A ascensão dos eSports

Surgimento dos eSports

A primeira competição de eSports (A expressão “eSports”, derivada do inglês “eletronic sports”, também conhecida como Esportes Eletrônicos, é o nome destinado às modalidades de competição profissional de jogos eletrônicos) organizado por um empresa ocorreu na universidade de Stanford em 19 de Outubro de 1972 o Intergalactic Spacewar Olympics, toda a disputa entre alunos foi realizada no PDP-1 dentro do jogo Spacewar, a premiação foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone para os vencedores.

Bruce Baumgart campeão do mata-mata de Spacewar

O primeiro grande torneio, contudo só foi realizado em 1980, organizado pela Atari o Space Invaders Championship foi disputado nas cidades de Nova Iorque, São Francisco, Chicago, Los Angeles e Fort Worth, foi responsável por atrair 10 mil participantes, foi vencido por Rebecca Heineman que faturou um arcade da Atari como premiação de primeiro lugar.

Space Invaders Championship reuniu 10 mil competidores

O cenário passou a ficar mais ativo a partir dos anos 90, com a progressão da internet como forma de mídia acessível surgiram títulos para computadores que são marco dos esportes eletrônicos até hoje como Warcraft, Starcraft, Quake e Counter-Strike.

Nintendo World Championship 1990

Em 1990 entre 8 e 11 de Março, a Nintendo foi responsável por organizar a primeira edição do Nintendo World Championship no Fair Park’s Automobile Building em Dallas no Texas, atraindo jogadores de todo o mundo as finais mundiais foram disputadas de 7 a 9 de dezembro daquele ano, disputada no Nintendo Entertainment System (NES) o objetivo dos competidores era obter a maior pontuação de forma cumulativa nos populares títulos Super Mario Bros, Rad Racer, e Tetris dentro de um tempo limite total de 6 minutos e 21 segundos. Disputado no formato de três categorias, o campeonato coroou três primeiros lugares, na categoria sub-11 venceu Jeff Hansen, na categoria 12–17 Thor Aackerlund e Robert Whiteman na categoria acima de 18, o vencedor em cada categoria etária recebeu US$10.000, um novo Geo Metro conversível, modelo 1990, uma televisão de 40 polegadas, e um troféu do Mario revestido em ouro, a maior premiação até então que se tem registro em um campeonato.

Super Mario Bros, Rad Racer, e Tetris

Surge um novo tipo de esportista

Com o nascimento de um cenário competitivo surge um novo tipo de competidor, surge o esportista eletrônico, o primeiro pro player (Jogador profissional) em evidência foi Dennis “Thresh” Fong (surge também com os pro players os alíases como forma de identificação de um jogador dentro de um jogo ou cenário), o chinês ingressou no cenário competitivo com 16 anos em 1993 no jogo DOOM, contudo passou a jogar e competir ativamente no cenário de Quake jogo produzido pela id Software fenômeno entre os jogos da categoria FPS (First Person Shooter, ou em português tiro em primeira pessoa), um dos maiores ganhos de Fong foi certamente o torneio da Red Annihilation em 1997 Atlanta, patrocinado pela Microsoft ao ganhar o primeiro lugar Dennis levou para casa uma Ferrari 328 GTS, na época avaliada em US$ 70 mil, com os ganhos a partir de 1997 ele passou a focar a sua carreira em negócios com foco no cenário competitivo de eSports.

Dennis “Thresh” Fong e a Ferrari 328 GTS

Nos anos 2000 o cenário competitivo começa a ganhar forma principalmente na região asiática, onde começam a acontecer investimentos que impactam o setor de jogos competitivos, como na Coréia do Sul onde o governo passa a investir na acessibilidade e qualidade internet de alta velocidade dentro do seu território, surgem campeonatos como WCG (World Cyber Games) patrocinado pela Samsung e Microsoft, sediado em Yongin, Coréia do Sul visava atrair competidores do mundo todo para disputarem os mais variados títulos do cenário competitivo como Age of Empires II, Starcraft, Quake III e Fifa 2000, surgem organizações como a ESL (Electronic Sports League) que promovia campeonatos por toda Europa, MLG (Major League Gaming) que visava profissionalizar o esporte eletrônico nos Estados Unidos e Canadá.

WCG (World Cyber Games)

Contudo apesar da mobilização global de diferentes organizações para promover o esporte eletrônico como uma modalidade e seus jogadores como atleta, a compreensão do cenário ocorreu em diferentes velocidades ao redor do mundo.

A primeira região a comprar a ideias de eSports como um cenário competitivo foi a região Asiática, que a um longo tempo apresentava tradição na produção de jogos eletrônicos, surgem federações como a International Esports Federation (IeSF) em 2008 sediada na Coréia do Sul que hoje abrange 48 países incluindo a China, onde esportistas eletrônicos são cadastrados para que possam ser reconhecidos como atletas que o cenário possa ser regulamentado, muitos pro players passam a ser reconhecidos como ícones e astros, jogar na Ásia se tornou um assunto mais sério, um exemplo aconteceu durante a copa do mundo de futebol em 2010 na África do Sul, para motivar a seleção sul coreana a jogar melhor eles trouxeram ao vestiário jogadores de Starcraft: Brood War, para que os jogadores de futebol da seleção pudessem conhecer aqueles que eles consideravam seu heróis e modelos de atleta. Na China ser um jogador de Defense of the Ancients (Dota) passa a ser uma carreira viável e respeitável, treinar(jogar) é como um emprego, existem Game Houses onde times de jogadores são pagos para treinar, as competições são televisionadas com um grande número fãs, como outros esportes pelo mundo, muitos jogos eletrônicos já são reconhecidos como esportes pela Administração Geral de Esportes da China.

EHOME o time chinês que dominou o cenário de Dota em 2010

Porém o cenário de jogos eletrônicos ao redor do mundo não evolui no mesmo ritmo até os primeiros 10 anos do século 21, as premiações de muitos torneios são baixas, na maior parte do mundo ser um jogador de esportes eletrônicos de forma competitiva é inviável e sequer é considerado um emprego de verdade, jogadores, times e organizações precisam necessariamente ganhar os torneios que disputam para não quebrarem, grande parte dos prêmios era destinada a organização, não havia incentivos para os jogadores, os últimos lugares não ganhavam nada e então nem valia a pena considerar o custo dos jogadores, para muitos a inconsistência do cenário ocidental fez muitos jogadores de eSports abandonarem suas carreiras para buscarem formas de sustento mais sólidas como um emprego comum de renda garantida.

Um exemplo sul-americano é o caso da organização MIBR, retomada em 2018 sob novo investidor, a equipe de Counter Strike 1.6 da organização faturou diversos títulos incluindo um mundial na ESCW em Paris, de 2004 a 2010 a equipe faturou algo em torno de US$177 Mil, contudo em 2010 a organização fundada por Paulo Velloso encerrou as atividades, mais precisamente por falta de dinheiro, os ganhos não cobriam os quase R$ 2 Milhões investidos neste tempo.

Paulo Velloso financiou ida de quipe do filho à CPL Dallas

O BOOM do cenário

Premiações do cenário de Dota até 2010

A partir de 2010 para quem insistiu no cenário de esportes eletrônicos, uma fusão de acontecimentos começa a mudar o valor do cenário e como as pessoas olham ele, em 2011 a Valve anuncia que Cologne na Alemanha irá sediar um torneio de Dota 2 com a maior premiação até então vista, muito foi especulado sobre o valor oferecido pela competição, o que ninguém esperava era o anúncio de um valor montante de US$ 1,6 milhões investidos, UU$ 1 milhão para o vencedor, um documentário que mostra o impacto do torneio no mundo do esportes eletrônicos e na forma como um jogador de eSports passou a ser visto é o FREE TO PLAY divulgado pela Valve em 2014 que conta como jogadores profissionais de eSports lidavam com problemas pessoais e preconceitos para estarem ali naquele torneio.

Anuncio da primeira premiação milionária em um campeonato de Dota 2

O modelo de investimento passou a ser seguido por outros jogos como o League of Legends que durante sua Season 2 em 2012 passa a oferecer um montante milionário de US$ 2 milhões distribuídos aos vencedores de seu torneio.

Desde então começam a surgir mais organizações e investidores interessados no cenário, a eSportsEarnings responsável por reter e gerenciar dados relacionados as valores distribuídos demonstra quanto os torneios dos mais diferentes jogos repassaram em premiação para jogadores, levando em consideração o tempo de existência dos jogos onde a maioria não atingiu seus dez anos entre os competitivos, cuja primeira premiação milionária em um torneio do gênero só ocorreu em 2011, em 2017 o The International (Mundial de Dota 2) pagou uma premiação maior que a Libertadores(Principal campeonato de futebol sul americano) e em 2018 uma premiação maior que a do Campeonato Brasileiro de Futebol, temos uma lista de jogos que merecem destaque por incentivarem o cenário através de milhares de torneio ocorridos e seu tempo de existência, segundo dados da eSports Earnings o jogos que mais movimentaram dinheiro em sua premiações até a data de 07/11/2018 foram:

Dota 2 — $171,012,916.30 ao longo de 1012 Torneios

Counter-Strike: Global Offensive-$63,806,252.64 ao longo de 3601 Torneios

League of Legends — $59,015,411.89 ao longo de 2165 Torneios

StarCraft II- $28,409,562.42 ao longo de 5161 Torneios

Fortnite- $18,724,703.58 ao longo de 125 Torneios

Isto reflete em organizações que já conseguiram faturar dezena de milhões em prêmios como a Team Liquid que desde sua existência somente em ganhos de torneios de diferentes jogos faturou $24,401,006.23.

Team Liquid é uma das organizações mais bem sucedidas no ramo de eSports

Temos jogadores como Kuro “KuroKy” Takhasomi jogador profissional de Dota 2 que tem 26 anos, ao longo de 10 anos de carreira faturou em prêmios $4,097,926.95 nas mais diferentes organizações em que passou.

KuroKy um dos jogadores mais bem sucedidos de eSports

Atenção para o cenário

Todo esse boom não apenas reflete e mais atenção para a modalidade por parte de jogadores que podem consolidar suas carreiras dentro de um jogo, ou organizações que tem ganhos suficientes para não somente se sustentarem mas para investir em mais modalidades do cenário de jogos eletrônicos competitivos, segundo o Globo Economia o mercado de jogos online em 2017 já movimentava R$ 4,9 bilhões com previsão para crescimento de 13,4% ao ano até 2020.

O Torneio ESL One Katowice 2018 foi patrocinada pela INTEL contou com diferentes modalidades como Dota 2 e CS:GO

Para muitas empresas do setor eletrônico como Microsoft, INTEL, Samsung, Asus, Acer e etc. investir em patrocínio e financiamento de torneios no cenário de jogos eletrônicos é importante, dado que grande parte do público que consome eSports é um consumidor em potencial do seus produtos,estamos falando de um meio digital em ascensão que requer na maioria das vezes a tecnologia que estas empresas oferecem, o mesmo fazem as produtoras de jogos como Valve(Dota2, CS:Go), Riot(League of Legends), Blizzard (Hearthstone, Overwatch), Epic Games( Fortnite) inserirem investimentos da suas empresas em torneios de seus próprios jogos para que mais o público cresça e mais a atenção de investimento e patrocínio de grandes empresas surjam no setor.

Segundo dados da Newzoo (Empresa de pesquisa especializada em dados) estamos falando de um mercado que o público atingirá a marca 380 milhões este ano, sendo composto por 165 milhões de entusiastas de eSports e 215 milhões de espectadores ocasionais.

Uma surpresa para muitos ocorreu quando a coalizão do cenário Ocidental com o Oriental começou a ocorrer com maior frequência, era esperado por muitos, dado os investimento no cenário ao longo de quase 20 anos, que a Ásia em especifico dominasse o setor de jogos competitivos ou quase todos os jogos competitivos, de fato ela se fez presente e imponente em diversos jogos como foi o caso de League of Legends onde a Ásia domina a 7 anos, em mundial a Europa conta com 1 título a Ásia com taiwaneses, chineses e sul coreanos embolsaram 7 títulos, contudo em outros jogos como Dota 2 apesar de fortes os asiáticos não detêm a hegemonia, de 8 mundiais disputados os asiáticos levaram 3, os europeus 3 e os norte-americanos 1.

Time da SKT, sul coreanos foram grandes responsáveis pelo domínio asiático no cenário de League of Legends durante 7 anos

Em 04/11/2018 Joona “Serral” finlandês foi o primeiro não coreano a levantar um troféu de mundial de Starcraft.

Em 2015, 2016, 2017 Marcelo “ coldzera” Augusto David foi considerado o melhor jogador de CS:GO do mundo, brasileiros como Gabriel “FalleN” Toledo são ícones em um jogo no qual os asiáticos apesar de terem organizações com times que atuam dedicados a modalidade estão longe de ter o status de potência.

Em 2017 tivemos Guilherme “GuiFera” como o primeiro brasileiro campeão da PES League, obtendo o título mundial de Pro Evolution Soccer.

O brasileiro GuiFera se tornou campeão mundial de Pro Evolution Soccer em 2017

Este foram alguns exemplos que demonstram que apesar dos cenários de esportes eletrônicos terem evoluídos em tempos diferentes nas mais diferentes partes do mundo seja oriental ou ocidental, o cenário evoluiu ao redor do mundo todo, não ha um domínio no setor de esporte eletrônicos, podem surgir potências em modalidades especificas, mas o cenário de eSports é global, criando assim o status de esporte internacional.

De 2016 para 2018 essa pluralidade do cenário chamou a atenção de empresas, ícones e investidores ao redor do mundo todo, pois surgiram muitas oportunidades de investimento, na Ásia já era comum grandes empresas terem seu próprios times como é o caso da organização SK Telecom(empresa operadora de telecomunicações da Coreia do Sul), Samsung (Empresa sul coreana do ramo de tecnologia da informação), Invictus Gaming pertencente a Wanda Group (Um conglomerado chinês que tem empreendimentos imobiliários, redes de lojas, hotéis de luxo e a maior cadeia de cinemas do país) entre outras. Esse cenário onde grandes empresas que têm não necessariamente seus lucros ativos provenientes do eSports passam investir, firmar parcerias, criar ou até mesmo comprar uma organização existente, passou a ser comum no mundo.

No início de 2018 a NBA(principal liga de basquetebol profissional da América do Norte) entrou profundamente do cenário de videogame competitivo, anunciando a NBA 2K League onde 17 equipes do circuito da NBA, irão competir de forma profissional no jogo NBA 2K18, os jogadores selecionados que irão compor cada equipe, irão receber salários fixos e outro benefícios como planos de saúde e aposentadoria, moradia paga, relocação e custos de viagens por conta da liga, como um jogador profissional.

Anúncio dos participantes da NBA 2K League

A Red Bull (Companhia austríaca de bebida energética) além de ser presença constante como patrocinadora e promotora de torneios de eSports, em 2017 anunciou uma parceria com a organização de eSports europeia OG, em 2018 anunciou a contratação do extremamente popular Tyler “Ninja” Blevins para o competitivo de Fortnite.

Tyler “Ninja” Blevins jogador profissional extremamente popular de Fornite

Em abril de 2018, o Paris Saint Germain clube francês de futebol pertencente ao grupo multibilionário da Oryx Qatar Sports Investments, anunciou a parceria com a tradicional organização de eSports chinesa LGD, visando expandir a marca para o cenário asiático.

“Com uma média de mais de 500.000 jogadores simultaneamente conectados, o Dota 2 é um dos jogos de eSports mais populares, especialmente na Ásia, uma região estratégica para o PSG. Impulsionados pela ambição do clube e nossa confiança em nossos parceiros LGD e Webedia, estamos determinados a tornar esse compromisso um sucesso.” — Fabien Allègre, diretor de merchandising do PSG

Em 2017 o PSG já havia contratado o brasileiro campeão continental Rafael “Rafifa13” Fortes para fazer parte de sua equipe de esportes eletrônicos na modalidade do jogo FIFA.

Em 2017 s Cleveland Cavaliers (tradicional time americano de basquete da NBA) anunciou a 100Thieves como sua organização filiada ao eSports.

Em 2017 Golden State Warriors (tradicional time americano de basquete da NBA) anunciou que também estaria vinculada a uma equipe de eSports a Golden Warriors.

Aqui no Brasil temos exemplos clubes de futebol como o Santos e Flamengo que criaram suas próprias organizações de eSports, e times como o Corinthians e Ferroviária que estariam se vinculando aos eSports através de parcerias.

Surgiram também investidores externos ao mundo de eSports, como Ronaldo Nazário (Reconhecido como um dos melhores futebolistas de todos os tempos, atualmente empresário) que comprou parte da organização brasileira de eSports CNB e-Sports Club fundada em 2001.

Ronaldo adquiriu parte da organização brasileira CNB

Em 2018 o rapper Drake anunciou que seria o mais novo sócio da 100Thieves citada anteriormente.

Em outubro de 2018 Michael Jordan (ex-jogador profissional de basquetebol norte-americano, atualmente dono da equipe da NBA Charlotte Hornets, considerado por muitos como o melhor jogador de basquete de todos os tempos) foi anunciado como investidor na organização americana aXiomatic Gaming parceira da organização mundial Team Liquid uma das mais ou senão a mais bem-sucedida atualmente no eSports.

Estou empolgado em expandir meu portfólio nos esportes através do meu investimento na aXiomatic. Os eSports têm crescimento rápido, são uma indústria internacional e estou feliz em ser parte desse grupo de investidores — Michael Jordan
Michael Jordan se tornou investidor em organização parceira a Team Liquid

A pluralidade do cenário fez as organizações de eSports mais tradicionais já existentes alçarem novos ares e buscarem talentos para a composição de seus times em todo o mundo, um exemplo é a Team Liquid citada anteriormente, apesar de fundada em 2010 na Holanda, se considera uma organização mundial uma vez que sua line-ups(Composição de jogadores) em cada modalidade que compete são de diferentes regiões do mundo, seu time de CS:GO é composto por americanos, canadenses e brasileiros, seu time de League of Legends por americanos, filipinos e coreanos, seu time em Rainbow Six (Somente por brasileiros), seu time de Dota 2 por 4 europeus de diferentes nacionalidades e um libanês, entre outras line-ups que a organização tem ela segue o mesmo conceito de explorar pro players potencias que mesmo espalhados pelo mundo podem agregar em diferentes modalidade de eSports qual a organização participa.

Da esquerda para Direita: Epitácio de Melo TACO (Brasil) Jonathan Jablonowski EliGE (EUA) Nicholas Cannella nitr0 (EUA) Russel Van Dulken Twistzz (Canada) Keith Markovic NAF(Canada) são alguns dos integrantes da line-up de CS:GO da Team Liquid

Esse modelo de não investir somente em uma região para compor sua line-ups é seguido por outras organizações principalmente de origem norte americana e europeia.

Porem por se tratar de um ambiente competitivo profissional sempre ha um conjunto de regras pertencentes um jogo eletrônico competitivo geralmente especificado pela produtora responsável pelo jogo, por exemplo no League of Legends que pertence a Riot, é especificado nas regras que times e organizações para poderem atuar em uma liga regional especifica precisam ter mais de 3 jogadores da região ativos no time, por exemplo aqui no CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends), é possível contratar mais de 2 estrangeiros para o time contudo dentro de uma partida oficial do campeonato CBLOL devem haver 3 jogadores brasileiros atuando independente da nacionalidade dos outros 2 componentes da equipe, outros jogos seguem padrões parecidos.

Time da Red Canids firmou parceria com o time de futebol Corinthians para a disputa do primeiro split de CBLOL 2018, a equipe contava com quatro estrangeiros no elenco dois coreanos, um francês e um português, pelas regras a equipe optou por usar na maioria das vezes durante o campeonato os dois coreanos para compor a equipe que por obrigatoriedade tem que conter no minimo três brasileiros em sua composição durante partidas oficiais

Este tipo de conjuntura de regras surgiu porque as produtoras do jogos competitivos sabem que a uma diferença de força entre equipes de diferentes regiões, isso se deve a muitos fatores como investimento e tradição de uma região no jogo, para incentivar o cenário global como um todo, criam se estas regras para impedir por exemplo uma equipe asiática não tão forte no seu cenário nativo migre com sua line-up mesmo totalmente estrangeira para outra região como a sul-americana onde normalmente os time podem vir a serem mais fracos por muitas questões. Isto funciona porque é muito comum haver classificatórias onde o ganhador regional da competição é classificado para competir diante de outros ganhadores regionais de outras regiões do mundo, campeonatos conhecidos como mundiais onde surge por mérito o melhor time do mundo daquele jogo naquele momento.

Organização americana Evil Geniuses se tornou campeã mundial de COD: Call of Duty em 2018

Outro ponto importante é estimular a competição do jogo é a surpresa, sem estas regras provavelmente não veríamos azarões (equipes com pouca credibilidade tomada como mais fracas ou menos favoritas a levar o torneio).

Um exemplo sul americano ocorreu em 2017 durante a Major de Kiev de Dota 2 um campeonato onde estariam presentes as melhores equipes do mundo a equipe da SG e-Sports conseguiu se classificar através de uma classificatória sul americana, incomum na época dada as dificuldades e falta de tradição cenário sul americano a nível mundial, a SG e-Sports teve que arrendar doações para participar do torneio, presencialmente era a equipa preterida do torneio, de fato azarona não conseguiu ganhar a competição, contudo diferente do que todos pensavam terminou entre 5–8 de 16 times que participavam, embolsou $125,000 batendo a organização favorita a levar o título da competição, a europeia Team Secret e somente caiu nas quartas de finais diante da organização campeã mundial a norte americana Evil Geniuses em um disputado 2:1 em uma melhor de três, graças ao novo formato de regras da Valve a região menosprezada da América do Sul foi posta no mapa competitivo de Dota 2.

Equipe de Dota 2 da SG-eSports contava apenas com brasileiros na composição, durante o torneio da Major de Kiev 2017 era vista como a mais fraca

Um caminho parecido percorreu a Luminosity Gaming a partir de 2015 no cenário de CS:GO onde uma organização brasileira/canadense com um time brasileiro surpreendeu o mundo ao ganhar campeonatos e se configurar como uma das melhores diante de equipes europeias e norte americanas que dominavam o cenário.

Como citado anteriormente a surpresa foi que mesmo cenários mais desmotivados podem surgir jogadores e equipes de excelência de diferentes modalidades de eSports, isso faz não somente da Ásia ou Europa como tradicionais, mas do mundo um cenário a ser explorado.

Impacto no Cotidiano

Viver de eSports se tornou uma carreira viável até mesmo no Brasil onde o cenário não tem motivações governamentais ou estruturais, o Brasil segundo o Globo Economia se tornou um dos maiores mercados do gênero de jogos online perdendo apenas para o México na América latina mas deve passa-lo em breve, o país passou a contar com uma liga universitária própria de eSports a LUE(Liga Atlética Universitária) contando com mais de 30 atléticas que disputam entre as mais variadas modalidades como League of Legends, CS:GO, FIFA, Clash Royale e Hearthstone.

Divulgação da LUE de Clash Royale

O modelo é parecido com a ULoL liga universitária de League of Legends oficial da Riot games no Estados Unidos onde o eSport é tratado de forma mais séria, onde atletas de eSports ganham bolsas ofertadas em universidades, um exemplo aconteceu este ano o brasileiro Giordano “Gikko” Pereira graças ao seu desempenho no League of Legends ganhou uma bolsa no Missouri Valley College, em Missouri nos EUA.

Giordano “Gikko” Pereira se tornou o primeiro brasileiro a ganhar um bolsa de estudos por jogar League of Legends

Em 2017 a Hunan Sports Vocational College da China iniciou sua primeira turma de 40 alunos de graduação no curso superior em eSports.

Canais de televisão dedicados a esportes tradicionais passaram a incluir eSports em sua programação como é o caso da ESPN no Brasil, que através de parcerias transmitem campeonatos de League of Legends, Dota 2, CS:GO e outros.

Campeonatos de eSports em 2017 já superavam os milhões em audiência, segundo dados da Riot o mundial de 2017 teve um pico de 106 milhões de espectadores no mundo todo.

Se tornou comum ver grandes portais de notícias com páginas dedicadas ao eSport como é o caso da página do E-Sportv na Sportv pertencente a Globo, na ESPN ou portais dedicados exclusivamente ao cenário de e-Sports como a Versus e Maise-sports.

Impacto no Mundo dos Games

Se tornou mais comum ver o surgimento de jogos destinados a candidatos no setor de eSports, todos os anos temos títulos dos mais variados gêneros surgindo, só nos último cinco anos surgiram jogos que se configuram no mundo competitivo como Hearthstone(Jogo de Cartas da Blizzard), Overwatch(FPS/Blizzard),Heroes of Storm(MOBA da Blizzard), Rainbow Six(FPS da Ubisoft) e títulos que ascenderam gêneros até então não muito badalados no eSports que se tornaram fenômenos nos últimos dois anos como PUBG: Playerunknown’s Battlegrounds(Battle Royale da PUBG Corp) o jogo em dezembro de 2017 teve 3 milhões de jogadores simultâneos e Fortnite(Epic Games) que atingiu 78 milhões de jogadores em setembro de 2018.

PUBG E Fortnite se tornaram uns dos jogos em maior evidência na quebra de recordes em 2018

Outro impacto foi o surgimento da categoria de eSports mobile, onde jogos como o Clash Royale(Clash Royale da Supercell), Vainglory (MOBA da Super Evil Megacorp), Arena of Valor (MOBA da Timi Studio Group) se dedicam a competidores Mobile, um estratégia interessante visto que segundo dados GSMA entidade global de telefonia móvel 5 Bilhões de pessoas no mundo já tinham smartphone.

Competição de eSports Mobile

O futuro dos eSports no Brasil

É certo que o Brasil é um celeiro de potencial mesmo em situação de cenário desacreditado com falta de estrutura já mostrou que pode alcançar resultados expressivos e jogar a nível internacional em diferentes modalidade.

De acordo com a Newzoo, o mercado de e-sports brasileiro movimentou US$ 655,3 milhões em 2017 e a projeção é de que esses números ultrapassem a casa do US$ 1 bilhão até 2019.

Time da SK Gaming campeã da ESL One: Cologne 2016 a organização alemã só contava com jogadores brasileiros em sua line-up de CS:GO

Em 2018 já havia a proposta no senado da regulamentação do eSports no país, o projeto foi organizado pelo presidente da CBDEL (Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico), contudo segundo a ESPN organizações como Riot, Ubisoft, ESL e clubes não reconhecem CBDEL como ‘autoridade do esport’ impedindo-a de exercer influência em campeonatos oficiais.

Contudo mesmo e meio as confusões regulamentais do cenário interno, nos últimos anos o Brasil passou se cenário inexistente para entrar na rota de grandes campeonatos, em 2017 Mid-Season Invitational ocorreu no Rio de Janeiro, se trata do segundo campeonato mais importante da temporada anual de League of Legends organizado pela Riot, em 2018 recebeu ESL One 2018 Belo Horizonte torneio de CS:GO que reuniu as melhores equipes do mundo, em 2016 o parque do Ibirapuera em São Paula já havia sediado a final de outro campeonato de ESL de grande porte o ESL PRO League Season 4.

Leo De Biase, CEO da ESL Brasil
Sim, o Brasil está se profissionalizando cada vez mais para receber grandes eventos de esportes eletrônicos. Inclusive, já existem arenas capacitadas para receber um público cada vez maior e fiel de e-sports. — Leo De Biase, CEO da ESL Brasil

Em 2019 já está confirmado a BLAST Pro Series: São Paulo 2019 o torneio organizado pela RFRSH irá reunir novamente as melhores equipes de CS:GO do mundo.

Noah Whinston fundador e CEO da organização de eSports Immortals e dono da franquia Los Angeles Valiant, da Liga Overwatch e uma das 30 personalidades mais influentes no mundo de games com menos de 30 anos, foi responsável por obter e ressuscitar a antiga tag MIBR (Made in Brazil) citada anteriormente, ele sabe da lenda da TAG no mundo competitivo do CS e como ele pode explorar ela mundialmente e no mercado brasileiro.

Noah Whinston fundador e CEO da organização Immortals
É um plano ambicioso e vai demandar muito trabalho. Quero que nossos esforços e programas dominem o Brasil, mas não vejo isso acontecendo com apenas uma entidade fazendo isso. Acreditamos que eventos ao vivo são uma boa maneira de fazer isso acontecer. Por isso queremos investir de forma mais pesada em eventos na América do Norte e no Brasil. Se tivermos sucesso no Brasil vai ser por conta das parcerias locais. Não venho para fundar uma mega corporação — Noah Whinston em Entrevista E-Sportv

Organizações estrangeiras como FaZe Clan(Europe/EUA), Team Liquid (Holanda/EUA), Immortals (EUA/Brasil), Ninjas in Pyjamas(Suécia) entre outras nos últimos anos passaram a incluir line-ups brasileiras de diferentes modalidades em suas organizações.

A analista de Dota 2 Jorien “Sheever” van der Heijden quando estava de passagem pelo Brasil em 2018 foi questionada sobre o que ela pensa do futuro do cenário sul americano na modalidade.

Jorien “Sheever” van der Heijden analista conhecida a anos de Dota 2
Presumo que terão pelo menos três equipes na próxima temporada que serão muito assustadoras, e essa cena vai se tornar cada vez mais competitiva. Acho que a região pode crescer muito porque há muitos jogadores talentosos na América do Sul, e que nos anos a seguir teremos muito mais times assustadores saindo daqui — Jorien “Sheever” van der Heijden em entrevista a ESPN

Especula-se que em 2019 o Brasil seja rota de ao menos uma Minor(Campeonato de menor expressão) do circuito mundial de Dota 2.

O futuro do eSports

Pain Gaming fez história por ser a primeira organização brasileira a conquistar um 3° lugar no campeonato de Dota 2 da ESL One Birmingham 2018, a dois anos atrás organizações e jogadores brasileiros eram praticamente inexistentes no cenário

Falar de eSports é falar de um cenário que vem se consolidando muito depressa no mundo todo, se ha dez anos jogar era tratado como hobbie hoje é um esporte que lota estádios e ginásios e movimenta dinheiro como muitos outros esportes.

Um fator que irá contribuir na forma que o eSports é visto no futuro é que muitos dos esportistas eletrônicos, fans assíduos e simpatizantes do eSports vão acabar se tornando pais e vão incentivar seus filhos a ganharem gosto por jogos eletrônicos, haverá uma nova geração influenciada diretamente pelo meio competitivo eletrônico.

Mais e mais personalidades influentes tem declarado interesse e gosto pelo jogos eletrônicos competitivos como por exemplo o rapper Drake que em março de 2018 junto ao streamer e pro player Tyler “Ninja” Blevins, o rapper Travis Scott, JuJu Smith-Schuster(Jogador da NFL que atua no Pittsburgh Steelers) e Kim Dotcom fundador do MegaUpload juntou 635 mil espectadores simultâneos em uma stream individual na plataforma de transmissão Twitch.

O Streamer Ninja transmite ao vivo uma partida de Fortnite junto o rapper Draker, Travis Scott e o jogador da NFL JuJu Smith

Neymar, Coutinho, Willian, Casemiro e Gabriel Jesus se mostraram em ocasiões que são fans de jogos online como CS:GO inclusive usando um gesto atribuído ao jogo na hora de comemorar um gol durante a copa do mundo.

Comemoração no gol contra o México nas oitavas de final da copa do mundo faz alusão a Flashbang bomba responsável por cegar os inimigos dentro do CS:GO

Na final da copa do mundo de 2018 o jogador francês Griezmann reproduziu o gesto “Take de L” atribuído ao jogo Fortnite.

Comemoração de Griezmann faz alusão a dança do jogo Fortnite

A vésperas do GP de Mônaco (Cicruito de Fórmula 1) o piloto profissional de Formula 1 Lewis Hamilton alegou que o jogo Fortnite o manteve acordado até as 5 da manhã.

Publicação no Instagram de Lewis Hamilton

A tendência é que mais e mais a base de assíduos o eSports se torne mais sólida na mais diferentes esferas com os mais diferentes públicos, se trata de um meio que lança modalidades diferentes que atendem os mais diferentes gostos todos os anos, vai se tornar comum mais gêneros de competidores surgirem e ingressarem no cenário.

O que antes era visto como um vício ou forma insustentável de vida, se tornou para muitos uma profissão sólida, quanto mais atenção o cenário ganhar mais pessoas vão se interessar logo o eSports vão se tornar uma das formas de carreiras mais interessantes do futuro pois se trata de um meio em constante evolução, diferente de muitos esportes o eSports sempre estão abertos a evolução e criatividade, novas formas de entretenimento para o seu público em um ciclo que sempre trará uma renovação que despertará mais e mais interesse das pessoas pela área.