Vida Virtual

Felipe Furtado
Tendências Digitais
5 min readApr 23, 2018

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O conceito de uma Realidade Alternativa ou Virtual já foi explorada diversas vezes em diferentes mídias, mas é principalmente difundida no cinema, atrávez dos filmes de Ficção Cientifica, em sua maioria é representado em um cenário futurista, com tecnologias inexistentes que permitem a criação de uma Realidade que as pessoas podem ser quem elas quiserem, quando elas quiserem e onde quiserem. Muitos desses filmes trazem como problemática as consequências que uma vida alternativa pode arrebatar na humanidade, trazendo temas como alienação, massa de manobra, gamificação, dentre outros, além de apresentar diversas reflexões politicas fazendo uso do conceito como uma metáfora do mundo real.

Profissionais de E-Sports

Hoje esse conceito pode ser considerado não tão ficcional assim, vejamos porque, com o grande aumento da popularidade de E-Sports por exemplo, o videogame deixou de ser visto apenas como uma brincadeira ou hobbie e tornou-se um complexo mercado esportivo equivalente aos maiores esportes, como o futebol , onde existem astros, muito dinheiro circulando nas mídias de divulgação, empresas contratando e investindo em jogadores e um público engajado que torce e vibra com seus times, ou seja possui todas as características do mundo esportivo, tanto que já é considerado um esporte e tem a atenção das grandes mídias, o que se difere dos outros é a sua ação, que não é física mas sim online, em um jogo programado para a competição estratégica.

Para tornar-se um profissional da área e lucrar com o que era a principio um hobbie, crianças, adolescentes e adultos jogam por horas a fim de ganhar experiência o suficiente para competir, como qualquer outro esporte, só que esse acaba por tornar-se mais viável em cidades grandes, onde os amigos moram longe e a comunicação a distância é realizada por aplicativos ou jogos, como nesse caso.

Apesar de ser uma prática totalmente social, toda essa necessidade de estar confinado em uma sala jogando, torna-se um risco a saúde do jogador, trazendo a tona a problemática de filmes de Ficção Científica que começa a ter como prioridade as suas atividades virtuais, deixando de praticar tarefas essenciais para uma vida saudável, ao preferir jogar do que realizar tais tarefas o jovem caracteriza-se como um viciado. Pela primeira vez a OMS(Organização Mundial da Saúde) considerou esse vício como um distúrbio mental, classificando-a como “distúrbio de games” em Janeiro de 2018. Já podemos visualizar diversos impactos causados por essa problemática no mundo, como a criação de uma lei na Coreia do Sul que proíbe a prática de jogos digitais para menores de 18 anos no período da madrugada, além de outros países orientais que também já tomaram providencias a respeito do tema.

Trailer do filme “Jogador Nº1”

Podemos visualizar uma representação desse problema no mais recente filme de Steven Spielberg o “Ready Player One” que no Brasil é chamado de “Jogador Nº1”, nesse filme conhecemos um futuro distópico, onde as pessoas dão mais importância a sua vida dentro do jogo “Oasis” do que fora dele, apresentando diversas reflexões dentro do tema o filme apresenta tudo de forma direta e inteligente, o antagonismo do filme é representado por uma empresa que visa explorar ao limite o mundo virtual do jogo para beneficiar-se da herança escondida pelo seu criador dentro do universo do “Oasis”, apelando para um exercito de jogadores que são forçados a completarem as tarefas determinadas pelo chefe da empresa, um clássico antagonismo dos filmes dos anos 80.

Além desse exemplo de problemática, temos o mais comum e mais perigoso, o vício na internet e redes sociais, com esse advento, muitas coisas inimagináveis tornaram-se possíveis em uma velocidade absurda, a internet é uma das maiores invenções de todos os tempos, mas se não aproveitada corretamente e com moderação tende-se a tornar um risco a saúde mental e física do usuário, que acaba por passar maior tempo do seu dia navegando na rede e interagindo virtualmente do que realizando tarefas reais como ler livros, praticar exercícios ou até conversas com pessoas fisicamente presentes.

Representação da dependência da tecnologia no filme WALL·E

A vida virtual é algo muito real nos dias atuais e já apresenta sequelas deixadas na humanidade e tende-se a ser mais explorada em mídias de entretenimento por estar tornando-se um tema mais comum do que nunca, algo que antes era uma ficção, hoje está muito perto da realidade, pessoas que deixam de enxergar a vida alheia, olhar para e aproveitar os momentos mais simples que a vida nos proporciona, como representado na animação “WALL·E”, onde a humanidade já está devastada e a vida na terra já não é possível, os humanos vivem confinados em cruzeiro espacial, mas ao serem conectados a um computador pessoal deixam de perceber coisas simples e tornam-se totalmente dependentes do sistema.

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