Jogos Educacionais

Jogos e brincadeiras tem sido umas das formas de se criar conteúdo interessante para estimular o ensino para crianças e adultos.

Analisando superficialmente os títulos dos artigos da revista Tendências Digitais percebemos poucos textos sobre jogos como recursos educacionais, mas a educação tem sim espaço nos interesses nos estudantes de design digital que publicam artigos nesta publicação.

print da página de jogos educativos do site SmartKids

Para perceber isso, o leitor deve desconstruir o conceito de jogo educacional que talvez permeie o seu imaginário. As soluções tecnológicas educacionais apontadas pelos meus colegas de D.D. (Design Digial) da PUC-PR passam, majoritariamente, longe do jogo educativo “padrão” para crianças, caracterizados por jogos clássicos com roupagem de conteúdos educativos e estética cartoon, como mostrado na imagem.

Em Ensinando programação a crianças, Guilherme Müller apresenta o Scratch, ferramenta para criar jogos, animações e outras interações, e comenta sobre a importância de ensinar as próximas gerações a programar e construir suas criações.

No mesmo sentido de envolver os menores na tecnologia Bianca Giacomini, em Brinquedos educacionais digitais, fala em como o mundo da educação infantil vem se tornando cada vez mais digital através de brinquedos tecnológicos, como o Sphero SPRK Edition, em que através de aplicativo e de componentes eletrônicos as crianças aprendem, de forma divertida, a programar o seu próprio robô.

Além das brincadeiras educativas envolvendo tecnologia, foram postados na revista Tendências Digitais artigos sobre gamificação (Gamefication), que utilizada recursos de games para estimular o desenvolvimento de alguma tarefa, como o aprendizado.

Gamefication é uma ferramenta utilizada para transforma algo banal ou com uma certa dificuldade, em algo que troque tempo de uso por recompensas e uma forma divertida de trabalhar. Erik Kato em Gamification (Ludificação).

Em Gamificação da interface, Kaio Sermann faz uma análise de interface de aplicativos, como o Duolingo, que foram desenhados para que o usuário se sinta jogando um jogo e não perceba as dificuldades de estar realizando as tarefas necessárias.

Temos também outra forma de jogo que pode ser considerado educativo. Jogos que através dos mecanismos de interação e da sua linguagem artística foram criados como uma forma empática de transmitir experiências diferentes para seus jogadores, como os mostrados no artigo Jogos para mostrar como é a vida com uma doença por Kaz Born. Ela cita no texto os jogos Anxiety Attack e Beyond Eyes que transmitem a experiência de ter ataques de ansiedade e de ser cego, respectivamente.

Esses tipos de jogos, que chamo de jogos empáticos, podem oferecer ensinamentos por vezes mais valioso que os ensinamentos apenas conteudistas que acontecem, normalmente, em jogos chamados educacionais.

Por fim, a diversidade das propostas de educação através de jogos e brinquedos e da tecnologia identificada pelos colegas de D.D. é grande e ainda não abrange todas as propostas existentes e que surgem. A educação através da tecnologia é uma tendência que só cresce, pois a forma “tradicional” de ensino apresenta muitas limitações e que buscam-se sempre complementar de outras formas.

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