Test Site Vol.1

Flower

Not Otaku At All
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1080P+60帧对我来说并没太大意义,但每天一关吹动着花瓣在草原上狂奔的感觉,真是再也无处可得。每一关的设计看起来并没什么特殊,但却都可以带来截然不同的体验。这些体验最后又能够统一到一起,让人感受到生命本身的力量。

而这一切,并不借助任何一个文字。

《花》的这种设计,我也同样无法用文字来形容。只是,在这部作品前,剩下的游戏都变得苍白了。其实我们想要从游戏中获得的,也许并不是好莱坞式的感官刺激,而只是进入一种放松、放松、再放松的状态,不必磨练实力来挑战关卡,只想要晃动着手柄,随着这股微风,陪着这缤纷的花瓣,缓缓起舞。

只是,这样没有暴力、让人放松却又能触及心里最深处感受的作品,太少太少了。记得《旅途》(Journey)通关后看到途中遇到那些同行的伙伴其实是玩家那一刻,也有着类似的感触。thatgamecompany的作品应该算是最弱化挑战性的游戏了吧,即使是冒险游戏还会设置各种各样的谜题供玩家来破,但《花》这样的游戏,你所做的只是随着含苞待放的花骨朵一路飞翔而已。

在将玩家的操作要素降到最低后,如何保证游戏体验的多样化?

《花》给出的答案,我想应该是:发掘寻常事物中的美。一旦将这游戏体验,与我们在生命中感受到的体验结合起来,可能性就不再受制于关卡设计,而是紧紧依附于我们的抽象感受。而可以激起这种感受的,便是游戏制作者需要抓住的东西。在《花》中,这份感受被翻译为与自然融为一体后,感受到的那份自由。传达这份自由的方式,便有赖于游戏设计者的大胆想象。在《花》中,有美丽的草原、狭窄的山谷、高大的风车,每一关透过不同的地形、元素设计以及运镜,为玩家带来了对于自由二字的多样化诠释。

由于无需考虑类似难度曲线的问题,只需要拓展体验的多样性,制作游戏的挑战不再是超越过去自我的高度,而是超越过去自我的范围。以这种理念设计出的游戏,便天然规避了传统游戏中必然出现的中后期游戏系统复杂度激增,游戏乐趣骤减的困境。

说到底,游戏毕竟是一种依赖创意为生的产业,在暴力这条高速公路上走得久了,创意自然会变得愈发稀薄。其实在暴力背面,还有一条不那么狭窄的路,它的名字,是想像力。在游戏产业发展的初期,一切还没有像军备竞赛一样围绕着技术前进时,我们曾经有过一段创意为王的时代,然而随着2D转3D这一过程的开始,游戏产业便陷入了无休止的军备竞赛。

我说,也该停一下儿了吧?

闻闻花香,不也挺好么?

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