「動物森友會的觀察日誌 vol.1

小熊 Kumama
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
8 min readApr 7, 2020

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用遊戲設計師的角度來看遊戲

前言

這篇文章會用一個比較隨興自在的方式,挑選幾個遊戲中的內容,用遊戲設計師的角度去理解遊戲的製作與想法。

算是一次新的嘗試,看看大家對於這類型的文章有沒有甚麼看法,覺得還不錯的話就考慮繼續寫 vol.2,不然就果斷腰斬。😉

好啦,那就開始吧。

⭐️有任何撰寫錯誤的地方也歡迎討論或是糾正,希望透過這種方式可以提升一點對遊戲製作的理解。⭐️

隱性每日任務

鈴錢以及哩程是遊戲中唯二的貨幣項目,鈴錢用來購物、繳房貸,哩程用來出外島賺鈴錢,由此可知其重要性。

在遊戲中,哩程的主要獲取來源除了完成Nook集哩遊+中的成就,還有上方每天會出現的五項每日任務。

五個有加成的任務

每日的前五項任務會隨機出現2~5倍的點數加成,同時這五項任務每當你完成一項並領取點數後,便會刷新出新的任務,基本上是刷不完的。

從這邊可以觀察到,製作團隊在設計時的初衷,應該是鼓勵玩家盡可能地去完成前五次任務。讓比較輕度的玩家可以在較少的時間內完成CP值較高的任務,獲得較多的哩程。但同時又提供給比較勤勉的玩家刷不完的任務機制,讓他們不會刷完就沒事情可以做。

雖然製作團隊並沒有直接將它定名為每日任務,但是實際上帶來的效益與每日任務類似,都是鼓勵玩家每天上線來完成,即便沒有完成也不會有任何負面的懲罰,符合遊戲核心中想帶給玩家自由過生活的感受。

視角切換

遊戲中,非室內的情況下,有三個角度可以讓玩家進行調整,分別為:

  • 走路視角,俯視約75度
  • 拍照視角,俯視約45度
  • 流星視角,俯視約15度
走路視角,俯視約75度
拍照視角,俯視約45度
流星視角,俯視約15度

如果你有仔細看剛剛上面的三張圖,裡面有兩個蠻有趣的地方。

第一個是在流星視角中,右下角的那棵樹木消失了。從這邊可以發現製作團隊是有針對鏡頭去製作遮擋剔除,也就是會將鏡頭與玩家之間的物件做消失處理。

但是僅限於流星視角,在其他視角中卻完全沒有使用到,害我上次禮物掉到房子後面就找不到了(氣氣氣氣氣😡

第二個則比較難觀察到,是在拍照視角以及流星視角中,鏡頭遠處多了一排裝飾用的草地視覺效果。可以從拍照視角觀察房子右側,以及流星視角觀察房子前方。

在走路視角中,是完全不會發現這個視覺效果。所以可以推測這個視覺的製作方式,可能是計算鏡頭以及地平線兩者間有無被遮擋,如果沒有遮擋而且是在草地上,則在一定距離外顯示草地的效果。

這個效果應該是為了讓玩家在使用拍照視角以及流星視角下,不會直接看到平坦且醜陋的地平線,透過這個方式來修飾畫面。

房子前面實際上沒有任何裝飾物品

日夜光影變化與空氣遠近感

仔細的玩家應該會發現遊戲中是即時光照,也就是影子的位置會是根據光的照射即時改變,同時光源的位置也就是當下太陽或月亮的位置。

不過有一點很有趣的是,在早上的時候,遊戲中會因為太陽被雲遮住而出現雲的影子,但是傍晚時月亮被雲遮住卻還是一樣亮。

對於這邊的猜測,是因為傍晚時的畫面已經偏暗了,所以刻意避掉這點,讓玩家在晚上的時候比較方便行動。(或著單純設定沒處理好w

白天才會出現的雲陰影

太陽以及月亮的移動方式則是會從畫面的右邊(東)向左邊(西)移動,模擬了現實世界中的東升西落。

月亮的部分也包含了盈缺的呈現,不過這部分沒有記錄詳細的時間,就不想算了(懶

3/26,三個傻瓜等不到流星
3/30,靜坐耍廢
4/1,愚人節,那隻兔子看起來很邪惡
4/4,沒梗了,自拍一張

說到影子,接著再來看看下面的圖。

從圖中左上方樹木的影子,應該可以發現,離玩家越近的物體,影子會越黑,越遠則越淺。

觀察遠方樹木的影子

關於影子這塊的設計,我個人認為是製作團隊想透過陰影的變化來加強空氣中遠近感。

因為在遊戲中,較常使用的是走路視角,而在走路視角下,你無法向下圖的拍照視角一樣可以看到物體彼此間的遠近感。

而在下圖的情況下,則可以很明顯地看到根據鏡頭的遠近,畫面上明顯帶有一層霧,越近越銳利,越遠則是越模糊,直到變成近乎黑色。

趁島民集體便祕的時刻,觀察環境中的空氣遠近感(X

地圖

透過觀察可以得知一些簡單的資料。

台灣島

首先是地圖是由高A~F、寬1~7的7*6大型地貌組成,共計42塊。

每塊地貌則分別是由16*16個小方塊所組成,單格地貌為256個小方塊。

所以說整張地圖則是由 256*42=10752 的小方塊所組成。(差不多就是你可以布置的地方w)

島嶼上基礎的地形有:

  • 草地(高、中、低)
  • 岩石地
  • 沙地
  • 水(河流、海洋)

大致上的初始島嶼符合以下幾個條件

  • 最上方A列一定是岩石地
  • 扣除掉A列後,其餘的F列以及1行、7行為沙地
  • 碼頭的位置一定在F1或是F7
  • 機場會在F列的位置中出現,而且一定可以直接走到服務處
  • 最高處的草地地貌在地圖的最外圍,但不包含地圖下方
  • 服務處一定會在最低的草地上,同時會被兩條河流包圍形成封閉地形
  • 圍住初始地的河流源頭一定會出現在最高處的草地地貌上
  • 河流源頭為B1~B7中任意一塊地方產生
  • 河流的寬度為固定4小格寬
  • ......

接著透過這篇文章的分類,可以看出基礎島嶼透過河流來分共計有三種類型,分別是:

  • 南向+西向河口 (出海口位置:F5、C1)
  • 南向+東向河口(出海口位置:F3、C7)
  • 雙南向河口 (出海口位置:F2、F6)
引用自 Animal Crossing New Horizons: which island layout to choose

由上面的資料可以猜射初始島嶼的生成方式,可能是採用類似Spelunky的地城生成,也就是大型地貌是由設計師所設計的模板,這些模板有著各自的屬性與規則,再加上前面提到的一些條件來完善一座島嶼。

會這樣猜測的主要原因是,可以看到雖然上面那篇文章中最上方的岩石地A1以及A7的部分,基本上就是幾個相同的樣貌在變換。所以只要符合規則,剩下的就可以自由的亂數抽選模板來擺放。

細節與流程就不寫了,有機會來直接實作玩玩看。

HappyIslandDesigner一個可以自由設計島嶼的編輯器,可以先安排自己的規劃再入島改造https://eugeneration.github.io/HappyIslandDesigner/How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker’s Toolkit介紹關於 Spelunky 的地城關卡是如何製作的https://youtu.be/Uqk5Zf0tw3o

語音

關於語音的部分本來整理了一些,但是發現有一篇蠻詳細的就不想寫了,絕對不是我懶惰。

影片中將這種會隨著文本出現的嗶嗶聲命名為「beep speech」,並且介紹了一些遊戲為什麼最早會使用這種嗶嗶聲來當作語音。

而在動物森友會中的fake language sounds,裡面牽扯到了遊戲硬體的演變、遊戲類型的選擇、本地化、語言學等等,想知道為什麼會在遊戲中好像聽到了中文嗎,那就去看看影片吧。

Animal Crossing’s fake language is different in Japan, and here’s whyhttps://youtu.be/xYZMWkmXX3k

總結

不知道這樣的隨筆觀察讀起來如何,結構可能比較鬆散與雜亂,不過就當作嘗試囉。其實寫到後面,最麻煩的就是截圖,要把記憶卡拔來拔去的有點煩。

從上面有寫到的內容,可以發現製作團隊在細節上的把握以及用心。這種對於遊戲整體性的掌握很值得參考和學習,透過解析相關的設計方法,去改善自身的作品。

還想看哪款遊戲觀察歡迎留言告訴我,我是小熊 Kumama,我們下次見囉。

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小熊 Kumama
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

Game Designer || 在遊戲業界努力生存的小小設計師。