Jogos que "mexem" com você
Todos os jogos causam algum tipo de sensação ao serem jogados, como: raiva, frustração, alegria, diversão, e desses muitos são voltados para esse propósito; exemplos de jogos focados nessa experiência são jogos de terror, de raciocínio, jogos musicais/dança, etc… .Entretanto existem jogos que vão além do esperado, utilizando recursos de enredo, recursos visuais, recursos sonoros para intensificar esse sentimento.
Um exemplo de jogo a ser citado é Eternal Darknes para game cube, jogo de terror que utiliza a quebra da 4º parede para aumentar sua imersão no game, o jogo conta com uma protagonista que entra na antiga propriedade de sua família logo depois de seu avô ter sido assassinado, e a mecânica aplicada é voltada na sanidade do protagonista, quanto mais baixa mais distorcido o gameplay se tornará.
À medida que a barra de sanidade decai, mudanças sutis no ambiente e eventos aleatórios e incomuns ocorrem, desde efeitos menores como a mudança de um ângulo de câmera, cabeças de estátuas seguindo o personagem e ruídos como pessoas chorando e murmurando, e os efeitos mais fortes incluem paredes e tetos sangrando, o fato de adentrar em uma sala falsa, explora-la, e depois descobrir que o personagem nunca saiu da sala anterior; bem como mortes expontâneas do personagem e vários efeitos que quebram a quarta parede, como após completar um capítulo aparecer uma tela com os dizeres “To Be Continued” (a ser continuado) seguida de uma propaganda de uma suposta “continuação” do jogo, bem como simulações de erros e anomalias da TV, tais como o volume diminuir sozinho ou sumir toda a imagem da tela restando apenas o som funcionando, seguido de barulhos do personagem sendo atacado, etc; ou de anomalias do GameCube; enquanto este último não afeta a jogabilidade, eles podem ser mal interpretados pelo jogador como um mau funcionamento técnico, por exemplo, mensagens de erros do console, este pode iniciar a tela de reinicialização, ou, quando o jogador tentar salvar seu progresso no jogo, aparecer uma mensagem dizendo que os dados foram corrompidos e que o cartão de memória deverá ser formatado quando na verdade seus dados estavam intactos
O jogo transmite, por meio da quebra da quarta parede, aquilo que seu personagem está sentindo de forma direta, aumentando assim a imersão do jogador.
Outro tipo de jogo bem recorrente e impactante são jogos de escolhas, como já tratado no artigo da Ana Lígia; esses jogos em sua maioria forçam o jogador a tomar ações e atitudes que serão levadas até o final do jogo, assim como suas consequências, e muitas dessas ações refletem o caráter e a moral presente no jogador, que para avançar no game terá que impor suas convicções e opniões por meio de suas decisões ou também pela falta dela (no caso de jogos da Telltale que consideram a falta de ação como uma escolha).
Entretanto nem todos os jogos foram produzidos com o intuito da empresa (fabricante do jogo) lhe passar essa sensação, esse é o caso do jogo Nier: Automata, particularmente no seu 5º final, onde o jogador será confrontado em um mini-game estilo bullet hell extremamente difícil, onde os inimigos são os nomes dos criadores do game, nessa parte o jogo fará de tudo para que você jogador desista, desmotivando-o com frases tristes e depressivas, entretanto caso o jogador persista dentre as inúmeras derrotas, ele chegará em um momento do jogo em que aparecerá um outro jogador disponibilizando ajuda, caso aceite, esse jogador desconhecido virá com uma grande frota de naves aumentando assim seu poder de fogo (e também enviando frases motivacionais), facilitando a conclusão e o fechamento do game, ao final o jogador será questionado, se gostaria de dizer alguma coisa para as pessoas que estão passando pela mesma dificuldade, e logo após se gostaria de ajudar essas mesmas pessoas a zerarem o game com a sua ajuda, em troca de todo o seu save, sem nenhum tipo de premiação, reconhecimento ou parabenização, essa ação teve muitos adeptos surpreendendo até mesmo os fabricantes de Nier: Automata. Essa experiência foi bem mais além da proporcionada pelo jogo; ela se tornou algo proporcionado pelo próprio jogador para os outros jogadores ( à sentirem o mesmo que você sentiu ou quem sabe mais).
Com o tempo novos jogos surgem e com eles novos métodos de experienciar são trabalhadas, desenvolvendo aquilo que une o jogador e o jogo, a sensação que muitas vezes não pode ser explicada ou descrita...
Referencias:
Eternal darkness- video demonstrando os efeitos da baixa sanidade