在台灣,遊戲研發領域的艱困生存之道

想成為遊戲設計師?那先給你一些忠告…

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
15 min readApr 28, 2023

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寫在前面的警語

這篇其實筆者一直在猶豫該怎麼寫。(或甚至該不該寫)

雖然希望能揭露一些行業現況,但一方面擔心嚇退了不少想進業界的新鮮人,另一方面也自己本身也還在這一行,有些事情不方便開誠布公的講。

思來想去,最後刪掉了比較針對性的部份,留下更為實用的基本背景知識,以及一些對行業的擔憂與自我警醒。

但即便如此,這篇文章仍然會「非常主觀」,請各位謹慎閱讀。至於要不要吸收,或要不要相信,就全憑個人了。

最後,如果你有朋友想不開,想進遊戲這一行,那麼可以請他來看看這篇文章,或許會有不一樣的想法。

先從兩次產業革命開始說起

近代的遊戲領域中,有兩次非常非常大的產業變革。

原本在單機時代時期,台灣算是小有名氣的研發產業聚集地。除了大家耳熟能詳的軒轅劍、仙劍、炎龍騎士團之外,還有像是比較後期才嶄露頭角的風色幻想、便利商店等系列遊戲。

第一次產業革命:線上遊戲興起

但好景不常,第一次產業革命,是在千禧年(西元2000)年左右開始的。

由於網際網路的普及,大量的網路遊戲(特指MMORPG)如雨後春筍般冒出來。

筆者沒有趕上魔獸世界那波(當時大概國中,還沒辦法長時間遊玩網路遊戲),現在想想還是挺可惜的。

像是韓國NCsoft的天堂,Gravity的仙境傳說,Nexon的楓之谷,暴雪的魔獸世界、暗黑破壞神等等,都是當時爆紅的遊戲。

即便當時的網速還沒有這麼快,但能在網路上一起玩遊戲的科技大躍進一瞬間擄獲了海量玩家。

在這波革命中,台灣有許多中小型的研發公司,沒有跟上這波浪潮。即便單機市場仍然有機會,但沒有轉型成功的研發團隊,在接下來的遊戲市場中越來越難生存。

2008年之後,越來越多單機遊戲出現在書店、文具行便宜售賣。早年筆者家裡沒有安裝網路,都是靠買這些遊戲打發時間。

在這波革命中存活的公司,包括像中華網龍、傳奇網路等公司,都有各自開發MMORPG,或是轉以免費商城制的方式營利,成功轉型。

第二次產業革命:智慧型手機問世

但沒有多少喘息時間,第二波產業革命僅僅在7年後,也就是在2007年,蘋果公司的觸控手機問世後打響。

剛開始App領域的遊戲還是偏單機、休閒娛樂,例如憤怒鳥、三消或農場等類型。但隨著設備的效能越來越好,也越來越多的研發廠商投入後,手機遊戲變成遊戲領域中最主要的領域之一,在市場份額上甚至有與其他所有平台抗衡的趨勢。

早年如 Flappy Bird 這類小遊戲爆紅然後爆賺的可能性,現在看起來幾乎沒有了。App市場相對更穩定,贏者全拿讓大廠主宰了市場。

在這波革命中,台灣的研發廠商幾乎可以說是全軍覆沒。存活下來的公司大都以營運代理、或是咬著牙繼續開發MMO為主。

革命之後的新生代

目前台灣所謂的「國產研發」遊戲,很大部份都是在二次產業革命之後的新生代。(也就是革命之後才成立的公司)

Sigono的OPUS系列就是從App平台殺回Steam的成功案例

包括雷亞、赤燭、Sigono等公司領頭,有不少研發團隊在App市場嶄露頭角後,藉著機會轉進近幾年競爭較沒那麼激烈的Steam等單機市場,或是改投資手機平台的營運黃遊。

而除此之外,博奕遊戲則一直都活的很好。這大概也是為什麼許多遊戲業從業無奈的自嘲,現在在台灣,以自研發來說,大概只有黃賭毒(色情,博奕,轉蛋或其他精神毒品)能賣的好了。

營運類遊戲產品在台灣的研發斷層

可能也是因為筆者自己資歷的緣故,待的大都是中國一線的手遊研發廠,因此在營運領域上,看過那邊激烈競爭後留下來的倖存者積累的東西。

只能說,兩邊的產業落差真的非常非常大。以時間為單位的話,甚至可以差5~10年以上。

單機、MMO和手遊,其實三者的開發內容雖然說不是完全無關,但在設計角度上的差異甚大。這也導致台灣有些研發團隊想奮起直追,卻苦無施力點。

光是消費行為上,這三者能誘導玩家付費的設計方式就天差地別。單機靠的是遊戲本身的品質,PC網遊靠的是玩家間社交和營運商的服務,手遊靠的是碎片化的陪伴與黏著。

從筆者的經驗和與周遭從業朋友的訪談中,歸納出目前台灣研發業界在營運手遊上主要的短版:「製程」、「設計思維方式」和「資源」
(這邊指的是整體,不是針對個案,我知道有些公司還是很不錯的,請不要誤會嘿)

製程

也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。

在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。

有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。

現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。

設計思維方式

如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。

除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。

真的有在持續體驗新產品的研發人,說真的屈指可數。

資源

如果說,製程和設計思維,是賽車當中的機體和駕駛員的話,資源就好比燃油一般。除了錢,人才也是資源的一種。

產業需要賺錢的產品,才有辦法利用薪資吸引更強大的新血進入。但反之亦然,當單一領域環境不好,就更不可能有足夠的誘因吸引強大的人才加入,這很容易就惡性循環。

台灣營運類遊戲領域現在面臨的就是類似的困境。

近幾年政府雖然有些補助,但那主要還是針對偏單機和小型工作室的方案,對於整體產業鏈幫助有限。

而且,人才的斷層也並非資金挹注就可以在短時間內補上的。這也是為什麼之前筆者有提過,就算是同樣規模的資金,從中國或日本移來台灣,也做不出同等級的產品。越大的規格和預算,越難取得成功,業界缺的不是強力單兵,是積累過的傭兵團。

如果你想做遊戲設計這行,而且是以營運為目標的話,強烈建議優先找國外的公司或在台灣的外企(中資,日企或歐美新加坡等),對於開拓視野會很有幫助的。

不談營運領域,那單機呢?

值得慶幸的是,單機領域近幾年隨著手機的產品增長和玩家喜好市場的成熟,有明顯回暖的現象,尤其以PC端更為明顯。

而單機研發團隊在台灣也有明顯增多的趨勢,成功率比營運手遊高一些。加上以競爭力度來說,單機相對營運手遊容易一些。

不過還是一句老話送給快畢業的新鮮人朋友們:

不要一畢業就全職做獨立遊戲,會餓死

真的會餓死,沒有在開玩笑

即便第一款僥倖活了下來,但沒有足夠的資金,或是沒有好的第二款產品方向,那就真的是雷聲大雨點小……

先進業界練個幾年,把基礎能力發展起來,或是業餘開發,才不會後繼無力飛蛾撲火。

記住,你有99.99%的機率,都不是那個「天選之人」。

所以,在台灣做遊戲設計師有機會嗎?

綜合上面所有的內容,這邊做一個小結。

如果只是在遊戲公司「工作」,並不是太難,但和其他行業比起來,算不上是很好的選擇。(無論是薪資水準或是能學到的技術)

小團隊或獨立團隊不會只需要一個專職企劃,更需要綜合能力,例如會畫圖的或是會程式的企劃。

想進大團隊,大概只能選外資或出國工作,能力會比較容易培養的起來,有較為專業的前輩可以帶你。

總歸來說,在台灣要走遊戲設計或開發這條路,很不容易。

在台灣想走這行,需要披荊斬棘
  • 要有踏上前方沒人走過的道路,能開拓新路的毅力和視野。
  • 相對其他產業,需要更具備國際觀和外語能力。
  • 行業方法論變化很快,要有能自學更新的能力。

如果不是真的很喜歡,不建議走這行,很有可能會浪費時間,還不如就當個開心的玩家就好。

但若是真的想入行,那接下來我們就聊聊遊戲設計師如何提昇設計能力,以及中長期的目標設定吧。

遊戲設計師的三個「專業圈」

前一陣子,一位曾經帶過的後輩,對於自己的成長是否過於緩慢有些擔憂,於是找我諮詢了一下。

在對談中,我整理出了一個比較具體的、遊戲設計師能理解如何自我成長的方案,在這邊寫下來分享給各位。

如果把遊戲企劃當成一個專業技能領域,會出現三個同心圓:

遊戲設計師的三個「專業圈」
  • 產品設計能力(最內圈)
    最核心的圈,指的就是一個設計師能「掌握遊戲體驗」的所有能力。舉凡「遊戲系統設計」、「數值設計」、「敘事設計」甚至「UIUX」,都算在這個圈內。
    這個圈也是身為遊戲設計師最重要的能力範圍,沒有之一。
  • 協作產出能力(中層圈)
    協作能力包括「跨職能合作」、「方案整理彙報」、「向上管理」、「向下管理」等等,也可以簡單理解為日常職場上會用到的、與同事相處的所有能力。
    也包含工具的使用,例如簡報工具、文書處理工具等等。
  • 市場感知能力(外層圈)
    市場能力是針對包含「競品」、「市場玩家偏好」、「行銷」等領域的能力。
    這個領域雖然是外層圈,但與核心設計能力的關係密切。在擁有同樣預算時,更理解市場就能研發出更容易營利的產品。

以上這三個同心圓,並不是依據重要性來區分順序,而是以「方法論的變更速度」作為判斷。

以營運遊戲而言,市場的趨勢每半年到一年就會變動一次,需要時時跟緊,確保Sense沒有跟市場脫節,因此在最外層。

中層的製程與工具,每3~5年才會有較大的變化。例如新遊戲引擎的推出、新的電子設備平台等等。

而最內層的「設計能力」,則是在奠定基礎後,長時間都不太會有大變化的產生,畢竟遊戲體驗就是針對「人性的掌握」,而人性恰好是最難改變的那部份。

遊戲設計師的自我修養

所以,如何提昇你的三個能力圈圈?

其實,中層和外層的二個圈,都可以從「職涯」中積累得來。

到新的公司工作,會學習新的製程和做事方法、會遇到新的同事,而製作新的專案,也會需要對市場做更精細的研究。

最核心的「產品設計能力」,這個圈是無論如何只能靠自己努力去填補的

只是增加資歷,並不會增加產品設計的能力。唯有多看多拆解多嘗試練習,才能提高這個核心能力。

就如同筆者在給新人企劃的「遊戲業常見迷思」一文中,最末段提到的四個方法:

  • 以「寫攻略」為前提玩遊戲
  • 以「設計者」的角度思考如何改善遊戲
  • 盡可能體驗不同種類的遊戲
  • 試著「拆解」遊戲內容

這四件事情,才是身為遊戲設計師最應該要放在心上,時時提醒自己保持的。

「最內圈」的大小,影響設計能力的提昇速度

可能有些新人對於自己進步緩慢,或是是否合適做遊戲企劃這點感到疑慮。

筆者要特別提醒一下,有時候,不是因為你的能力較差或努力不足,而是因為「你的最內圈畫的太大了」。

就像是蓋房子一樣,如果地基比較大,在同樣的人力資源條件下,自然要花比較多的時間才能蓋滿一層樓

就像是杯子一樣,直徑越窄,水位上升越快

遊戲設計的核心能力也是如此。

有時會看到一些企劃新人在某個遊戲領域有很突出的表現,除了他們確實很努力之外,也和他們把時間都花在某個特定領域的遊戲類型有關。當領域固定時,成長速度會明顯較快。

所以別擔心,很多時候你還沒找到最想鑽研的領域,還沒把範圍約束起來的結果,就是看起來什麼都碰但都不精通。

但在找到真正有興趣的領域後,往往提昇的速度會有明顯改善。

講到這裡,筆者還是要提醒一下,專精於某個遊戲領域不是壞事,但身為遊戲設計師,長期來看盡量不要偏食會比較好,畢竟創新有時候來自於不同領域的交互和碰撞。

廚師總不會嫌食材種類多,對吧?

以筆者個人的經驗來說,一開始專精於「沙盒」領域的遊戲,然後再拓展到諸如RPG、策略或Roguelike等領域,除了在職涯發展上會更順利之外,也比較不會因為長時間都沒有成就感而放棄努力。

也可以簡單的理解為,在遊戲設計領域內,往T型人才方向努力,是比較中庸也穩健的作法。

找到自己真正喜歡的遊戲類型,並輔以相近領域的各種方法論和設計知識,設計之路才能走得長久。

對企劃新人的建議

想快速積累遊戲設計能力,沒有捷徑,只有一種方法。

玩遊戲

玩大量的遊戲

有原則的去玩大量的遊戲

沒錯,就是玩遊戲。

可能有讀者說,玩遊戲怎麼增加遊戲設計能力?我傳說對決每季都上傳說,為什麼我的設計能力還是沒有提昇?

這就要提到「有原則」的去玩大量遊戲,這個「原則」是什麼意思了。其實指的是玩遊戲要能

盡可能增加遊戲設計的「知識庫」

拿廚師舉例,假設今天你想添加「甜味」,如果吃過的食譜不夠多,可能就只有「加糖」一個選擇。

但今天如果你吃過非常多不同的菜系,知道他們的料理方法,那也許你可以…

  • 可以選擇加不同的糖
  • 添加蜂蜜
  • 增加根莖類蔬菜的比例
  • 降低鹽分或增加鹽分
  • 以油脂或牛奶提味
  • 使用味琳或醬油
  • 利用香料造成錯覺

……等等不同的方法。

遊戲設計也一樣,當你知道越多方式來「增加玩家參與某個系統的動機」,那麼就越有可能找到最合適的方案。

沒有最好的設計,只有最適合的。根據遊戲內其他的系統、玩家的歷程等等,找到最合適的方案就是設計師的使命。

這也就是為什麼筆者建議「不要只玩一兩款遊戲」或是「只玩非常相似的遊戲」,以及不建議想當設計師的新手只玩3A,因為這對於提昇設計能力的幫助非常非常有限。

(對於筆者個人來說,我認為企劃的合格門檻,是「玩過一百款以上,橫跨不同類型的遊戲」。如果想針對某個單一領域發展,那麼該領域的遊戲至少要認真玩過20款以上才行。)

當世界上只有一款遊戲時,你無法說這一款遊戲好不好

當世界上有兩款遊戲時,你可以說你更喜歡哪一款

當世界上有三款以上的遊戲時,你可以開始說你不喜歡的是這款遊戲的哪一個部份,而這個部份哪一款遊戲做的更出色

三角定位要三個點才能找到精確座標。那麼,憑什麼只玩一款遊戲就說你非常了解這個領域了呢?

有更多的參考點時,我們才有更多的角度可以看事情,也才有更多的設計工具可以使用。

未來的「產業革命」?

其實筆者往前回想,這個產業的兩次革命,也就短短的2000~2010十年發生的事情,但這大幅改變了遊戲業的生態。

很多人認為NFT或Web3.0也許是下一場革命,但筆者覺得在元宇宙出現之前,AI才是影響整個產業更大且更早到來的節點。

但無論如何,遊戲業就是這樣一個變動非常快速的產業。尤其是遊戲設計師,如果只是想混口飯吃,在台灣這行是真的不太適合。

唯有平時就在精進專業能力,掌握身為設計師的核心價值,才能不被時代淘汰。

寫在最後

我並不覺得寫這篇是因為我很厲害。

單純是因為,我還在持續前行,僅此而已。

有想法的,一萬人。開始做的,一百人。持續下去的,一人。

這個領域需要更多有想法、有能力且有熱情的人。如果我走過的路,能讓後面的人好走一點,那也挺好的。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk