Brinquedos de ficção científica
Segundo a psicologia do desenvolvimento e faixas etárias da comunicação, a infância é o período conhecido paralelamente como “esponja”: quando a personalidade individual está mais propensa a absorver todos os estímulos do entorno que a influencia (o estado natural de um designer). A mídia tira proveito disso todos os dias, afinal, é um público de larga escala que consome muito.
O avanço tecnológico tão onipresente do século XXI acaba afetando também o refinamento cultural e a noção de realidade do seu público consumidor. Os filmes de ficção infantojunevil, por exemplo, quando abordam a tecnologia projetual, impregnam na mentalidade de uma geração inteira de crianças uma única visão daquele futuro, uma única aposta do que venham ser suas manifestações em produtos, sistemas e interfaces.
Munindo-se desse viés de que antevemos futuras tecnologias quando reproduzimos nossas expectativas pra elas, é possível fazer uma análise contemporânea desses impactos. Há duas ações (imagem 1 e 2) que a rede global de fast-food McDonald’s implementou nos últimos meses, as quais refletem certas tendências digitais de filmes ainda da primeira década do século (vídeo 1 e 2) em uma geração diferente e com outros aparatos e artefatos tecnológicos.
Enquanto os eletrônicos que manifestam as verdadeiras funcionalidades dessas projeções tecnológicas são produtos pro público adulto, nos filmes infantis a influência é mais eficaz. Além do mais, essa integração entre a tecnologia e infância se tornou constante. Os brinquedos infantis, cada vez mais tecnológicos, entregam uma experiência que as crianças do início dos anos 2000 criavam apenas na imaginação, quando assistiam a filmes de super espiões. E não tem como barrar ou frear a imaginação de uma criança, nem mesmo com a modernização dos brinquedos. Pelo contrário, o repertório de cenários lúdicos é tem espaços e ferramentas para se desenvolver bem mais.