Imersão em realidade virtual

Glenda Mörking Kruk
Tendências Digitais
3 min readApr 13, 2017

É de conhecimento geral que os filmes de ficção científica são um dos vários responsáveis pelo impulsionamento e desenvolvimento tecnológico, pois apresentam ideias de novas tecnologias que, aparentemente, são impossíveis de serem confeccionadas, mas que de alguma forma, após a evolução das habilidades e conhecimento humanos, podem sim ser produzidas e utilizadas pela população.

Uma dessas tecnologias que, na época em que foram pensadas em filmes, era absurda, é a ideia de realidade virtual. Dois exemplos de filmes nos mostram como o ser humano pensava que ela seria na época se o desenvolvimento tecnológico já fosse suficiente para produzi-la em escalas maiores do que somente o seu “cientista maluco” pensando nela.

Pode se citar, primeiramente, o filme World on a Wire, no qual há um programa de computador, chamado Simulacron, capaz de simular a realidade de maneira extremamente fiel, a ponto de que as pessoas que “viviam” dentro dessa realidade acreditavam que viviam no “mundo real”, e acreditavam ter consciência própria. No filme, um dos envolvidos no projeto Simulacron, vivência diversos fatos que o fazem ficar inquieto. Após refletir muito sobre o ocorrido, e analisar o ambiente a sua volta, percebe que ele não passa de um amontoado de dados que pertence à realidade virtual, e que é apenas uma cópia do cientista do mundo real.

Outro filme que nos dá uma visão parecida desse tipo de realidade é Tron, no qual o antigo sócio de uma empresa, para provar sua inocência em relação à fatos ocorridos, tenta hackear o sistema de dados dessa corporação. Nessa tentativa, ele é detectado pelo sistema de segurança, o qual o impede de ir mais longe. Na segunda tentativa, ele acaba sendo “escaneado” pelo sistema, e desmaterializado, sendo jogado fisicamente dentro do programa de computador. De lá, ele conhece outros programas, que possuíam aparências e personalidades marcantes, e que reconhecem que ele não era um programa também. Com sua ajuda, ele consegue os arquivos que provariam sua inocência, e consegue sair do mundo virtual.

Uma semelhança evidente entre esses dois filmes é como seus autores propõe que a realidade virtual funcione. Para ambos, a realidade virtual pode ser acessada fisicamente, ou seja, a pessoa se desmaterializa e entra no ambiente virtual. Ou mesmo, os programas e dados que já pertencem à esse ambiente tem consciência própria, pensam e criam a partir de seus conhecimentos prévios, sem ajuda de um indivíduo externo.

Jogo de realidade virtual, que apenas simula que o jogador esteja numa nave

Atualmente sabe-se que nada disso é real, é impossível que um ser-humano vá fisicamente à um mundo virtual, até por isso ele possui esse nome, pois não faz parte da nossa realidade física. A tecnologia envolvendo a realidade virtual tomou um rumo diferente, e possui diversas aplicações, como jogos e filmes na área de entretenimento, comunicação a distância podendo ser usada para a área de educação, simulação e treinamento de diversas modalidades militares, interação e imersão em ambientes arquitetônicos nas áreas de arquitetura e urbanismo, tratamento de transtornos e fobias, etc.

Dispositivos que ajudam na imersão e na interação com a RV

As características que a realidade virtual possui que se relacionam com as idealizadas nos filmes são as de imersão, a qual faz com que o usuário tenha a sensação de estar dentro do mundo virtual ( e não realmente estar lá) e faz com que ele consiga manipular objetos ali presentes e explorar o mundo a sua volta.

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