Le financement public pour la création XR au Québec

Québec / Canada XR
Mar 10 · 8 min read

Écrit par Marine Leparc, Québec/Canada XR, en collaboration avec les organismes cités.

Photo by Helloquence on Unsplash

Pour continuer notre série d’articles sur les tendances de la XR au Québec, Québec/Canada XR se concentre cette fois-ci sur un thème incontournable dans le secteur : le financement des oeuvres et expériences XR et leurs modèles d’affaires.Comme nous l’avions signalé dans notre article d’introduction au financement, les subventions publiques sont et restent les principales sources de financement des créateurs québécois (voir l’étude de l’industrie de la créativité numérique publiée par Xn Québec en 2019).

Si les compagnies cherchent bien évidemment un équilibre budgétaire et une rentabilité pour leurs projets, ils doivent aussi composer avec les programmes de subvention, souvent dans l’objectif de leur permettre de réaliser un prototypage, de commencer la production de l’expérience, ou encore de permettre une diffusion accentuée — souvent internationale. Cependant, ces institutions publiques doivent se transformer dans le même temps que les compagnies, et le secteur de la XR évolue. Les besoins pour créer une expérience de réalité virtuelle, augmentée ou mixte peuvent demander des ressources similaires à celles nécessaires à la création d’un film traditionnel ou d’animation, ou d’un jeu vidéo. Mais une oeuvre ou une expérience XR ne se vend que très rarement comme un film ou comme un jeu. Certains empruntent les mêmes circuits, en passant notamment par les plateformes en ligne comme Steam ou Vive Port, ou encore en utilisant les festivals et musées comme leviers de reconnaissance, mais le(s) modèle(s) reste(nt) encore à construire.

Comment alors aider les créateurs pour qu’ils développent une propriété intellectuelle forte qui sera à même de se vendre ?

Au même titre que la France avec le CNC pour les nouveaux médias et la création numérique ou le Royaume-Uni avec le Creative XR Program, le gouvernement fédéral du Canada et le gouvernement provincial du Québec ont mis en place un certain nombre de programmes de subvention pour les créateurs et producteurs XR pour répondre à leurs besoins. À noter que ces dispositifs de financement sont particulièrement intéressants dans le cadre de coproductions. Dans « A guide to financing and distributing Immersive Entertainment and Art », Liz Rosenthal précise d’ailleurs que les coproductions sont souvent la meilleure solution pour mettre en place des projets importants : « Due to the high cost of VR production, co-production between producers in territories with significant soft funding opportunities is often the only way to raise finance, where it can prove impossible to source from one territory alone » (« En raison du coût élevé de la production de la réalité virtuelle, la coproduction entre producteurs dans des territoires disposant d’importantes opportunités de financement est souvent le seul moyen de lever des fonds, où il peut s’avérer impossible de s’approvisionner à partir d’un seul territoire.). On pourrait notamment mentionner comme exemple Les Passagers, une coproduction entre Couzin Films (Québec) & Les Produits Frais (France) qui a reçu le soutien — entre autres — de France Télévisions nouvelles écritures, du Fonds des médias du Canada, du CNC et de la SODEC.

Nous dresserons ici une liste non exhaustive des financements principaux pour la création d’une expérience XR, dont la plupart sont issus du Répertoire des sources de financement compilé par Xn Québec (réservé aux membres).

1. La SODEC

La Société de développement des entreprises culturelles propose des aides à la production de projets de courts métrages de fiction et documentaires (volet 2) ainsi que de projets numériques narratifs de format court (volet 2). En début d’année 2020, quatre projets numériques de format court et québécois ont été soutenus, pour un montant maximal et respectif de 100 000 $. À noter que les projets en coproduction avec l’Office national du film (ONF) sont acceptés, pourvu que l’entreprise québécoise de production détienne minimalement, dès le dépôt de sa candidature, 60 % des droits de propriété.

De plus, la SODEC met en place depuis quatre ans, en février, l’Atelier Grand Nord XR. Cet atelier a permis cette année à quatre projets québécois ainsi qu’à des porteurs de projets luxembourgeois, suisses, belges et français d’alimenter la réflexion sur leurs œuvres respectives avec des experts, de favoriser la circulation d’idées et de points de vue, tout en créant des liens ayant pour objectif de favoriser le travail de pair sur des productions et des coproductions futures.

Cette année, et pour la première fois, les projets québécois se sont vu respectivement attribuer une subvention de 30 000 $ afin de développer leurs expertises.

Enfin, la ministre de la Culture et des Communications du Québec, madame Nathalie Roy a annoncé lors de l’ouverture des Rendez-vous Québec Cinéma l’ajout de 20 M$ aux crédits de la SODEC pour les cinq prochaines années afin de stimuler le développement de propriétés intellectuelles et de modèles d’affaires innovants en plus de bonifier le soutien au rayonnement international des entreprises culturelles québécoises. Soyez à l’affût, des programmes seront bientôt offerts pour les producteurs en créativité numérique!

2. L’ONF

L’Office national du film permet aux créateurs canadiens d’expériences XR de soumettre leurs projets et de bénéficier d’un accompagnement et d’une coproduction. Plusieurs avenues de coproduction sont possibles : 1) Production 100% financée par l’ONF, qui conserve l’intégralité du droit d’auteur et des droits de distribution; 2) Coproduction nationale, fondée sur la mise en place de partenariats avec des maisons de production canadiennes indépendantes, qui permet un partage des droits d’auteur et des droits de distribution; 3) Coproduction internationale avec des maisons de production basées au Canada et en partenariat avec une maison de production étrangère.

Vous pouvez voir la liste des projets XR en cours dans les studios de Vancouver ou de Montréal.

3. Le FMC

Le Fonds des médias du Canada propose un certain nombre de programmes accessibles pour les producteurs et diffuseurs télévisuels ou de cinéma classique. Cependant, il paraît possible, dans certains cas, de financer un projet de réalité virtuelle en préférant le volet expérimental — qui « encourage les contenus de médias numériques et les logiciels d’application interactifs à la fine pointe de l’innovation. Pour y être admissible, un projet doit être lié au secteur culturel canadien ». Citons par exemple le Programme pour les projets commerciaux, ou encore les Programmes de conceptualisation, de prototypage ou encore d’innovation.

Pour les producteurs de projets de médias numériques qui reçoivent du financement au titre du Volet expérimental du FMC, ce dernier met en place un Programme avec des accélérateurs, dont 8 sont au Québec, afin d’offrir un meilleur accès aux marchés, à du mentorat et à des capitaux.

Le FMC lance également régulièrement des appels à projets pour des coproductions avec l’international : L’Écosse, l’Allemagne (appels 2019), mais aussi avec le Royaume-Uni, l’Australie et la Nouvelle-Zélande. À la fin janvier 2020, le FMC a annoncé un support de 390 000 $ pour le codéveloppement de deux projets de médias numériques avec l’Allemagne.

4. Le CAC

Le Conseil des arts du Canada met à disposition des artistes en arts médiatiques et en arts numériques indépendants un programme qui a particulièrement attiré notre attention: Explorer et créer. Deux composantes de ce programme seront intéressantes : 1) la composante Recherche et création (essentiellement pour favoriser la recherche, le développement et le prototypage) qui leur permet d’obtenir jusqu’à 25 000 $. 2) Du concept à la réalisation, composante axée sur les besoins de production, et qui offre une somme de 60 000 $ — avec une possibilité d’aller jusqu’à 100 000 $.

Les candidats peuvent déposer jusqu’à 3 demandes par année au plus, et les dépôts se font en tout temps. Cependant, le CAC propose des dates butoires à titre de référence pour les soumissions de projets. La prochaine est le 8 avril 2020, pour obtenir une réponse à la fin août.

À noter que les fonds du CAC sont accessibles aux artistes indépendants et aux groupes et collectifs artistiques et aux organismes artistiques.

5. Le CALQ

Le Conseil des arts et des lettres du Québec propose de nombreux appels à projets, dont le programme de perfectionnement accessible en tout temps, ainsi qu’une mesure spécifique au numérique intitulée Exploration et déploiement numérique: il s’agit d’un appel à projets lancé une fois par année et qui s’adresse aux artistes et aux organismes, de toutes disciplines, qui peuvent déposer des demandes d’un montant maximal de 100 000 $. Le CALQ vient également de mettre en ligne un nouveau programme de bourses repensé pour mieux répondre aux besoins actuels des artistes et contribuer à l’amélioration de leurs conditions de pratique ainsi qu’au développement de leur carrière. Enfin, vous pouvez notamment utiliser ce lien compilant les critères suivants pour vos recherches liées au numérique : Individus + Arts numériques + Recherche, création, exploration et production.

6. Les différents paliers gouvernementaux

Les villes, les secrétariats et ministères respectifs des Provinces et du niveau Fédéral, sont aussi à prendre en compte pour la création, production et le développement d’expériences immersives.

Citons la Ville de Québec qui propose, dans le cadre de l’ entente de développement culturel numérique, un appel à projets numériques et dont l’aide se monte à 100 000 $ par projet. Montréal a mis en place un programme pour les Initiatives collaboratives art-industrie-savoir en créativité numérique Service de la culture (date limite : 30 mars 2020) et permet aux projets de recevoir un montant maximal de 50 000 $.

Nous remarquons que les sommes généralement allouées sont relativement faibles (de 25 000 $ à 100 000 $), mais que certains projets peuvent tout de même — grâce à la combinaison de plusieurs financeurs ou en coproduction — atteindre des chiffres plus élevés, ce qui rentre dans la moyenne annoncée par le The Emerging Trends in 2018, par Kaleidoscope : « We believe production budgets between $100k and $1m are the sweet spot. That’s enough money for a small team to produce high-quality VR content, but it’s also a small enough budget range to provide a reasonable chance of a project turning a profit ». (« Nous pensons que les budgets de production compris entre 100 000 et 1 million de dollars sont idéaux. C’est assez d’argent pour qu’une petite équipe puisse produire du contenu VR de haute qualité, mais c’est aussi une gamme de budget suffisamment raisonnable pour offrir une bonne chance qu’un projet génère des bénéfices »).

À noter que cet article est en constante évolution et sera mis à jour autant de fois que nécessaire. En ce sens, vos commentaires sont importants pour le progrès de ce document, qui se veut un outil de consultation pour notre marché. Partagez vos idées et connaissances avec nous !

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La cellule de réflexion pour la création indépendante en #XR au #Québec, au #Canada, et dans toute la #Francophonie.

Tendances sur la XR au Québec

par Xavier K. Richard, en collaboration avec Larissa Christoforo et Marine Leparc

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