o Stone Story. Motivou o desenvolvimento de vários aspectos do jogo que estava deixando para depois, e marcou o início da campanha de marketing.

“Além disso, até então poucas pessoas haviam jogado, sendo muito valioso observar centenas de pessoas jogando, e depois ter que responder perguntas sobre o projeto. Esse processo revelou falhas no design e amadureceu o discurso público sobre o projeto”

O foco da aventura está na descoberta e progressão, o desafio não gira em torno da execução de micro-ações do personagem. Tudo é controlado por uma inteligência artificial.

Nos fóruns, Gabriel fala que não está sendo fácil iterar a jogabilidade,“é muito estranho, o que é interessante e assustador ao mesmo tempo, sem ter convenções para se estruturar o processo depende muito de testes”, comenta e continua, “Algumas pessoas acham incrivelmente divertido enquanto outros não acham graça”.

Ao começar o projeto, um dos pré-requisitos que Gabriel colocou para si é ser capaz de fazer todo o trabalho sozinho. Mas uma questão importante relacionado ao ASCII é que as vezes é difícil distinguir o que estamos vendo, devido a simplicidade do visual apresentado.

A resolução encontrada por ele vem através de tons de cinza diferentes.

“Os objetos mais importantes são brancos. Os secundários são cinza claro. O cenário, por não ser interativo, é composto em grande parte por tons de cinza mais escuros. Quando vários inimigos ou objetos coletáveis se sobrepõe a leitura complica.”

Não está perfeito, confessa que ainda está melhorando, mas para ele o fato da inteligência artificial decidir o que será feito ameniza o problema. “Ela não se importa se o jogador está entendendo o que acontece ou não”, comenta.

No presente momento, Stone Story está 60% completo e sem data ainda definida de lançamento. Gabriel pretende mostrar o jogo na PAX East em Boston, entre os dias 10 e 12 de Março.

A princípio vai sair para Windows, Mac, Linux, iOS e Android. Até que possamos experienciar essa loucura, nos resta apreciar e torcer que continuem usando ASCII de maneiras inventivas nos videogames.

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