Programmer des projets ou pas…

Québec / Canada XR
Dec 7, 2020 · 8 min read
Crédit: Patricia Bergeron, RIDM 2015

Patricia Bergeron (Productrice chez Leitmotiv, Programmatrice de la section UXdoc des RIDM et membre du Comité Industrie de Québec/Canada XR) nous parle de la place des œuvres immersives et interactives dans un festival de films documentaires et des choix parfois difficiles à prendre en temps de crise.

Pour la 23e édition des Rencontres internationales du documentaire de Montréal (RIDM), le confinement et la fermeture des lieux culturels nous ont fait choisir de ne pas programmer d’œuvres dans la section UXdoc. Mais au-delà des circonstances pandémiques, nous nous sommes aussi posé cette question toute simple : comment tenir en ligne une sélection de projets, majoritairement en réalité virtuelle, que le public doit découvrir dans un casque de réalité virtuelle, alors que le public n’a pas ce casque…? 😕 Question difficile, mais nécessaire. En effet, un maigre 3,6% des internautes au Canada âgé.e.s de 16 à 64 ans possédaient d’ailleurs un casque de réalité virtuelle au premier trimestre de 2020 (selon GlobalWebIndex — 2020).

Depuis presque 10 ans, les RIDM proposent au public montréalais de découvrir des œuvres documentaires différentes. On les a nommés de toutes les appellations possibles. Peter Wintonick, adopteur précoce de ces mutations, aimait les définir ainsi : « cyberdocs, digidocs, transmedia docs, crossdocs, crossmedia, 360 degree docs, netcast docs, interactive docs, 3D-docs, made-for-mobile docs, docomedies, real-life docugames, scrolling docs…. »¹. Le réseau de recherche I-docs, qui explore le documentaire interactif et immersif à l’université de Bristol (UK) les définit de cette façon : « For us, an i-doc is any project that starts with the intention to engage with the “real”, and that uses interactive digital technology to realise this intention ».

Crédit: Maryse Boyce

Aux RIDM, nous avons expérimenté. Nous avons projeté des webdocs dans des salles de cinéma au sous-sol du Cinéma du Parc en boostant le signal wifi. Ces fameuses navigations assistées ! Nous avons présenté Type:Rider, un jeu 2d sur la calligraphie, sous forme d’installation ludique dans un autre sous-sol (à l’école des Beaux-Arts) dans la salle à côté des salles de bains. Le choix des espaces dédiés pour ces projets était restreint. Mais ce fut finalement un bon coup, les gens y transitaient et découvraient le projet! Nous avons dé-programmé le projet Love Hotel, car Google Chrome avait fait une mise à jour et le projet n’était plus fonctionnel. Nous avons expérimenté tous les casques de RV depuis 2012. Nous avons twisté des projecteurs, installé des senseurs, jonglé avec des hauts-parleurs et j’en passe ! Nous avons appris à scénographier des espaces d’accueil pour ces projets. Et nous avons attendu le public. Oui, le succès a été timoré au début. Mais le public a fini par devenir plus curieux.

En l’occurrence, nous nous sommes transformé.e.s en médiateur.trice.s. Beaucoup de ces prototypes et projets sont impossibles à expérimenter à la maison, car ils exigent un accès à des technologies que la majorité des spectateur.trice.s n’a pas. La médiation ne se limite pas à faciliter l’adoption et l’usage de ces nouvelles technologies. Il faut aussi faciliter les différentes étapes du vécu même de l’expérience. Par exemple, rassurer des gens craintifs car c’est leur première fois, calmer un.e participant.e un peu trop curieux.se pendant son immersion et réconforter un.e autre qui craque sous l’émotion après avoir enlevé son casque.

Depuis des années, les festivals de cinéma ont été l’occasion pour les artistes immersifs d’explorer le potentiel narratif des dispositifs technologiques émergents, des expériences sensorielles, des productions théâtrales immersives et des expériences sociales multijoueur.se.s. Dans ce contexte, les festivals de films documentaires jouent donc un rôle essentiel — celui d’apprivoiser et d’éduquer le public à une autre façon de raconter le réel. Et ces nouvelles œuvres nous obligent en tant que festival à expérimenter de nouveaux espaces d’exposition, et des nouvelles combinaisons de tarification pour le public. Mais qu’avons-nous appris au juste ?

Crédit: Camille Trembley, RIDM 2019

Aux RIDM, nous avons toujours été préoccupé.e.s autant par la qualité de l’œuvre que son contexte de présentation. On choisit les projets selon des critères de programmation : qualité du sujet, un propos original, un traitement unique, un point de vue fort, une rigueur et une pertinence du sujet, etc. Dans les projets en RV par exemple, de nouveaux critères sont aussi importants à évaluer. On “glisse” un.e participant.e à l’intérieur d’un lieu ou d’une réalité sociale auquel il n’aura probablement jamais accès. Est-ce que la distance morale de la personne participante est appropriée? Dans son article de 2018, la chercheuse Kate Nash affirme que certains projets documentaires en réalité virtuelle (NFVR pour non-fiction virtual reality project) ne peuvent offrir qu’une rencontre superficielle et imaginaire avec un autre individu. Nash ajoute que si la promesse est d’offrir une compréhension profonde de l’expérience de l’autre, l’effet inverse a également été observé. Ça peut banaliser la souffrance des autres tout en idolâtrant nos propres réponses à cette souffrance². La problématique de la distance appropriée est clairement un critère à prendre en compte dans une programmation d’œuvres en RV.

J’ajouterais aussi l’attitude morale des responsabilités de l’artiste vis-à-vis de son sujet. Que voulait dire le consentement du.de la protagoniste dans un projet immersif ? Quelles sont les attentes des sujets par rapport à leur apparition dans le projet ? Est-ce que les protagonistes du projet ont pu, eux.elles aussi, tenter l’expérience et se voir dans la réalité proposée ?

La professeure et chercheure Mandy Rose de l’Université of West England, racontait les résultats d’une vaste recherche menée par le laboratoire Virtual Realities: Immersive Documentary Encounters dans une conférence au Open Doc Lab du MIT en novembre dernier. Des centaines de participant.e.s ont eu accès à des casques de réalité virtuelle et ont exploré des projets documentaires. L’équipe de recherche y a recensé une très forte adhésion au sujet. Cette citation d’un participant, par exemple : « I can trust the content because I was there ». La vérité, la véracité, l’intégrité dans les représentations du monde réel, comment se composent-elles dans des mondes virtuels? Exposons-nous la personne participante à un contenu risqué ? Qui sera responsable du pouvoir émotionnel de l’immersion du public ? J’ai plus de questions que de réponses. Il s’agit également de notre responsabilité en tant que programmateur.trice.s, de s’y pencher et d’y réfléchir.

Crédit: Patricia Bergeron, RIDM 2015–2016

Qui n’a pas vécu malheureusement de mauvaises expériences et d’autres plus embarrassantes. Des bénévoles qui n’ont pas reçu suffisamment d’informations pour bien accueillir et accompagner le public, des endroits trop bruyants où il est impossible d’entendre la trame sonore d’un projet, les classiques défaillances techniques, et même se faire toucher alors que nous avons un casque sur la tête… Heureusement la situation s’est améliorée ! Présenter une œuvre, peu importe le type, est avant tout un contrat avec l’artiste. Un contrat de confiance et de respect. Une assurance que son œuvre sera présentée dans les meilleures conditions technologiques possibles. De là, on peut construire la relation de l’œuvre avec le public.

Aux RIDM, pour le public qui découvre une œuvre VR, c’est très souvent une première fois. C’est pourquoi une présentation incluant une contextualisation de l’œuvre est nécessaire. On invite le public à aller dans une réalité alternée mais qui illustre le réel. Ce premier liant revêt une grande importance et peut clarifier le positionnement du.de la participant.e dans l’expérience. Ça peut prendre la simple forme d’un texte, d’une pré-immersion via un rappel entre les deux réalités ou d’une scénographie plus complexe. Il importe de créer une introduction à l’œuvre et aussi une conclusion, une extro — — pour s’en remettre (!) mais qui permet un véritable retour à la réalité, pour mieux saisir où on était avant. Un avant et un après, tout aussi important que le pendant.

2020 aura été une année difficile pour les festivals et programmer des œuvres en réalité virtuelle sans lieu physique implique de nouvelles stratégies. Certains festivals ont tenté de recréer la culture des festivals de façon immersive avec de la réalité virtuelle sociale, par exemple en utilisant des plateforme telles que VRChat ou Museum Of Others realities. Utilisant VRChat pour les œuvres de la Venise VR Expanded, Michel Reilhac, co-programmateur de la Biennale racontait sur Immerse son expérience d’avoir passé 9 heures par jour avec un casque sur la tête. Est-ce une solution à court terme ? Est-ce que ces mondes virtuels remplaceront nos espaces physiques de rencontres ?

À l’autre opposé, le festival Electric Africa, un festival de réalité virtuelle en ligne, gratuit, présente des œuvres RV de créateur.trice.s africain.e.s du continent et de la diaspora. L’expérience WebVR, utilisant les services de LucidWeb, des projets sélectionnés était accessible sur les ordinateurs, les téléphones portables ou en utilisant un site partenaire pour une utilisation dans un casque. Bref, une édition accessible aussi pour un public sans casque. Une opportunité intéressante d’apprivoiser ce type de projets.

Et au beau milieu, la très belle expérience que nous a proposé le DocLab d’IDFA — le plus important festival documentaire en Europe. La section interactive — DocLab — est pionnière de la présentation des œuvres émergentes dans les festivals documentaires. Caspar Sonnen a fait un travail incroyable de découverte, de diffusion et d’accessibilité au public. Et cette année, pandémie oblige, le doclab s’est adapté d’une belle façon en proposant do {not} touch, une exposition virtuelle des œuvres et une expérience sociale tout au long du festival. On pouvait y explorer la sélection de projets interactifs, à la fois en ligne ou en RV, assister à des performances lives et rencontrer d’autres festivalier.ière.s. Tout ça sur le web, accessible, invitant et amusant.

La décision de ne pas programmer d’œuvres cette année aux RIDM a été crève-cœur. Mais elle faisait du sens. Le casque en réalité virtuelle n’est pas un objet qui a pénétré en masse les foyers du Québec. Les festivals sont donc des lieux permettant de rendre ces technologies accessibles. Ce que je retiens de notre expérience de programmation aux RIDM depuis des années, c’est que nous avons avant tout choisi de privilégier l’accompagnement du public dans sa rencontre de ces projets émergents. Et que cet accompagnement est pour nous tout aussi important que l’œuvre. Et cela demeurera un défi dans les années à venir.

Patricia Bergeron est réalisatrice et productrice chez Leitmotiv. Du documentaire à la fiction, par son travail d’accompagnement des créateurs et sa créativité, son dynamisme et son leadership en font une actrice importante du milieu des arts médiatiques au Canada. Elle est également programmatrice de la section UXdoc des Rencontres internationales du documentaire de Montréal (RIDM) depuis 2012.

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