什麼都不會如何進遊戲業?從遊戲評測鍛鍊企劃能力

Steam平台的評論區往往是玩家們的舌戰之地

常看到許多想入遊戲業的朋友,因為自認無專業,就被推去做QA(品管測試)或客服。但身為玩家的我們,其實擁有「遊戲評論」的能力。

本文是遊戲業營運工作介紹系列首篇,筆者將從遊戲營運PM的觀點出發,簡單介紹「遊戲評測」具體該怎麼著手,以及如何系統化整理成自己的面試作品集。

也許未來電話另一頭的客服都變成機器人了?

我進遊戲業能做什麼工作?

想進遊戲業的新鮮人,或是已經有工作經驗但想要轉行到遊戲業的朋友,一開始可能會到巴哈姆特討論區、臉書社團或相關網站詢問:「什麼都不會的人,想進遊戲業的話能做什麼工作?」

大概10個人會有11個回答:從客服或QA(品管測試)做起
(第11個人是沒有在遊戲業的路人XD)

遊戲美術,需要專業的2D繪圖技能、3D模型設計等;遊戲工程師,需要懂前後端技術或管理伺服器的能力;更別提音效音樂設計師之類的人物了。

然而,大家千萬別忽略我們玩家都擁有的基本能力-「評論一款遊戲」

《黑暗靈魂1》的地圖設計是立體放射狀路線

「你有沒有玩過《黑暗靈魂1》啊?它的地圖設計超猛欸!」
「《原神》根本就是抄襲《薩爾達》,遊戲畫面和介面長得太像了吧?」
「我覺得《哈利波特:魔法覺醒》的平衡性做得太差,金卡特別強勢。」

對遊戲的正反評論,都是我們在遊玩之後所產生的感受和印象。有些玩家會自發性寫攻略或心得文,教人怎麼破關、蒐集資源、遊戲好玩的點在哪裡。

這些看似不起眼的想法和行動,都能成為踏進遊戲業的養分。以下就是專為想進遊戲業,但沒有開發過遊戲的朋友們所準備的糧食。

遊戲評測該如何著手?

雖然我們玩家平常在談論遊戲時,或多或少都在評論它。但要怎麼具體的把這些評論遊戲的行為,化為經驗值,幫助自己進入遊戲業呢?

將想法轉化成文字,讓他人瞭解遊戲的內容與優缺點,這就是「遊戲評測」的工作。就讓我們從這裡著手準備吧!

首先,挑一款自己有玩過的遊戲,建議選玩過一段時間,有深入瞭解玩法和內容的標的。接著開始拆解遊戲的玩法、養成系統、社交功能、推動玩家繼續遊玩的動力,以及讓玩家願意付費的地方等等。

《拂曉的拾荒團》PVE玩法循環圖

舉一個我做過的遊戲評測為例:《拂曉的拾荒團》(小萌科技代理,已停止營運)。它的玩法分為PVE和PVP(單人和多人競技)。主要PVE玩法是推關卡,關卡推到越後面可以獲取更多的掛機資源;這些掛機資源包含金錢、角色升級材料,和用來製作料理的食材等物品。

遊戲設計每五關難度提升,用戰力限制減緩玩家推關的進度;獲取掛機資源後,玩家把這些資源用來培養角色,提升等級、強化戰力後再去推關卡。
用一個循環圖呈現會是:推關→獲取資源→培養角色→回到推關這樣的循環,做為玩家在PVE的目標。

每五關難度提升的設計,除了能減緩玩家遊玩速度,避免太快耗盡版本內容之外,也能讓玩家花時間等待掛機資源以加強戰力,增加在線時間和留存。

多數傳奇類型(頁轉手)遊戲中的養成機制

評測遊戲是遊戲研發的養分

另外遊戲研發會特別關注的要點,在於遊戲中的角色強化和養成系統上。
舉例來說,傳統的二次元卡牌遊戲,獲取卡牌之後,提升卡牌等級、穿上裝備,抽到重複的卡牌就升星或是突破上限,解鎖特殊能力或語音等等。

而提升等級的經驗書、裝備可能要透過副本取得,副本就成為玩家遊玩主線劇情以外的選擇。因此可能透過限制副本遊玩次數,控制玩家的蒐集進度。

除了玩法和角色養成以外,遊戲的戰鬥、美術風格、介面、劇情還有社交等等,都是能評論的項目。例如以下觀點:

《守望傳說》人物設計採用復古像素風格

《明日方舟》特殊的塔防戰鬥玩法,使它突出於其他塔防遊戲
《守望傳說》的復古像素風格,在一票講求精緻畫面的遊戲中令人驚艷
單機玩法的《煙雨江湖》,它的社群是活絡在遊戲外的討論區和LINE群

遊戲有哪些特色、對這樣的設計有什麼想法,都能試著寫下來,加入遊戲評測報告裡。在分析別的遊戲是如何設計養成系統的過程,便能成為日後擔任遊戲研發企劃的時候,可參考的案例。

如果注意到自己玩的遊戲,有和其他同類型遊戲不一樣的地方,也能提出來分析其特別之處和優劣。例如《天涯明月刀M》有個獨創的武俠吃雞玩法,讓它和一般武俠遊戲比起來更耐玩,也能凝聚遊戲內的社交互動。

展現自己看到的特殊觀點,能為評測報告大大加分。

《放置英雄Eureka》的付費點圍繞在「抽卡」要素上

遊戲營運著重的分析角度

至於遊戲營運著重的分析項目則在「付費點」和「留存率」

首先我們可以從遊戲的商品和營運活動著手。簡單來說就是這款遊戲,它吸引玩家付費的誘因是什麼?

我舉之前寫過的另一款遊戲《放置英雄Eureka》的付費分析當例子:遊戲中很明確讓玩家知道,你要變強只要抽卡,抽到爆抽到吐就對了!

付費目標對課金玩家而言越簡單越好。所以遊戲中推出很多抽卡券禮包、通行證、月卡,都圍繞在抽卡的誘因上吸引玩家付費。

此外,《放置英雄Eureka》也有很多遊戲常見的限時觸發禮包,例如剛抽到五星英雄,系統隨機跳出限時優惠訊息:只要花33元台幣,就能獲得100抽禮包。對於剛獲得五星英雄的玩家而言,這是很好的促銷時機點。

類博奕遊戲的聲光效果能刺激感官

進階版可以觀察營運活動和付費之間的關聯。
《放置英雄Eureka》的營運活動,類似玩博奕遊戲的快感,遊戲給予很多資源(鑽石),同時也設計許多消費活動鼓勵玩家消耗鑽石,達到活動條件後,再送很多獎勵。讓玩家產生「我消費帶來快感」的感受,增進儲值意願。

至於留存率的部分,可以參考前段《拂曉的拾荒團》說明。

遊戲評測報告就是面試作品集

在自己寫遊戲評測、觀察遊戲並分析好壞的過程中,也會加強看遊戲、寫遊戲企劃甚至是製作遊戲的能力。這也是讓遊戲公司和面試官最快瞭解自己能力的方式。

面試遊戲企劃的時候,面試官最常問的一題就是:

「最近有在玩什麼遊戲嗎?可以簡單介紹一下這款遊戲嗎?」

很多人能秒答最近在玩的遊戲,但很難具體的介紹給面試官聽。這時就體現出遊戲評測的重要性了,面試官問最近有玩什麼遊戲的時候,各位不只能講出遊戲名稱,還能講出對遊戲的觀察、角色養成系統,怎麼讓玩家留在遊戲裡久一點...之類的分析。

跟其他兩手空空去面試的人比起來,之前花很多時間分析、撰寫遊戲評測的大家,已經佔據優勢了。

遊戲測試員的工作並不容易,需注意很多細節

做自己喜愛的工作,才能長久

若不會程式或繪圖等專業技能,又想參與開發遊戲的過程,很多人會選擇投遊戲企劃的職位,卻很難拿到面試機會,只好轉向徵人要求門檻比較低的客服或QA。殊不知,可能得待在自己不想要或不擅長的位子上,待久了還不見得能轉企劃或營運。

在這邊我要雞婆奉勸想進遊戲業的朋友,仔細思考自己想在遊戲業獲得什麼樣的成就。想做遊戲、參與開發遊戲的過程,就以研發企劃為目標,開始準備作品集。培養遊戲評測或寫攻略的習慣,也許哪天能變成遊戲評論部落客,或是當個Youtuber也不錯啊!

千萬不要委屈自己真實的意願和夢想,去做可能沒那麼喜歡的工作呀。

簡單懶人包總結

第一點:身為玩家,我們都擁有評論遊戲的能力。
試著分析一款自己玩過的遊戲,拆解遊戲玩法、角色養成等,加入自己的見解,整理成方便他人閱讀的形式。

第二點:遊戲評測分析盡量客觀陳述避免用過於主觀批評或吹捧的字眼。

第三點:為什麼想加入遊戲業?想在遊戲業獲得什麼樣的成就?
想入行的朋友,可以花點時間慢慢想一想,如果想走遊戲研發,就以遊戲研發公司和相關的職位為目標;想走遊戲營運,就投代理公司,以此類推。

遊戲評測不只能加強自己看遊戲、寫遊戲企劃和製作遊戲的能力,也能做為面試時的作品集。

▼關於本集內容的圖文版影片請參考(右下可開啟字幕):

【紗姨聊遊戲】PODCAST節目

以遊戲業工作者角度,輕鬆聊遊戲聊業界聊台灣GAME發展
希望能幫助想入遊戲業的新人、遊戲玩家以及社會大眾更加瞭解遊戲產業

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小紗
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

曾任手遊營運PM、遊戲設計、行銷企劃、社群經營、活動主持人與後端工程師。目前位於南加州,重返校園進修影像與數位媒體設計。