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13 min readNov 15, 2014

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Prologue

游玩《塞尔达传说:众神的三角力量2》(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)的体验有着几个层次。最初进入这个世界,鲜艳的配色和3D化后动感十足的人物,都在《众神的三角力量》(A Link to the Past)中2D形态的光暗世界基础上,带来了一股扑面而来的怀旧气息;遇到商人罗维奥(Rovio)开启了租借道具功能后,全面开启随意进入的海拉尔各迷宫又让人忆起了红白机(Famicom/Nintendo Entertainment System)上初作的开放世界设定;而当主角林克(Link)自罗维奥手上的取得的手镯给予他变成壁画的能力之后,游戏的核心玩法随之明朗,由这一设定所开启的迷宫设计、收集品获取方式、头目战解法,均时刻挑战着玩家的立体思维能力。

《众神的三角力量2》虽然是92年《众神的三角力量》(A Link to the Past)的续作,在系列历史上却位于N64平台《时之笛》(Ocarina of Time)结尾分出的三条时间线(Timeline)之一的“海拉尔覆灭”(The Decline of Hyrule)时间线下,上承GB/GBC平台的《梦见岛》(Link’s Awakening),下启红白机平台的系列初作《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。也许是其特殊的设定与位置,让这部作品在设定上融合了《众神的三角力量》成熟的游戏系统和系列初作开放世界的设计思路。作为3DS平台第一部原创的《塞尔达传说》作品(《时之笛3D》为重制作),《众神的三角力量2》终于回归了掌机传统的摇杆加按键操作(上一个以2D展现和传统操作制作的《塞尔达传说》作品已经是10年前,GBA平台上的《缩小帽》(The Minish Cap)了),没了《幻影沙漏》(Phantom Hourglass)和《灵魂轨道》(Spirit Tracks)中的全触摸操控,游戏设计理念也要做出相应的变更,若是重回92年的前作思路就成了全面复古,这自然不是一向勇于创新的《塞尔达传说》系列会做的事,但既然选择了制作续作,首要大事便是将前作基本架构的特点择优录取,这也是《众神的三角力量2》成功的源泉所在。

Recipe

前作的光暗世界设定在本作中改头换面,以两个王国呈现。林克所在的王国依然叫做“海拉尔”(Hyrule),公主也依然是塞尔达,但本作的“暗世界”却有了属于自己的名字“洛拉尔”(Lorule),与海拉尔的高(High)相对,洛拉尔谐音为低(Low)。由于担心三角力量(Triforce)引起的纷争会导致王国衰败,洛拉尔的贤者们摧毁了自己的三角力量,却不料三角力量是维系世界的基础,这一行为让整个王国陷入了危机,大地崩裂,恶兽横行。为了让王国恢复往日的荣光,洛拉尔的公主希尔达(Hilda)派出术士由迦(Yuga)前往海拉尔窃取三角力量。由迦拥有将人变为壁画的能力,在将海拉尔的七贤者以及塞尔达公主囚禁于壁画之中后,他释放出了加农(Ganon)并与之合体。凭着罗维奥给予的手镯,林克拥有了在壁画与人形态之间自由转换的能力,他在两个世界中穿梭,解救了全部七名贤者,最终在壁画形态下击败了由迦,并藉由海拉尔三角力量的能力,重构了洛拉尔的三角力量。

道具系统是整个系列自初作起便已经确立且不断发展的重要元素,《众神的三角力量2》延续了前作的部分道具(弓箭、炸弹、锤子、回旋镖等),并加入了以火、水、风、沙四柄神杖为首的大量新道具。相比前作需要靠砍草扔罐子来恢复道具数量的设定,此次的道具有了自己专属的道具槽。这条道具槽类似于魔法槽,会随着使用削减,也会随着时间渐渐恢复。这一改动把加诸道具系统上的数量限制以及随机性(砍草和罐子后掉落哪种道具是完全随机的)全面去除,通过将道具的使用其与时间联系起来,鼓励玩家尝试使用各种道具。这一改动背后隐隐有着近来主流主视角射击游戏(FPS)中蹲坑回血的影子,不论如何,这种处理对玩家来说,确实是一个心理层面上的解放,游玩过程也流畅了许多,不会因为道具捉襟见肘而打断游戏节奏。

另一个极为出彩的设定便是租借道具,在游戏的开头部分过后,玩家便遇到了来自洛拉尔的罗维奥,这个戴着兔子帽的商人算是整个游戏最为出彩的人物设定了。与海拉尔擅长战斗的林克相对,洛拉尔的这位英雄擅长后勤。初次相遇之后,他便霸占了林克的家,林克可以在他的商店以较低的价格租用除了沙之杖以外的全部道具。游戏过半进入洛拉尔之后,你还可以用较高的价格彻底将道具购买下来。当然,这里还是有一个小设定很有趣,一旦在战斗中死亡,罗维奥便会回收你租用的全部道具,购买的道具则不在此列。虽然林克完全可以靠着租用道具通关,但若想升级道具,则必须先购买这些道具。租用道具这一理念是为了解决《塞尔达传说》系列在发展过程中变得愈发线性的问题,也是对初代理念的一种回归。

主机平台的最新作《天空之剑》(Skyward Sword)问世后,不少玩家对游戏中过多的指引颇有微词,认为这些说明彻底背弃了《塞尔达系列》鼓励玩家自行探索游戏世界的原初理念。很显然系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)听到了玩家的话,《众神的三角力量2》的租借道具设定,让玩家在游戏的一开始便具备了探索整个海拉尔世界的能力(洛拉尔仍然需要推进主线才能进入)。开放世界的设定大幅提升了游戏的可重玩性,也让每个玩家的通关经历完全不同。找不到这个迷宫的路,可以先去别的迷宫;打不过这个头目,可以先去打败另一个头目增加血量上限,再回来挑战。玩家不必再像在《缩小帽》这种极为线性的作品中那样,因为卡在一个谜题或头目战上便极可能放弃整个游戏(不参考攻略的前提下)。当然,这并不是说《众神的三角力量2》是一款简单的游戏,通关仍然非常考验玩家的操作和智慧,但这种改进确实在提升自由度的同时,给了玩家更多通关的动力。

对前作系统的继承和现代化改进,以及回归系列原点的开放世界,成就了《众神的三角力量2》最为基础的游戏系统,但若只是停留在此处,它还远远不足以被众多游戏网站评为年度游戏,真正让整个游戏升华的,是本作独特的化身壁纸系统。

Dimension

3DS这款掌机最大的特色便是对应裸眼3D功能,但这个噱头在新版本面世之前实在算不上很好地完成了任务,可视角度过窄、长时间使用会导致眼部疲劳等问题都是这个功能显而易见的硬伤。更为关键的是,作为第一方最重要作品之一的《塞尔达传说》,要如何去定义这个平台?《超级马里奥3D大陆》(Super Mario 3D Land)和《新超级马里奥兄弟2》(New Super Mario Bros. 2)已经完成了3DS平台上马里奥游戏两种类型(横版、立体)的定义,《塞尔达传说》却只有一个N64平台移植的《时之笛》撑住门面,《众神的三角力量2》如果延续《时之笛》的3D模式,便没了新意,然而单纯回到前作的2D俯视视角,又很难凸显出3DS这款硬件的特质,怎么办呢?

那就做个2.5D的游戏吧。

变成壁画在墙上移动这个点子,其实恰好是源自《时之笛》中的一场头目战。在森之神殿(Forest Temple)中玩家会遭遇幻影加农(Phantom Ganon),他会骑马在六个画像中穿梭,玩家只有在他自画像中移出时才可能以弓箭攻击到它。在此作企划时,制作团队回顾了这个头目战,灵光一闪,为何不给主角林克这个能力呢?从过去的创意出发,《众神的三角力量2》围绕着主角壁画化以及伴随而生的移动方式构建了全新的设计理念,整个游戏也由此彻底突破了维度的限界。林克可以随时靠近墙壁并随玩家按下A键而变化为一幅壁画,此时镜头会自平时的俯视视角变为平视视角,林克在这一状态下能做的只有三件事,向左走,向右走以及脱离墙壁回归实体。但有趣的一点是,由于此时林克与墙壁合为一体,不论向哪个方向走,都不再需要地面的支撑。在这一设定下,玩家就可以来到一些看似不可抵达的区域。这一系统最简单的应用,便是类似《波斯王子》(Prince of Persia)中的踩墙前进,将三维空间中的XYZ三轴临时进行调换,只不过本作中壁纸化与道具系统共用一条道具槽,因此你可以在法力范围内长距离移动,而不用担心像王子一样跑个三五步就跌下深渊;进阶一点的应用,便是潜入墙面来躲避敌人的攻击,除了最终战之外,只要有墙,你就可以以此躲避敌方攻击,头目战也不例外;最高等级的应用,也许便是最终战里,与加农在壁画中决斗的设计,此战的最后一个阶段已经完全可以称为一个谜题,玩家只有突破自己的思维壁垒,观察到壁画状态下迷宫环境的变化,才可能赢得最终的胜利。

其实《众神的三角力量2》的壁画化最有趣的一点是,它以一种特殊的方式将2D环境下的游戏规则转移到了3D环境下并完整的保留了下来。一般意义上3D化的游戏意味着玩家可以在XYZ三个轴索确定的空间内自由移动(当然要受角色活动能力的限制)。但是壁画化的林克与其说进入了第三个维度,不如说进入了与原2D世界交叉存在的一个一维世界,在这个世界中只有左和右,连上和下的概念都不存在。《众神的三角力量2》构建了这一极为独特的二维世界与一维世界交织而成的三维世界,从而将二维世界下《塞尔达传说》系列的精髓完好地保留了下来,又融入了对玩家立体思维的考验,这一创意是在任何其他游戏中都没有出现的,同时也极为适合3DS这个性能略显不足的掌机平台。通过这种奇特的构架,《众神的三角力量2》以取巧的方式避免了自由视角带来的机能消耗,能够为玩家带来稳定的60帧体验,这对于一款极为强调动作元素的游戏而言意义重大;同时我们也可以由这一设计感受到任天堂(Nintendo)在制作游戏时一以贯之的理念:软硬结合。也许最初催生这一设定想法的是系列前作,但3DS的硬件特性(机能贫弱、3D优势)却透过这个奇特的想法取得了扬长避短的效果,既避免了游戏世界全3D化对机能的空耗,也同时完成了游戏关卡的3D化设计,在保有前作整体风格(当然,配色更加赏心悦目)的前提下,突破了2D游戏设计的瓶颈,并最终为玩家呈现了这样一部近乎完美的游戏。对比整天纠结在画面分辨率和帧数等这些技术参数上无法自拔的欧美业界,设计理念的孰强孰弱不辩自明。

Seasoning

但这终究是一部“近乎完美”的游戏,而不是一部“完美”的游戏。虽然几乎全部游戏网站都给了接近满分的评价(一些网站直接给了满分),还是有一些网站敢于逆流而上,说出自己的意见。Destructoid对这部游戏的评分只有6.5,在评测中也提到了一些主观感受:以往《塞尔达传说》系列游戏那种“充满魔法”的感觉在此作中消失了。实际上整个业界对《塞尔达传说》系列的期待值都异常高,仿佛每一部作品都应该给整个产业带来大幅革新,新作推出后也自然总会有唱衰的声音出现,但《众神的三角力量2》真的无可挑剔吗?

如果说《塞尔达传说》最大的魅力或者“魔法”所在,应该便是箱庭谜题为玩家所带来的挑战。在过往的系列作品中,很多关卡都让你不得不绞尽脑汁、苦思冥想才能想出解法,但在本作中,租借系统和魔法系统的加入,让这一过程变得容易了很多。你不必再在解谜中因为道具耗尽而到处找罐子,也不会因为卡在一个谜题过不去而放弃整个游戏,开放世界的设定进一步松开了系列近些年来已经大幅放松的对游戏流程的掌控,但也由此带来了一个问题:挑战性的不足。本作的战斗基本维持了适宜的难度,并不算太过放水,解谜却有些过度依赖新加入的壁画系统,道具系统的重要性略有降低。最为明显的一个现象便是道具复用率的降低,四神杖是最好的例子,除了各自对应的迷宫之外,玩家并不一定要用到它们解谜或作战,依靠大师剑(Master Sword)的剑气便足以应对大部分敌人。虽然我们并不能因为道具利用率低而诟病游戏设计(四神杖对应的迷宫设计非常精彩),但当这些初期即可租用的道具与具备自动恢复能力的道具槽结合后,游戏的难度便显著地直线下降了。

随着开放世界设定的加入,洛拉尔七迷宫最难的部分已经不再是如何通过头目战,或如何解开箱庭谜题,反倒成了如何找到迷宫的入口。在游戏的后期于洛拉尔解救七贤者的流程里,每个迷宫的规模即使比十年前的《缩小帽》也要小上一圈,把握好对应的道具,利用好变成壁画的能力,几乎半个小时左右即可通过一个迷宫。两个世界加起来十余个迷宫的设定导致本作的迷宫设计量大于质,由于每一个迷宫的谜题都充分结合了道具与壁画系统,壁画系统的重要性便优先于大部分道具,而一旦玩家突破了这个最大的难点,将林克的壁画能力常记心中,解开谜题便易如反掌。过于依赖这一设计理念既带给了本作最大的亮点,也成了本作难度降低的根本原因之一。

仅仅从《众神的三角力量2》出发来说《塞尔达传说》系列正在转变自我以适应更多的新玩家实在是有些武断,但本作的难度降低却是不争的事实。也许对于那些系列的老玩家而言,看到在难度上如此巨幅的变化很难感到满意,毕竟他们心中的“魔法”也许便来自于这些让人想破脑袋的谜题和解开谜题之后的成就感。但对《塞尔达传说》系列而言,就如何在保全系列核心特色的同时,不断进化以接纳更多非核心玩家这一问题上,《众神的三角力量2》所交出的答卷,应该是合格的。

Epilogue

今年六月,WiiU版《塞尔达传说》惊鸿一瞥现身玩家面前,青沼英二称这部作品将回归系列原点,成为一款开放世界游戏。WiiU更高的机能将为我们带来了第一部真正高清化的《塞尔达传说》系列正统作,想想任天堂在Wii那比PS2好不到哪儿去的机能上都作出了《天空之剑》这样美丽的游戏,WiiU版《塞尔达传说》自然不会让我们失望。但如何解决开放世界带来的游戏难度设计,一直是一个难题。毕竟在传统的线性游戏中,制作者有着各种方法可以控制玩家的能力,但在开放世界中制作者的控制力受到了极大挑战,《众神的三角力量2》面对这一问题,以牺牲难度掌控的代价,给出了一个并不能算完美的解决方案,相信WiiU版《塞尔达传说》也不可能规避这一问题。任天堂能否给出一个震惊业界的答案,也许只有明年才会有答案了。

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