Mudança de comportamento através da gamificação

Rubens Beraldo Paulico
Tendências Digitais
2 min readOct 4, 2016

Sebastian Deterding questiona em sua palestra as intenções e os efeitos (previstos e não previstos) criados através do design, dando como exemplo o sistema de rank de economia de combustível em carros que, embora buscasse reduzir o uso de combustível, motivou motoristas a focarem apenas no uso de combustível e tomar escolhas questionáveis (como exemplo dado, furar um sinal vermelho).

Esses sistemas de design usados na melhoria de um comportamento através de premiações (simbólicas ou não) é conhecido como Gamification, ou seja, o uso de mecânicas encontradas em jogos para manipular ou tornar mais lúdica e interessante certas atividades ou comportamentos.

Em sua palestra, Deterding questiona a eficácia de design como “sugestão” para a melhoria de um comportamento, apresentando que muitas vezes uma boa intenção pode levar à um resultado não esperado. Não somente isso, Deterding apresenta que muitas dessas melhorias estão inseridas em um sistema e que, dependendo de outros pontos de vista, não poderiam ser chamadas de “melhorias”.

Sebastian Deterding foca em projetos usados com boas intenções, seja maior produtividade utilizando um aplicativo que te desconecta da internet por um tempo programado pelo usuário ou um sistema de recompensa para comportamentos de crianças. O que Deterding não explorou em sua palestra, no entanto, foi o uso desse sistema para manipulação demográfica.

Sesame Credit funciona como os dois exemplos citados por Deterding: Recompensas simbólicas para atitudes tomadas com o objeto da melhoria de um indivíduo dentro de um sistema. Sua principal diferença, no entanto, está no uso de Sesame Credit no contexto de manipulação populacional que siga de acordo com um único propósito projetado por um governo (ao invés de um ideal de proteção ambiental, ou um auto-regulador de produtividade).

Poucas são as chances em que um projeto apresenta seu sistema de “gamificação” atrelado à um projeto de governo. Sesame Street parece apresentar uma alternativa que poucas pessoas pararam para questionar, mas que, após descobrirem, passarão a temer o momento em que, distraídas, começarão a seguir ordens por diversão e conveniência.

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