Realidades Ficcionais

Victor Gabriel
Tendências Digitais
4 min readSep 28, 2018

Realidade Virtual, ou Virtual Reality, uma fantasia que algumas décadas atrás era apenas um sonho, agora é um produto que pouco a pouco está ficando mais acessível para o público no mercado. Sua popularidade aumentou drasticamente na última década, com várias empresas produzindo seus próprios equipamentos de VR; normalmente óculos, como Oculus, Gear VR, entre outros. É errado achar que essa tecnologia só surgiu agora, já que é possível traçar as origens da mesma até meados de 1950, com a criação do “Sensorama” por Morton Heilig, que integrava todos os sentidos do usuário no aparelho para maior imersão em filmes; porém a origem do termo em si já gerou diversas discussões entre historiadores, já que é difícil confirmar o início de um conceito.

Realidade Aumentada, ou Augmented Reality também anda de mãos dadas com a tecnologia, tendo as mesmas origens, porém tomando um caminho diferente; ao contrário de levar ao usuário para um mundo virtual, leva o virtual para a vida real. Tecnologias recentes, por exemplo, permitem ao usuário criar modelos 3D de objetos na vida real e colocá-los em outros locais para ver se combinam; útil para design de interiores.

Mesmo as tecnologias só se popularizando em anos recentes, fizeram parte de nossa cultura por muito tempo, com diversas mídias explorando o tema, sejam tais filmes, jogos, animes e séries. Com a explosão do produto nos últimos tempos, a exploração do assunto só foi fortalecida, com diretores e criadores imaginando o que ela pode se tornar em um futuro próximo.

Cena do filme World on a Wire, lançado em 1973.

Um dos primeiros filmes contendo realidade virtual se chama “World on a Wire”, lançado em 1973 e criado por Rainer Werner Fassbinder, contando uma história sobre um mundo artificial onde seus habitantes acreditam ser real. Um outro filme que envolve uma temática similar é Matrix, onde o personagem principal descobre estar preso dentro de um mundo virtual, e procura escapar dele.

Outros filmes populares cujo tema é centrado em realidade virtual divergem na maneira em que os personagens adentram ao mundo — Tron, por exemplo, tem o personagem principal adentrando uma máquina de Arcade, enquanto Ready Player One contém uma tecnologia muito mais similar e um pouco menos fantasiosa, com um óculos VR e cintos que prendem o jogador para que ele não saia andando por aí enquanto jogam.

Filmes sobre AR, porém, normalmente lidam com o impacto que uma realidade aumentada poderia ter na sociedade ou no mundo em sí; como no filme Nerve, onde os personagens jogam um jogo de desafios que chega ao ponto de quebrarem a lei por dinheiro e fama. O interessante é questionar os limites do que pode ser considerado uma realidade aumentada; afinal, filmes como Jumanji ou Zathura envolvem a utilização de um meio para alterar a realidade; no caso, um jogo de tabuleiro. Pode-se até mesmo fazer um paralelo com um caso ocorrido na vida real, onde adolescentes jogavam o jogo da “Baleia Azul”, cujo objetivo era completar uma lista de tarefas que ficava cada vez mais perigosa para o jogador.

Realidade Virtual e Aumentada, porém, não aparecem só em filmes; jogos como Metal Gear Solid contém seções onde o jogador pode “treinar” em um ambiente de realidade virtual desenvolvido em meados de 2005 no jogo; enquanto sua sequela, Metal Gear Solid 2, menciona que o personagem principal foi treinado neste mesmo ambiente, além de lidar com temas sobre o quão real somos, e o que é real e falso.

Modo VR, em Metal Gear Solid, lançado para o Playstation.

Seja através de uma interface holográfica que aparece na frente dos olhos do personagem ou adentrando um mundo fictício, é impossível negar o impacto que tais temas e tecnologias tiveram na sociedade e no mundo, formando um gênero que pouco a pouco se torna real a partir do que antigamente era apenas um sonho.

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