遊戲企劃必修課:什麼叫做「遊戲深度」?

來談談有效策略與遊戲趣味之間的關係吧

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
16 min readDec 20, 2019

--

我們常常聽見玩家會讚美一個遊戲「很好玩」或「很有深度」,聽起來好像有點抽象?

究竟什麼是「有深度的遊戲」呢?

今天就要來帶大家探討一下遊戲的構成要素,以及核心機制要如何創造「深度」。

首先,「遊戲的本質」是什麼?

這個命題的開場好像有點大了,可能花幾千字都難以給一個完整嚴謹的答案,不如我們用另一種方式來思考。

是什麼讓「遊戲」與眾不同?

遊戲被稱之為「第九藝術」不是沒有原因的。和其他媒體形式比起來,遊戲有它獨自的魅力和特色,不僅僅是能夠「傳達」資訊,它同時也能「接收」並「處理」資訊。(額外補充:八大藝術

舉凡其他的藝術或是媒體形式,都是讓閱聽者獲得資訊。但只有遊戲不同,它能讓閱聽者(或者應該說是玩家)進行「選擇」

電影或雕塑沒辦法與觀賞者「互動」。(P.S.互動式電影或是觀眾也參與的藝術形式不在這個嚴謹的定義範圍內,某程度上這些也算是「遊戲」的一種。)

這讓遊戲觸及了閱聽者以往不能達成的體驗,例如「成就感」或是「罪惡感」。

你會聽到常用「遊戲」或「演戲」來形容人生,但不會用繪畫雕塑來形容。就是因為對人生而言,遊戲有太多地方相似了……你會有選擇,有了選擇就會後悔,有了後悔就會遺憾……

電影能讓觀眾覺得難過,或是反思自己的作為,但電影可沒辦法讓觀眾感到「罪惡感」,因為觀眾並不是電影內的角色,僅能同理,但不夠直接。

「能夠做出選擇」這項特質是其他媒介所沒有的魅力。

是什麼構成了「遊戲」?

我們先不要一步踏到對遊戲的定義,先來看看,是什麼構成了遊戲。

是絢爛的特效嗎?是複雜的角色扮演系統嗎?不,這些都是外圍的東西,這邊討論的是更為本質的,構成遊戲的必要條件。

遊戲是否一定要有參與者(玩家)?遊戲是否一定要有規則?遊戲是否一定要有輸贏?遊戲一定要「好玩」嗎?

如果沒有參與者,遊戲可能就無法開始。

遊戲是否不需要「贏」?或者說,跟贏比起來,「目標」是不是更貼近本質?也許遊戲本身是合作性質,不是競技性質?

至於好不好玩,這好像有點主觀?有些遊戲是為了傳達某個理念,他可能不是很好玩,但能帶給玩家不一樣的感受?

……這邊有許多可以討論的空間。

不過為了避免文章寫不完,筆者這邊直接引用賽局理論(Game Theory)的定義,一場博奕(Game)的必要條件有三個。

  1. 參與者(Players)
  2. (基於規則的)策略(Strategy)
  3. 報酬(Payoff)
參與者、策略和報酬,是一場遊戲的必要條件。

參與者指的就是玩家。策略指的是根據規則,參與者可能會提出不同的選擇。(當然這邊也可以說規則是一個要素,但實際上規則和策略是一體的兩面)

最後一個,則是報酬,參與者會趨向將自己最終獲得的報酬最大化,以此為目標來參與遊戲。要注意的是,這個報酬不見得是實質的,有可能是「感受」或是「情緒」,例如獲得成就感或是追求刺激等等。

無論遊戲的類型是哪一種,玩家本身定義了遊戲的參與者,而報酬是玩家遊玩遊戲的動力,剩下來能影響體驗的,就只剩「策略」了。

一切都是基於「策略」

不能讓玩家「選擇策略」的遊戲很難稱得上是遊戲。

無論是棋牌或策略遊戲「選擇」不同的行動,射擊遊戲「選擇」走那條路攻擊哪個敵人,沙盒遊戲「選擇」如何創造或改變地形等等,這些遊戲體驗都脫離不了「策略」,玩家需要做出決定,遊戲則會依照決定來反饋。

或者更精確的說,玩家其實是做出「取捨」。(畢竟基於規則,玩家往往只能選擇其中數種,無論是玩家的時間或是遊戲給予的資源限制。)

所以爐石有魔力耗費和手牌等資源限制,世紀帝國有開採的資源和開採效率,而RPG的升級配點或學習技能都是「有限」的,因為樂趣正是由此產生。

選擇如何分配資源,是遊戲主要(在某些類型遊戲中甚至可以說是唯一)的樂趣來源。

但今天先暫且不細談遊戲趣味的問題,在定義「遊戲深度」之前,我們先來看看遊戲系統的兩種特質。

機制單純與機制複雜

在形容遊戲系統的複雜度時,筆者會比較傾向於用英文來解釋,因為中文的「簡單」其實是「簡易」和「單純」的綜合。而在英文之中,簡易和單純是完全不同的概念

Simple 用來表示一個事物單純,和複雜 Complex 是對應的。對遊戲系統而言,代表它的規則容易了解,門檻低,新手容易上手。

Easy 指的是一件事情很輕易就可以達成,和困難 Hard 是對應的。(這在遊戲中,還牽涉到玩家本身的能力技巧,以及學習曲線,這部份可以參考筆者之前寫的「如何設計新手引導」,以及「什麼是『心流』?」

當我們形容一個遊戲的系統時,可以用「機制複雜度」和「策略數量」這兩個軸向來分析系統構成,例如下面這張圖:

由兩個軸向來定義的遊戲系統。這裡的複雜度指的是 Simple 和 Complex

可以看到這張圖已經填寫了一些遊戲在裡面。筆者在這邊簡單的解釋一下:

機制簡單 + 策略選擇少
機制單純容易上手,選擇也不多,是簡易的小遊戲類型。例如按照字母填上顏色的填色小遊戲,或是跳格子、撲克牌對對碰等等。

機制簡單 + 策略選擇多
機制簡單,學習容易,但遊戲策略的可能性很多,屬於易學難精的類型,例如傳統的棋類遊戲。

機制複雜 + 策略選擇多
機制複雜,策略選擇也多,門檻較高但可以玩的內容豐富。例如大型3A遊戲,或是競技類型的即時戰略和MOBA。
也有些玩家會把這個方向的遊戲稱為「硬核遊戲」(Hardcore)。

機制複雜 + 策略選擇少
…..?
為什麼筆者在這個範圍內沒有列任何遊戲呢?
很簡單,因為這種遊戲「不有趣」。

似乎有點抽象?沒關係,舉個例子你就明白了。

「不好玩」的遊戲?

假設有個遊戲,玩家可以選擇「材質」+「工具類型」。材質包括「木」、「鐵」和「金」,工具包括「湯匙」、「叉子」和「刀」。

材質和工具有互相的克制關係,木頭剋鐵,鐵剋金,金又剋木頭。湯匙,叉子和刀子也一樣。

材質和工具類型是有著克制規則的

兩個玩家分別選擇要使用的材質+工具,例如可以選擇「金湯匙」或是「木刀子」,根據材質與工具的克制與否,決定該局的獲勝者為哪一方。

當材質和工具有不同結果時,判斷勝敗

聰明如讀者你,一定發現哪裡有問題了對吧?

沒錯,這和「猜拳」一模一樣。

勝率依舊是三分之一,而且對單一玩家而言,玩家所作的策略依舊是「隨便選擇一個組合上場」,和剪刀石頭布所給予的策略形式完全相同。

機制變複雜了,選項變多了,但有效策略卻沒有增加。

這樣的設計,是個好設計嗎?

當你覺得這個遊戲不好玩,是為什麼呢?

額外閱讀

在上面的例子中,我們可以發現到,機制複雜,玩家能做的選擇變多,但「有效策略」卻沒有增加的情況。

也就是說,玩家可以執行的選擇其實和有效策略是沒有絕對關係的

那麼,有沒有反例呢?有,而且還不少。

舉個例子,在Reigns(王權)這款遊戲中,玩家只能對每個情況執行「往左」或「往右」兩種操作,但其實這款遊戲有相當豐富的策略深度。

Reigns系列遊戲中,玩家扮演國王,只能對各種事件做出是或否的選擇。當四種資源其中有一種到達極值,遊戲就結束了。

玩家在Reigns裡面的策略包括

  1. 盡可能讓四個資源維持平衡
  2. 玩出不一樣的結局
  3. 避開已知的風險或不好的事件

每一種都根據狀況會延伸出更多有效策略。當玩家選擇了「要或不要」,影響的層面是很廣的。

玩家在遊戲中做決定的流程是這樣的:

  1. 分析情況
  2. 查看能做的選擇
  3. 從選擇中找出較好的幾種(這個過程就是分析有效策略)

這邊的「能做的選擇」是遊戲機制給予的,但「策略深度」是由設計來決定的。Reigns是個很好的反例,它的「選擇」很少,但「有效策略」很多而且優勢策略不明顯,玩家需要仔細衡量才能下決定。

延伸閱讀

賽局理論裡,玩家在賽局中的策略是指在所有可能發生情況下的一套完整行動計畫;這完全決定了玩家的行為。玩家的策略會決定玩家在賽局的任一階段所採取的行動,不論這一階段之前是如何演變而來的。

策略組合是每個玩家都完全選定他們在賽局中所有行動的一套策略。一個策略組合對每個玩家都必須包括一個且只能一個的策略。

策略有時會和移動搞混。移動是指玩家在賽局中某一點所採取的行動;策略則是完整的演算法,告訴玩家在賽局中的每一個可能情況下要如何動作。

引用自維基百科中對於博弈論中「策略」的解釋。

機制複雜不一定有趣

筆者看過很多新手在設計遊戲的時候,都會陷入「把系統複雜化」的誤區,認為遊戲的系統一定要豐富,甚至會有「遊戲不好玩,是因為系統太少」這樣的認知。

就像上面筆者提的例子一樣,「機制複雜不一定會讓遊戲好玩」。同時,機制複雜也不代表遊戲的「深度」會變得更深。

系統的設計一定要緊扣「玩家體驗」,這樣設計出來的東西才能洗練而簡明。

為什麼「機制複雜但策略少」的遊戲不有趣?

回到上面的二維圖,為何「複雜但選擇少」的區域沒什麼遊戲?

就是因為「深度」的不足。深度,其實就是「有效策略的多寡」,也就是上面二維圖的橫向維度。

如果一個遊戲有著複雜的機制,卻沒有相應的策略,代表這些機制並不是「基於某種意圖」設計出來的,缺乏存在的必要性。

(P.S.這裡的「不有趣」是指基於遊戲策略的無趣,但遊戲給玩家帶來趣味的方式不只策略一種,這點留待之後的文章再談。)

舉個例子,為何玩家討厭Pay To Win的遊戲?因為「花錢」縮減了策略的可能性,所有複雜的機制都被「付費」這個策略解決了。只要有錢,這個遊戲就沒有其他策略,因此失去了他的樂趣。

當付錢會導致遊戲失去「有效策略數量」,那這個遊戲就會對部份玩家失去樂趣了。當然,不包含大佬,因為他們的樂趣其實是來自於榮譽和成就感ww

因此很多遊戲會將「付費」作為「策略」的一種,玩家「選擇付費」來提昇體驗與推動遊戲循環,但付費本身不是超脫機制的存在,不會主動剝奪玩家的樂趣。

遊戲的「深度」

遊戲中玩家「有效策略的多寡」代表的是遊戲的深度,和遊戲機制是否複雜其實沒有絕對的關係。

像是集換式卡牌遊戲就是有深度的遊戲類型代表之一,屬於機制複雜而策略選擇多的類型。

那麼怎樣的遊戲算是機制簡單又有深度呢?

舉個例子:「圍棋」。

圍棋的規則很簡單,當相連的白子被黑方行動完後,沒有任何「氣」的剩餘時,這一批白子會被「吃掉」。反之亦然。

圍棋的「氣」指的是相連同色的棋子中,周圍相連的「空」點。

規則簡單明瞭,但「有效策略」卻非常多。因為棋盤上有非常多的空位可以下子,而這些空位各自有著策略價值。

因此圍棋常被稱為「易學難精」的典型代表,就是基於規則簡單,但策略選擇眾多的緣故。

為何遊戲需要有「深度」?

確實並不是所有遊戲都需要有深度,例如「井字棋」中,有效策略的選擇就不是那麼多。

但如果遊戲更趨於(機制上的)「複雜」的時候,有效策略的選擇需要一起提昇,否則就會陷入「複雜但選擇很少」的無趣死角當中。

加強遊戲的深度有幾個好處:

  1. 增加遊戲的耐玩度與壽命
    當遊戲有了好幾種不同的策略時,玩家很可能會為了得到不同的遊戲體驗而重複這個過程。例如TCG(如爐石)遊戲中,會為了不同的Deck組合而做各種嘗試,這就是遊戲深度帶來的好處之一。
  2. 讓玩家有更多「學習」的空間
    當遊戲的深度變深以後,玩家能藉由遊戲參與「學到」的東西就更多。策略的多樣性讓玩家會去研究各種不同的解法,讓遊戲生態更活絡,玩家對遊戲的認同感也會增加。
    例如你不會看到有玩家喜歡自稱為「打地鼠專家」或是「井字棋專家」(很認真的那種),但是「卡牌遊戲專家」或是「即時戰略專家」卻是受人尊敬的存在。

風險與回報 V.S. 遊戲的「趣味」

遊戲的「趣味性」實際上有一部份來自於「風險與報酬並存」的狀況,也就是前面提到過的「取捨」。

這裡先暫時不討論怎樣的遊戲「好玩」,因為這是個大命題(註1),但在遊戲設計中,藉由「適當的風險與回報」,也就是讓玩家能「有限度的分配資源」能讓遊戲的趣味性大大增加。

對玩家而言,這樣的思考和策略選擇是有吸引力的。

註1:補充說明一下,遊戲「好玩」是個比較主觀的事情,但還是有跡可循,根據遊戲給予的「體驗」,其實可以分析遊戲為什麼能帶給玩家趣味,這點我們留待另一篇文章探討。

額外閱讀:好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?

來談談「策略退化」吧

如同上面提到的Pay To Win的例子,什麼情況下會導致玩家覺得遊戲「不有趣」呢?

就是當「有效策略選擇」被減少的時候

這隻角色真的很破壞平衡欸,都給他玩就好啦。

這個 Roguelike遊戲很無聊,反正只要打到那把武器就一定可以通關,沒打到你連Boss都看不到。

這個賽季的生態就是這樣,不用META隊伍就是不能生存。沒什麼好說的。

這些場景是否似曾相似?沒錯,這就是當玩家覺得遊戲「變無趣了」時候的抱怨。

所謂的「策略退化」,就是當玩家發現在遊戲中,可以選擇的策略變少了,這會導致玩家覺得已經「看透」了這個遊戲。

就如同變魔術一樣,不知道原理永遠是最令人好奇的。但你知道其中的運作原理後,就會瞬間失去興趣。

遊戲的「必勝法」?

舉個比較簡單的例子,不知道大家有沒有聽過一個理論,就是「井字棋先下的人如果下在中間,則他至少不會輸」。(先手正中這個策略,在博奕理論中就被稱為弱優勢(weakly dominant strategy),代表至少沒有損失或是有機會獲得更大的利益。)

井字棋的可能性,不像圍棋或是TCG抽牌那麼多樣,是可以拆解出所有步驟的。但當這些結果被分析完了以後,這個遊戲瞬間就變得「不好玩」了。

如果在井字棋中先手下在中心點的位置,那麼你無論如何都不可能輸。此外如果先下角落,第二手下中間,那這局就贏了。(所以你下角落對手一定搶中間)

就如同卡牌遊戲或競技遊戲每個賽季總有幾種強力的套路,只要用這個Combo和隊伍,就能在天梯上維持較高的勝率一樣。

「遊戲平衡」很重要

這裡的遊戲平衡,不僅僅是針對「競技類遊戲」,其實所有包含策略內容的遊戲都一樣,平衡是給玩家帶來好的體驗的重要指標。

當平衡崩解,策略退化時,遊戲的趣味性會大打折扣。

因此無論是單機或多人,PVE或PVP,都要留意遊戲的平衡性,避免玩家只有少數幾種選擇。

如何避免「策略退化」

在設計遊戲的時候,可以用幾個技巧來避免玩家太快發現優勢策略。(當然,最終還是有玩家會分析勝率的,但這邊指的是一般玩家)

  1. 讓遊戲機制單純到沒有太多的策略
    例如猜拳,沒什麼策略性,也就沒什麼好退化的。
  2. 讓遊戲「選擇」的比重降低
    例如射擊遊戲或格鬥遊戲,雖然「選擇」會影響遊戲內容,但更多時候偏重的是「技巧」或「運氣」等等。
  3. 策略和機制複雜化,以致很難看出「立即性」的優勢解
    例如卡牌遊戲或是即時戰略,機制複雜,可能性很多,很難在第一時間發現優勢策略。(順道一題,讓玩家「長期遊玩」之後發現部份優勢策略,其實也是讓玩家體驗到「成長」很重要的一環)
  4. 降低優勢策略產生的「優勢程度」
    簡單來說就是利用數值或其他方式來平衡優勢策略,讓他的優勢程度不那麼明顯。但絕對平衡是不可能做到的,除非機制簡單到不行。
  5. 所有玩家到達「優勢策略」的機率是均等的
    例如自走棋系統就是類似的作法,每個玩家在遊戲中能夠「湊到特定組合」的機率其實是一樣的,摻雜了運氣成份,但總歸是公平的。
    Pay To Win為何讓玩家如此厭惡也是基於這個原因,因為「只有有錢的玩家」能夠達到「優勢策略」。

「策略退化」一定不好嗎?

不,其實不一定。退化程度的多寡有時會造成不同的結果。

尤其是在運營類型的遊戲中,「明顯但不誇張的優勢策略」是相當重要的。

因為公司推出的新產品要有人買才行

如果今天新開的轉蛋池是一隻廢物角色,那麼還會有人想要掏錢買嗎?(姑且不論角色本身對玩家帶來的「文化價值」,例如單純養老婆)

(不過這也牽涉到另一個問題「數值膨脹」,就是如果單純只用數值強度來當作角色的「優勢」,很容易會把角色越做越強,舊角色的劣勢會越來越明顯。)

遊戲數值設計的牽涉很廣,包括遊戲體驗、運營、平衡性等等。終究會有玩家把遊戲拆解,把優勢列出來,但在這之後,仍然能讓玩家持續付費,就是展現設計功力的時候了。

為什麼電競類型的遊戲總是每個賽季要「調整數值強度」?很多時候除了為了遊戲平衡,更多的是為了「遊戲的不平衡」

就像軍火商一樣,有人打仗才能賺錢。

對遊戲公司來說,玩家「邊罵不公平但還是乖乖掏錢加入META潮流」才是他們追求的終極目標。

後記:

文章寫完之後收到不少反饋,有不少讀者反應「我玩的遊戲機制中,玩家能做的選擇很少,可是我覺得很有趣啊?」

這邊就「有趣與不有趣」簡單解釋一下好了。本文中提到的「有趣」並不是對遊戲是否好玩做一個結論,是指「根據遊戲策略獲得的趣味」會因為「有效策略數量降低」而減少。

但遊戲的趣味僅僅只能從「策略」中獲得嗎?這倒不見得。AVG遊戲的選擇就不多,可是劇情豐富時,玩家還是覺得有趣對吧?

因此這篇文章雖然用趣味性來形容策略多寡,但並不是要狹隘的定義怎樣的遊戲就是有趣的遊戲。

至於如何分析一個遊戲有不有趣,我們下週就會談到了,敬請期待嘿~

好的,這次關於遊戲策略和深度的分享就到這邊。

希望大家都能對「策略」這件事情有更多想法,任何建議也歡迎留言喔。

我是水狼,我們下次見。

--

--

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk