Esportes Digitais

Walter Vianna
Tendências Digitais
6 min readJul 3, 2018

Jesse Schell(2011) em “A Arte de Game Design” define jogos em geral como uma forma de tentar resolver um problema de um jeito descontraído e lúdico. Sendo assim, entendemos que jogos sempre foram uma forma de entretenimento. Entretenimento este que normalmente acontece com a participação de mais de um jogador.

Isso ocorre também nos jogos digitais, com os chamados Jogos Multiplayer. Nesse artigo, compreendemos a ascensão do formato multi jogador, desde o consoles até online, o qual cresceu exponencialmente devido a evolução da internet, como explica Glenda. Intenso, o boom desses jogos chamou a atenção do mercado esportivo.

“A menção do esporte para essa modalidade foi feita precisamente pelas semelhanças existentes entre as competições, se comparadas com os ‘esportes reconhecidos’ ”, explica Laíssa em seu texto.

Nesse contexto foi possível, dentro do Mapa de Tendências Digitais de 2018, encontrar entre as várias relações entre tendências e macrotendências, um Cluster que retrata o cenário acima.

Analise do Cluster

Hype Cycle da Gartner

Baseado no Hype Cycle da Gartner, podemos analisar as tendências identificadas no Cluster. As tendências se encontram majoritariamente no nível de “Platô de Produtividade”(em verde), embora ainda existam tendências como A competição nos jogos de Battle Royale que ainda estão no nível de “Rampa da Iluminação”(em amarelo).

Fragmento da versão 2.0 do Mapa de Tendencias de 2018

Antes de uma análise aprofundada, acredito que no mapa ainda há a falta de algumas conexões com outras tendências identificadas pelos alunos, mas penso que estarão presentes e visíveis no mapa do próximo semestre de 2018. Uma das tendências pode ser vista sozinha, sem nenhum link, o qual é de extrema importância para a análise: o E-Sports.

Fragmento da versão 1.0 do Mapa de Tendencias de 2018

Vale ressaltar que esse Cluster não estava presente em versões anteriores do mapa. Na versão 1.0 de 2018, podemos observar apenas o Modo Competitivo presente em meio a outras tendências sem conexão aparente entre elas, exceto os Jogos Cooperativos / Competitivos / Multiplayer

Provavelmente isso se dê ao fato de que, apesar da rápida consolidação do Modo Competitivo (que encontra-se em platô de produtividade desde que foi identificado enquanto tendência) em jogos digitais nos últimos anos, esse ainda não era um modo compreendido como esporte eletrônico, nem ao menos na Coreia do Sul, o primeiro país a considerar o esportista eletrônico como profissão legalizada. Além disso, segundo alguns textos, ainda existe certa forma de discriminação com os e-Sports, pois alguns consideram que jogos digitais não sejam realmente um esporte. Sendo assim, esses fatores justificam a ausência do aparecimento dessas tendências nos mapas anteriores.

Entretanto, os esportes eletrônicos ainda estão em expansão, com novas modalidades que vão além dos já consolidados: MoBA e Battle-Royale. Vale a pena ressaltar que o formato de Battle-Royale Competitivo ganhou força na metade do ano passado, em 2017, com o lançamento de jogos como PUBG e Fortnite.

Mas como cada uma dessas tendências se relacionam? Basicamente, todas têm em comum entre si o Modo Competitivo. Alguns dos jogos citados foram criados unicamente para serem competitivos, como no caso do PUBG. No caso dos Jogos de Carta Online, a competitividade vem da época em que ainda era apenas um formato de jogo físico. Além disso, para ser competitivo no meio digital, o jogo precisa ser online. Em paralelo, ocorreu o surgimento e popularização da Stream de Jogos, seja pela Twitch, Youtube ou qualquer outro meio. Vemos então, que o Cluster de Esportes Digitais tem uma conexão com outro Cluster que envolve formatos de vídeo digital.

Fragmento da versão 2.0 do Mapa de Tendencias de 2018

Encontra-se então a legião de jogadores e fãs da competição de jogos digitais e o e-Sports.

“Jogos digitais viraram esporte porque tem muita gente que joga e é divertido assistir os melhores naquilo disputando campeonatos. Eu acredito que o entretenimento é o maior responsável por isso” — Micael “MicaO”, jogador profissional de League of Legends

Através da frase de Michael, conseguimos entender a relação entre streams e os jogos competitivos. Assistir jogos como forma de entretenimento é uma prática antiga, que mais recentemente foi adaptada ao mundo digital através dessas streams, que transmitem jogos simples, eventos, campeonatos, tutoriais de profissionais, etc.

Concluindo, acredito que algumas das análises do grau de maturidade das tendências do Cluster de Esportes Digitais tenham sido precipitadas. A competitividade nos games online, seus eventos, funcionalidades e possibilidades estão sendo melhor compreendidas apenas nos últimos anos e finalmente começaram a trilhar um caminho promissor e lucrativo. Além disso, há muito a se criar e descobrir: novas formas de jogo, diferentes de MoBA`s e Battle-Royales e novas formas de interação (através da Realidade Virtual, por exemplo). Devido às boas práticas e experiências e ao mercado em expansão, acredito que principalmente a tendência de Modo Competitivo deveria ser classificada em nível de “Rampa da Iluminação”, em oposição ao “Platô de Produtividade”. Por fim, também acredito que ainda veremos muitas mudanças e novidades desse Cluster nos próximos mapas. Um exemplo seria o e-Sports feminino, trazendo a inclusão social para o meio dos jogos.

Tendencias Presentes no Cluster no do Mapa de 2018 v2.0:

Demais Referencias e Links:

SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: o livro original. 1ª Edição. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

--

--