Interfaces Sinestésicas
si·nes·te·si·a
(grego sunaísthesis, -eos, sensação simultânea, .percepção simultânea)1. Produção de duas ou mais sensações sob a influência de uma só impressão.
“sinestesia”, in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008–2013,
É comumente aceito que o ser humano tem cinco sentidos: audição, olfato, paladar, tato e visão. Cientificamente falando o ser humano tem 33 sentidos, mas tendo em vista como o conhecimento popular ainda se limita aos 5 clássicos sentidos, é neste em que as tecnologias de interação se focam.
Por muito tempo toda interação humana com algum artefato era dada de forma simples, com interfaces cuja interação limitava-se em tato e cujo feedback podia ser tanto visual quanto auditivo. As interfaces digitais não poderiam ter sido diferentes.
A dificuldade na representação sensorial dos inputs (ações feitas pelo usuário) e outputs (ações feitas pelo computador) dificultavam a popularização deste equipamento. A interface não trazia referência nenhuma para que o usuário compreendesse o que sua interação produzia. Foi ao desenvolver do tempo quando surgiu a ideia de vender computadores para o grande público (ao invés de seu uso restrito em laboratórios e escritórios) que a preocupação com uma interface surgiu.
A interface visual para compreensão dos resultados de suas ações facilitou a interação computador x usuário e popularizou o uso de computadores entre o grande público. Claramente, o estímulo focado em um sentido (visual) funcionou para expandir seu grupo de usuários, mas se revelou insuficiente para o ser humano, que continuou na busca de novas maneiras para expandir o feedback da máquina com seu usuário.
A década de 80 popularizou a ideia de Realidade Virtual (encontrada originalmente em literatura e mais tarde em filmes, vídeos e jogos de sci-fi cyberpunk) como ápice da sinestesia em interfaces de computador: Em uma Realidade Virtual você poderia interagir de todas as formas possíveis, mas mais especificamente através de duas: comunicação por voz e através do toque.
As limitações tecnológicas da época se apresentaram como principal dificuldade de seguir este projeto de interface, levando muitos a se desapontarem e até mesmo abandonarem a ideia completamente. Seu retorno no século seguinte se desdobrou em duas formas: Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Se outrora se propunha levar o usuário até a interface em um mundo digital, especula-se hoje a possibilidade de trazer a interface digital para o mundo do usuário.