Avatarização

Victor Gabriel
Tendências Digitais
5 min readNov 22, 2018

Existem diversas maneiras de se expressar ou se identificar em tempos atuais. Em aplicativos como Instagram ou Snapchat, por exemplo, é dado a usuários a opção de usar filtros em conjunto com a câmera, colocando algum elemento em seu rosto; como um focinho de cachorro, orelhas de gato, ou “embelezando” o mesmo. Alternativamente, em redes sociais, um artista pode se representar através de um desenho de si mesmo, seja tal humano ou não. Porém, recentemente, é possível notar uma maior utilização de avatares; figuras que representam uma certa pessoa ou figura, porém que não são reais, existindo apenas no virtual.

Entretanto, o que é um avatar? De acordo com o artigo de Rodrigo Romanowski (2018), “é um termo utilizado para denominar a representação gráfica de um personagem ou alter ego que representa o usuário em um mundo digital.”. Alguns exemplos de avatares são imagens utilizadas em fóruns online ou personagens customizáveis em jogos sociais como Gaia Online. O artigo também cita seu uso em animes, principalmente naqueles em que a temática trabalhada é realidade virtual. Entretanto, recentemente, avatares vem saindo do mundo dos jogos e animação, tomando um papel muito maior.

A “avatarização” se dá de diversos meios, seja através da utilização de modelos 3D, tecnologias de reconhecimento facial, e até mesmo uma junção das duas. Enquanto parece ter apenas caráter de entretenimento, tem a possibilidade de ser utilizada em outros meios, até mesmo no jornalístico. Uma vez que a avatarização está crescendo a partir de avanços tecnológicos, é interessante analisar tendências que se relacionam e fazem parte do tópico.

Uma tendência que está relacionada a avatarização é a utilização do FaceRig. Como citado no artigo de Alisson Yamagishi (2017), “é um app que permite a qualquer pessoa que tenha uma webcam no PC com Windows 10 encarnar digitalmente personagens divertidos e caricatos.” Ou seja, FaceRig é uma tecnologia de reconhecimento facial que, através de uma webcam, consegue perceber pontos do rosto do usuário e conecta-os à uma figura virtual, essa podendo ser tanto 2D quanto 3D, e anima os mesmos a partir de movimentos que o usuário realiza com seu rosto, como olhar para os lados, piscar, e falar.

A partir do FaceRig, é possível utilizar tanto personagens disponibilizados pelo mesmo, quanto personagens criados — é aí que entra a avatarização. Ao permitir sua utilização em serviços de streaming, várias pessoas utilizam da tecnologia para se tornarem em seus avatares, seja através de um vídeo no Youtube comentado como o personagem, ou uma transmissão ao vivo no Twitch. No vídeo demonstrado abaixo é possível observar, no caso, um personagem criado especificamente para o software a partir de outro personagem utilizado pela pessoa no MMORPG Final Fantasy XIV.

Demonstração de um personagem criado para o FaceRig, a partir de outro personagem.

Outra tendência importante para o tópico são youtubers artificiais. Originando do canal chamado “A.I.Channel”, cuja dona é uma “inteligência artificial” chamada Kizuna Ai. Porém, ela não é real, existindo apenas no virtual como um modelo 3D; ou seja, é uma youtuber artificial. Utiliza de motion capture para a realização de seus vídeos, permitindo que hora ou outra possa mostrar seu corpo todo, ao contrário do FaceRig, que limita o usuário apenas a movimentos de rosto. Porém, é um mistério sobre quem é a pessoa por trás da personagem ou qual programa é usado para realizar o motion capture, mas é possível dizer que a existência do canal motivou diversas outras pessoas à fazerem o mesmo através de programas acessíveis, criando diversos novos youtubers artificiais, utilizando de avatares diversos com personalidades diferentes.

Kizuna Ai.

A utilização do motion capture em avatares não está limitado apenas ao canal de Kizuna Ai, podendo ser observada até mesmo no jogo VRChat. Lançado em 2017, virou uma febre devido a sua acessibilidade, uma vez que mesmo que o foco do jogo seja a utilização de equipamentos de realidade virtual, não obriga o jogador a utilizar tal para jogar. A partir dos equipamentos, consegue reconhecer movimentos da cabeça olhando para os lados e até mesmo movimentos do corpo, dependendo do equipamento. No artigo de Carneiro (2018), é mencionado que o segredo do jogo é que permite a utilização de skins (aparências) de seus personagens favoritos, ou até mesmo personagens criados para o jogo. Logo, através do VRChat, é possível controlar completamente um avatar que representa o usuário, e caso utilize um headset de realidade virtual, se imergir completamente no personagem, quase como nos animes citados pelo artigo de Rodrigo Romanowski, que fala sobre avatares.

Demonstração de um avatar criado para o VRChat, mostrando como os movimentos do corpo são reconhecidos.

Através das diversas tendências analisadas, é possível perceber que a avatarização vem crescendo e ficando mais forte, fato que é evidenciado pela popularidade de jogos como VRChat e canais do youtube cujo foco principal é justamente ter um avatar no lugar do youtuber. Além disso, por causa dessa necessidade de ter um avatar, surgiu um mercado para artistas independentes que tem habilidade com modelagem 3D ou que conseguem trabalhar com o software FaceRig e VRChat, podendo ser pagos para recriar avatares em 3D e fazerem funcionar com os mesmos.

Entretanto, não precisa ficar só na internet. Recentemente a China revelou um apresentador de jornal completamente virtual. Enquanto não é um avatar, uma vez que é controlado por uma inteligência artificial, demonstra que existe uma possibilidade da avatarização ocorrer até mesmo na televisão, com apresentadores de programas podendo se tornar em personagens controlados por alguém, refletindo os youtubers artificiais e streamers que utilizam avatares. Quem sabe, num futuro próximo, através de hologramas, será possível sair pelas ruas com seu próprio avatar.

Apresentador chinês, completamente virtual.

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