Opções Fora do Roteiro

Francisco Francez
Tendências Digitais
3 min readJun 14, 2017

Há pelo menos 60 anos videogames ocupam parte do entretenimento, sendo uma industria em constante crescimento, expandindo para diferentes plataformas e influenciando a cultura com ícones populares, costumes e convenções, sendo uma das características(no caso o jogar videogame) principais para a identificação do “Nerd”.

A indústria está tão disseminada no costume popular que até mesmo alguns comportamentos dentro dos jogos costumam ser influenciados pelo histórico de jogos do indivíduo, de tal forma que o jogador segue roteiros dentro dos jogos, conseguindo identificar os momentos como “tutorial” ou “a escolha difícil” presentes dentro do jogo em questão.

Os jogos são apresentados de diversas formas diferentes, alguns possuem fases a serem superadas, outros são áreas nas quais o jogador pode navegar livremente até resolver a situação e outros ainda permitem que o jogador navegue por toda a extensão apresentada no jogo, colocando a solução da tarefa em não somente um ponto ou uma região. Alguns jogos são apenas histórias roteirizadas em que o jogador apenas acompanha o personagem, outros dão maior liberdade de customização tanto do personagem quanto da história e há alguns que lhe apresentam um personagem e você opta por ele, no caso, Jogos de Múltiplas Escolhas.

Mas e quando o jogo coloca uma decisão moralmente contrária à ética do jogador?

Alguns jogadores podem se dizer imersos nos jogos, alguns podem afirmar que apenas queriam “zerar” o dito cujo, mas independente do que afirmem é possível observar uma doutrinação, acatam as opções dos jogos sem analisarem a situação de fato, mesmo que esta opção seja contrária à sua ética e moral.

Como exemplo, o bem elaborado “Spec Ops: The Line”, o jogo tem como enredo um trio de soldados que é enviado a Dubai para resgatar uma divisão do exército americano que foi dada como perdida durante uma guerra no país. No caso o jogador assume o papel de John Walker, líder da missão de resgate, acompanhado dos soldados Lugo e Adams.

Em alguns momentos do jogo, é apresentado algumas questões difíceis que o jogador deve resolver. Na maioria delas o jogo apresenta duas soluções, fazer de uma forma ou de outra, sendo que ambas são complicadas à sua maneira, em outras situações o jogo deixa implícito que só há uma solução, matar ou destruir. E mesmo que as opções sejam de teor ético e moral complicados, os jogadores acatam as opções do jogo, mesmo que não sejam as opções que tomariam na mesma situação, ou até mesmo que não sejam as opções que um “herói” tomaria em sua jornada.

Como por exemplo, em dado momento do jogo há a decisão de matar um civil que roubou água ou matar o soldado que foi enviado para prender o civil, mas acabou matando a família do homem e caso você se recuse, ambos serão mortos… O que escolher?

O jogo não apresenta a opção, mas permite que você resolva de uma terceira forma, atacando os chantageadores e não participando da decisão. Durante o jogo há outras muitas decisões como essas.

Outro jogo que traz essa ideia de questionar a doutrinação dos jogadores é “Call of Duty: Modern Warfare 2” em uma missão onde o personagem da campanha se encontra infiltrado em uma célula terrorista durante um ataque a um aeroporto. Basicamente a missão traz como objetivo matar civis.

O jogo foi bastante criticado por trazer esse tipo de missão, ainda mais com o combate ao terrorismo estando tão em alta nas mídias sociais. Porém, o jogador se encontra tão doutrinado em ter que acatar os objetivos dos jogos, que dificilmente se depara com o fato de que o jogo permite que essa missão seja completa sem que o jogador dispare a arma uma vez se quer.

Cada vez mais é visível que a indústria de jogos quer que o jogador pense antes de cumprir um objetivo, seja pelo objetivo em si podendo ser alcançado de outra forma ou até mesmo alcançar outro objetivo com as ações dentro do jogo, quase como se o jogo desafiasse o jogador à pensar antes de agir.

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