如何設計出吸引人的「角色故事」?

如何讓設定合理又吸引人,同時避免瑪莉蘇和中二病?

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
24 min readMar 13, 2020

--

其實一直想聊一些關於遊戲劇情設計和敘事設計的東西,但不知從哪裡開始比較好,想來想去,乾脆從最直接的地方切入好了。

今天,來聊聊怎麼設計一隻吸引人的「角色」。

不過在這之前,我們要先認識一下「故事」,以及「角色」在故事中扮演的功能。

是什麼組成了「故事」?

故事的構成,有很多種拆解方式,我們先來看看幾種常見的。

1.人事時地因(要素拆解法)

這種說法簡單粗暴,一個故事的組成就是由以下要素組成的。

  • 人物(Who):故事中的角色。
  • 事件(What):故事中發生的事件。
  • 時間(When):故事發生的時間。
  • 地點(Where):故事發生的地點。
  • 為何發生(Why):故事發生的背景原因。

沒錯,就是常見的 5W1H 拆解法。

加入How(如何敘述故事)就能簡單的將故事的構成拆解成六個部份,方便設計。

這個方式比較適合用來「檢驗」你的故事是否少掉了一些元素,但對於從零開始構築故事可能沒有太大的幫助。

新手寫故事常常出現:
「兩個面貌模糊不清的人,在不知道哪裡的地點進行著不合時宜的談話。」
這種描述不清楚的情形。

這時用5W1H套進去測試看看就知道你對故事的設計是否完整了。

2.起承轉合(敘事過程拆解法)

就像是寫作文常見的分段方式一樣,故事也可以拆解成這四個部份。依照故事的進行,會依序經過這些階段。

  • 起:故事的起始,如何開始,事件的觸發等等。
  • 承:故事的延展,劇情的鋪陳與持續。
  • 轉:故事的高潮,轉變的劇情,預料之外的發展。
  • 合:故事的結局。

這和下面的「三幕劇」其實有異曲同工之妙。「起轉合」其實就相當於三幕劇的三個部份。

3.三幕劇(3-Act Structure)

三幕劇是劇本寫作中一個很重要的基礎理論,將故事分為「三個部份」(英文 Act 就是舞台劇一幕的意思),分別是:

  • 開始(Setup)
    又稱為「觸發」或「啟程」,是三幕劇的第一個部份。
    是故事的開始和原點,通常有著「將觀眾帶入故事」的作用,用來解釋一切故事的設定和背景,以便接下來的衝突發展。
  • 對抗(Confrontation)
    又稱為「衝突」或「轉折」,是三幕劇的第二部份。
    是故事中角色面臨難關、或是重大打擊的時刻。
    第二幕有著「將角色心境推到低谷」以及「強化戲劇張力」的作用。
  • 解決(Resolution)
    又稱為「結尾」,是故事的終結,也是三幕劇的最後一部份。
    通常會「處理」第二幕發生的衝突,無論是克服難關或是跨過自身的障礙門檻。
    第三幕需要做到「拉抬角色心境」、「故事高潮」以及「收尾」的作用。
取自維基百科中三幕劇的時間軸圖,將三個幕(Act)區別開來的就是情節節點(Plot),而三個幕中間各自的點分別是觸發事件(Inciting incident)、中點(Midpoint)以及高潮(Climax)

三幕劇的應用

值得一提的是,在寫故事的時候,一個故事不一定只能有一個「三幕劇結構」。

除了三幕劇本身可以疊加,例如將原本的三結構改為五結構,變成

「觸發」->「衝突」->「解決衝突」->「衝突」->「解決衝突」

也就是將第一個「結尾」當作第二個三幕劇的「觸發」來用。

另一種方式,則是在故事敘述中,將數個三幕劇劇情線混在一起。

例如

觸發A->觸發B->衝突A->衝突B->解決B->解決A

這種方式,將兩條三幕劇情線混在一起呈現,只要各自的劇情線都遵守三個部份的順序,就能在同一個故事中呈現。

P.S. 想看最典型三幕劇的話建議去找歐美系卡通,通常劇情都是以一集為單位,半小時的時間,三幕劇大約各佔三分之一,例如彩虹小馬、探險活寶等等。

什麼是角色(Character)?

角色在故事中,擔任推動進程、演繹劇情以及承擔情感寄託和象徵的功能。

英文的Character有諸多意義,包括「字母或字符」、「個性,特徵或風格」以及「人物角色」。其實仔細思考一下就會發現這些東西都有同樣的性質,那就是「獨特的」

這也是「角色」所需要具備最重要的性質。故事中,每個角色的設計都應該是獨特的。

巫師系列中的主角「傑洛特」

以現實世界舉例,你不會遇到兩個一模一樣的人,就算是同卵雙胞胎,在習性或是價值觀等面向上,一定都會有些微差異。

根據角色在劇情中的重要性程度,作者對角色的描寫比例也會不同,例如對於路人可能只有草草兩句帶過。但這些路人們看起來「不獨特」的原因,並不是因為他們都長的一樣,只是在描述故事的過程中,為了避免讀者分心,所以對他們不會著墨太多,但並不是真的因為他們沒有自己的故事和背景。

舉個例子,主角到街頭找路人問路,如果路人本身完全沒有任何設計,那麼我們會很難拿捏路人回答的語氣或措辭。一位高知識份子和路邊攤小販的表達方式完全不同,就算是不重要的角色,也應該為他們設計最基礎的背景。

角色設計的大地雷:「極端化」設計

所謂的極端化設計,是指將角色設計的「太完美」或「太悲慘」,讓角色變的「單薄而沒有厚度」。

這通常是在設計時對角色的背景刻劃不夠齊全,造成角色在遇到事件時處理的方式太過單純,不夠自然。

底下會提到兩種特別「極端」,需要避免的設計方式。

什麼是瑪麗蘇(Mary Sue)

瑪麗蘇,又名「傑克蘇」、「湯姆蘇」或是「蓋瑞蘇」,中文中比較近似的名詞是「龍傲天」

這個詞是專指那種被設計的「太過完美」的角色。通常是青春期或是新手作家在下筆時,過度美化角色,甚至將自己投射到角色身上,所創作出來的人物,因此瑪麗蘇小說也被稱為YY小說(滿足作者自我幻想的小說)。

這些「瑪麗蘇」式的人物通常有以下特色:

  1. 十項全能
    所有考試全部滿分,體育藝術音樂樣樣精通,沒有不擅長的事情。
  2. 超級好人性格
    個性溫和良善,喜歡照顧流浪動物,超級擅長交際,是社交中心。
  3. 超扯的身世背景
    主角大都低調,但實際上來自名門望族,爸爸是超強企業家,媽媽是演藝巨星之類的。
  4. 喜歡「最後才放大招」
    通常能力超群,但是又不喜爭鬥,面對騷擾通常一開始溫和的警告,這時惡人就會很不長眼的各種挑釁,最後主角露出真正的實力,惡人們只能痛哭流涕的尋求原諒。
  5. 世界以主角為中心旋轉
    身為主角,故事自然是圍繞主角為中心,但如果整個世界都是這樣,會超不自然。例如所有男性角色看到女主角都會忍不住愛上她,性別調換一下,後宮小說也是同樣的套路。

建議可以搜尋一下這類的文章,理解一下極致的瑪麗蘇文大概長怎樣。

什麼是中二病(厨二病)

中二病其實不是一種病,是日本的網路用語,用來形容青少年在青春期特有的思維模式和妄想。由於這個階段大約是國中二年級左右(11~13歲),因而得名。

這個階段的青少年通常有「自我感覺良好」、「衝動」、「抗拒社會化」、「價值觀偏差(不一定是好或壞,但與大眾不同)」等等特色。

這邊特別把中二病拿出來和瑪麗蘇比較,是因為也有相當多新手會以這種方式來創作角色。主要原因除了動漫看太多之外,青春期特有的「不被世界理解」、「孤獨的活著」等心態也容易影響作者的文風。

「中二病系」的角色特色包括:

  1. 悲慘的身世
    不是孤兒就是實驗室拿來做實驗的實驗體,或是被實驗室合成出來的人造人,這種設定在中二角色中非常常見。因為失憶,想尋找自己的過去,這種設定也不少。
  2. 拒絕社會化(英雄是孤獨的)
    通常有非常強烈的「孤獨傾向」,不喜歡與群眾相處。富有正義感,但因為不喜歡解釋常被誤會,但心底又期待誤會自然解開能被其他人所接納。
    某種程度上可以用「傲嬌」(註1)來形容。
  3. 是「被選中的人」
    和瑪麗蘇不同,中二角色通常不是與生俱來的十項全能,甚至在某些地方有缺陷,但他們無一不是「被選中」的人。是萬中選一的,非常幸運(或不幸)的存在。
    有可能是被詛咒了、和神獸簽訂契約之類的。
    中二角色通常也擁有常人沒有的能力,例如超能力、魔法或是預知能力等等。
  4. 多重身份
    白天是學生,晚上是守護世界的戰士之類的。
    中二病的思考模式很多時候來自於「社會化的失敗」,為了避免認知失調,所以需要自己架構一個幻想世界來保護自己。
    中二系角色除了「被選中」與「特殊能力」之外,他的其他性質與一般人無異,甚至在社會化結構中是被霸凌的存在。
    這與日系動漫中的「特攝戰隊」或美系的「超級英雄」套路非常相符。

關於中二病,可以參考「中二病也想談戀愛」這部小說和動畫。裡面對於這種行為的刻劃非常經典。

基本上除非是在青少年階段「社會化」非常成功的人,不然都會經歷這個時期。這個時間點對於「想像力」的訓練是無可取代的。

只有在當青少年認知到「自己沒有那麼特別」,戳破這層謊言,理解人是「唯一(Unique)」但不是「獨特(Special)」的時候,社會化的基本階段才算完成。

註1傲嬌是日系動漫領域的詞彙,指的是一種在動漫作品中常見的「人格特質」,代表角色很愛面子,雖然心理認同但在表面上需要故作反對。例如女性角色明明很害羞要送男主角禮物,嘴上卻又說著:「不是特別給你的喔!是不小心買多了。」這種角色行為就可以被稱之為「傲嬌」。

為何我們要避免「瑪麗蘇」和「中二病」?

我們都知道人是很複雜的生物,我們的壽命也很長。作者雖然是設計者,但畢竟不是真的「把每個角色的人生都活過一次」,因此如果在設計時考慮的要素太少,很容易讓角色給人一種「太過極端」的感覺。

「人」的構成,通常是複雜而累積的。小朋友不會因為小時候被朋友開了個玩笑,就變成想報復社會的大壞蛋。變態殺人犯也不會因為看到了剛出生的嬰兒,就突然改過向善。

同樣的,完美的人也不存在。

當一個人的構成太過極端的時候,反而會顯的「很不自然」,因為讀者在人生中不會遇到這樣的人,也就無法與角色產生共鳴。

讀者只有在與角色產生「共鳴」的情況下,才容易被帶入劇情當中。

因此,故事和角色吸引人的地方,

其實是其中所展現的「人性」

一個凡人做了不凡之事,總是要比英雄做了不凡之事來的值得銘記。

同理,完美的迷因像素圖也不存ㄗ……。(遊戲來源

額外補充

有個朋友看完文章提了個不那麼傳統的龍傲天型角色「一拳超人」裡的主角琦玉。

其實適當的中二或蘇是很不錯的,加強了角色特色但又不會讓人覺得太誇張。而一拳超人其實是個不太一樣的切入角度,主角「很強很龍傲天」,但整部作品是在反諷社會現況和職場倫理等主題,因此並不是架構在「主角很強」所以主角什麼都會什麼都能克服,而是將這樣一個「能力強大」和「名利淡薄」特質的角色,丟到社會裡引發一連串事件,所構成的故事。

和一拳超人相比,同作者寫的「路人超能100」反而更在角色刻劃上下功夫,有興趣的人可以比較看看這兩部作品在角色營造和和探討層級上的差異。

俗氣的王道、蘇或中二病只是構成比例問題,只要拿捏得當都能引起讀者的興趣,讓他們產生對劇情的期待與帶入感。

如何從零開始設計一個「角色」?

人性是複雜的,角色也一樣,但如果過度複雜到什麼都有,可能無法加深讀者的印象。

例如所有能力特質都很「一般」的角色,和「超多缺點」但「有特殊優點」的角色,絕對是後者容易被記住的多。(這也是為什麼二次元女角色總是不擅長做料理,這種缺點非常容易被人記住。)

筆者自己在設計角色有幾種常用的方式,在這邊列出來給大家做參考。值得一提的是,以下這幾種要素,在人物最終塑造完成的時候都缺一不可,但依照寫作的需求,發想的起點也會不同。

1.先決定「事件與行為」

這種方式適用於當作者對某個「事件」有非常強烈的需求,或是依據某個場景劇情來做延伸設計。有些人擅長先描繪某個景象,基於這個「終點」來做劇情鋪陳。

例如若筆者想要寫一個「騎士前往地牢拯救公主,但最後公主犧牲自己讓騎士活命」這麼一個劇情的話,可能會有以下發想

騎士:自命不凡,以拯救公主為目標,但其實只是希望能名留青史的人。認為公主就是應該被自己拯救,不曾好好聆聽她真實的需求和願望。

公主:並不希望任何人來拯救自己,厭惡這個世界,覺得自己並沒有任何價值。但最後在騎士陷入危機時犧牲自己,拯救了他。

最後騎士在公主犧牲之後才理解到,自己一廂情願的將個人的期待套用在公主身上,對對方一點都不公平,害死善良的公主後,騎士後悔不已。

2.先決定「人物背景」

這種方式適用於寫作時已經有「環境」或是「文化」方面的設定,要在這樣的背景下設計角色。

舉例來說,在蒸氣龐克題材的世界觀下,想要寫一位「出生於貧民窟」的小男孩角色。這個貧民窟可能是帝國上等階層丟零件垃圾的地方,大家都靠拾荒生活,糧食和水是稀缺的。

根據這個背景,小男孩可能會有「仇富」、「回收撿破爛」、「喜歡用零件組裝發明小東西」等標籤或特質,再根據這些基礎,完善人物性格。

莫特是個在Z32區出生的小男孩,父母在很小的時候就去世了,他被人稱「燈泡爺爺」的老人收留。

莫特平時就以拾荒維生,一半的收入會交給燈泡爺爺,另一半會被他存起來,夢想著某一天能買一顆蒸氣引擎核心,完成他的那一套「無敵機甲」。

雖然爺爺對他很嚴厲,也很小氣,但莫特還是很照顧這位老人。

突然在某一天,燈泡爺爺在拾荒的時候,被一群來視察垃圾山的「天人」打了一頓,倒在床上起不來了。一向痛恨天人的莫特不知哪來的勇氣,和天人的領頭少爺發起了「決鬥」。

最後莫特駕駛著連引擎核心都沒有的機甲,擊敗了少爺,卻也讓自己捲入了極大的陰謀中……

3.先決定「人格特質」

人性是複雜的,一個角色也會同時擁有不一樣的特質。一般來說,為了方便讓讀者記憶,3~4個特質是最為理想的。

可以嘗試將特質隨機的組合在一起,試著架構出一個有特色的角色。特質有時也可以是矛盾的,例如同時具備「自信」和「自卑」等。

舉例來說,將以下這些特質隨機做搭配。

特質:自信,自卑,自負,驕傲,熱心助人,慈悲,和善,不喜歡說話,離群索居,過於理想化,完美主義,控制欲強,路見不平,莽撞,小聰明,有智慧,善於交際……

「自信」+「慈悲」+「控制欲強」=可能是某個宗教的神職人員,相當有愛心,對自己的信仰堅信不移,但對於某些違背教義的事情相當反感,甚至會逼迫其他人需要服從教典上的規範。

「自卑」+「完美主義」+「善於交際」=某位社交能手或行銷達人,甚至可能是團隊的領導者。認為自己並沒有什麼值得稱道的,頂多就是耍耍嘴皮子功夫而已。對他人的實力非常羨慕,希望自己總有一天也能找到自己的才能,但往往會因為非常高的標準而卻步,導致自己還是只能依靠交際能力維生,對這樣的人生十分厭惡但又無法改變。

順道一提,完全沒有缺點的角色會很無趣,接下來我們會來談談這一點。

角色必須要「始於缺陷」

這邊請先容我放一部非常喜歡的影評。

超粒方對「神力女超人」的分析

這是超粒方在分析「神力女超人」的劇情架構。

其中 Robert McKee 的理論相當吸引我,為此我還特別網購了他的兩本書(註2)。

主角本身與其故事,在理性上的吸引力,以及感性上的震撼力,取決於「對反對勢力的塑造」。

-Robert McKee

回到正題,在 Robert McKee 的理論中,角色需要克服「反對勢力」,才能提供劇情張力。(在這期間,需要經歷「相對」、「矛盾」和「負面的負面」之輪迴,詳見影片。)

這個反對勢力有可能只是反派角色或壞蛋,但實際上,那些經典的作品當中,角色往往最大的反對勢力是「自己」。

跨過那些阻擋角色成長的「障礙」,才能突顯角色本身最珍貴的價值。

還記得上面我們提到了「三幕劇」的概念嗎?

在三幕劇中,第二幕的「衝突」在經典劇情中往往來自於「價值觀的對立」而非單純「物理上的對抗」。

例如在「冰雪奇緣」中,艾莎原本一直害怕自己的力量,拒絕安娜的關心,把自己鎖在封閉的空間中(無論是物理或心理上)。

但在最終,艾莎理解到親人之間的「愛」,終於敞開心扉願意接納其他人的關心,艾莎的心境獲得了提昇和突破,這造就了這部動畫劇情上的張力。

角色的成長「始於缺陷,終於突破」。

註2Robert McKee 的著作中,「對白的解剖」和「故事的解剖」很值得一讀,被稱為好萊塢的編劇聖經。網路書店可以買到中文翻譯的版本,相當不錯,推薦有興趣的朋友們買來看看。

額外思考

這也是為什麼不管是動漫、卡通還是超級英雄,都會有個敵人的能力是「複製」或「偽裝」成主角的同伴,甚至是主角的黑暗版本。因為這樣能將角色的心理障礙「實體化」,讓角色戰鬥的同時也能跨越內心的門檻。

雖然是很常見的套路,但能夠獲得不錯且穩定的效果。例如彩虹小馬中的蟲繭女王和幻形蟲們就是為了塑造這種劇情張力而存在的。

角色的「成長線」

上面提到了,角色的「成長」是戲劇張力的主要來源。

而這些成長並不意味著主角就變得「完美」了,僅僅只是提昇了某個部份。

就如同前面提過的,不存在完美的人。因此角色的「成長線」就如同沒有盡頭的升級機制一樣,永遠也無法到達 Lv.Max,但每經過一件事情,角色都會更堅強、更成熟。

例如 Marvel 系列電影中的鋼鐵人,一開始是個「紈褲子弟」、「酗酒且有情緒控管障礙」以及「自負」的人,隨著每一集劇情的開展,東尼史塔克這個角色變得越來越「成熟」(要注意,成熟並不代表完美)。

角色的成長線設計往往與劇本的安排有極大的關聯性。對角色而言,自己的內心障礙一定會在劇情發展的某個時間點變成「最大的阻力」

舉例來說,當同伴發生危險的時候,膽小的角色一定會克服自己的毛病拯救他們。

談完這些,我們來看一下佛格勒的「英雄旅程」是怎麼將角色的成長歷程模板化的。

英雄旅程(Hero’s Journey)的12個階段

(參考一下維基百科的介紹:英雄旅程。

克里斯多夫.佛格勒是好萊塢的開發主管、編劇與教育家,他提出了「英雄旅程的12個階段」,是基於神話與常見劇本所整理出的一套模板,12階段分別如下(引用自維基百科內容):

  1. 平凡世界
    故事以平凡世界開始,可做為比較基準,凸顯非常世界的特別之處。平凡世界也代表英雄的背景和出身。最佳的構思是將平凡世界與非常世界塑造成南轅北轍,使英雄旅程更加戲劇化。平凡世界的作用也包括困境的伏筆、向英雄拋出問題、向觀眾介紹英雄出場、營造認同感;並展示英雄的悲劇性缺陷、傷痛、解說背景故事和主題。
  2. 冒險的召喚
    要求英雄上路的各種形式,代表抉擇過程。許多故事中,冒險的召喚可能不只一個。
  3. 拒絕召喚
    凸顯旅程的危險和代價。英雄拒絕召喚最常見的方式就是「找藉口」,然後都會被迫上路。
  4. 遇上師父
    提供英雄上路所需的任何東西。師傅也可以是反派角色,誤導英雄走上絕路或背叛英雄。
  5. 跨越第一道門檻
    第一幕的結尾,英雄來到兩個世界的邊界,開始上路,故事真正開始。
  6. 試煉、盟友、敵人
    進入非常世界,英雄開始迎接試煉、結交盟友或樹立敵人,三者順序不拘。敵人也經常以競爭對手取代。
  7. 進逼洞穴最深處
    即將抵達非常世界的核心,通常更加神秘。在愛情故事中,則是求愛即將成功的階段。許多故事經常以另一個非常世界、第二道門檻、更困難的試煉來取代。
  8. 苦難折磨
    故事核心,最真實的恐懼。與敵人對抗,英雄一定會在這裡有各種形式的死亡象徵,或受到死亡影響,才能重生。
  9. 獎賞(掌握寶劍)
    死裡逃生的英雄獲得報酬,換得在非常世界中追尋的某種東西。
  10. 歸返之路
    第三幕的開頭,可能會是故事的轉折點,英雄將繼續上路或回到平凡世界,也是另一道門檻。在許多案例中,這裡會是追逐場面、報復性行動或更強大的阻礙。
  11. 復甦
    故事高潮,最後一次面對死亡或威脅,英雄與敵人的最後對決、犧牲、轉變或做出最困難的抉擇。
  12. 帶著萬靈丹返回
    故事結局,英雄從非常世界回到平凡世界,而且帶著戰利品。封閉式結局會讓故事回到起點,開放式結局則讓情節繼續。

幾乎所有的動作電影或是熱血動漫都可以套用這個模板,有興趣的讀者可以找一些自己熟悉的故事來拆解看看。

維基百科中的常見角色原型也挺值得參考,有機會我們再單獨一篇來談談這個部分。

如果角色沒有成長?

那麼,有沒有可能角色拒絕成長,逃避了自己的門檻和障礙呢?

有的,如果劇情到最終,角色都沒有選擇提昇自我的話,常常會讓這個故事變成悲劇收尾。

舉個例子,如果一對戀人決定私奔,但女方最終反悔,最後的結局就可能是下面這樣。

馬丁依舊是那個窮苦的建築工人。
洛黛莉也依舊是那個在二樓窗後,偷看街道行人的、膽小的貴族千金。
差別只在於,馬丁不再時不時的往洋樓窗戶望上一眼,洛黛莉也不會在窗台邊擺上一朵茉莉花了。

對現實「妥協」,沒來得及把握「改變」的機會,很容易留下遺憾。

跳脫「極端」,走向「中庸」

任何事情都是「適中」最好,但同時也最難。

「務實」太過,就會變成「現實」和「勢利」、「拜金」。

「善良」太過,就會變成「沒原則的爛好人」。

就如同遊戲中玩家要做選擇一樣,劇情中的角色也需要做選擇。

角色隨著成長,不斷的修正價值觀和處事原則,而看著他們內心的掙扎就是我們這些讀者和觀眾的樂趣來源(無誤)。

也因此,如果沒有特殊原因,給予角色太過「極端」的設定很容易讓讀者覺得不自然。(除非你能給出很完整的理由)

這很考驗作者對於人性的洞察以及對人生的體悟。要讓這些角色有「人味」,表現的自然但又有個人特色,需要大量的觀察和練習。

如同筆者在「如何做好遊戲的UX設計」一文中提到的一樣,日常累積的經驗是非常重要的,在寫作中也是如此。

以上這些,都是理論性的東西,接下來我們來談談正式寫作時會有的一些秘訣或技巧。

如何避免陳腔濫調?

是否常常在看電影的時候猜到結尾誰才是大反派?或是在電影中某場比賽結束之前就猜到誰會獲勝?

這通常就是因為落於「俗套」,也就是太多人都這樣設計劇情了。

當然,俗套有俗套的好處,例如節奏很好掌控,對於大眾視聽者來說有穩定的效果,但如果不想設計出這麼「套路」的劇情,可以嘗試以下的方法。

1.不要什麼都歸咎於「童年陰影」

舉個例子,當我們在給予角色「價值觀」或是「對事物的好惡」時,通常會設計一系列的原因。而「童年陰影」通常是最容易被用到爛的原因之一。

這裡的「童年」不一定是指孩童時期發生的事情,是指角色過去曾經歷過重大事件後,造成的心理創傷。

例如角色 A 特別討厭水餃,可能是他小時候祖父吃水餃噎死造成的陰影。

但如果什麼都靠「童年陰影」來解釋,角色很容易變得很單薄。

查理痛恨斧頭,因為他的父親就是被人用斧頭殺害的。

查理很討厭人多的地方,因為小時候他就是在人群中與妹妹走散的。

查理不吃麵包,因為他母親為了幫他買麵包,出了車禍而過世。

查理習慣站著睡覺,因為小時候曾經在夜裡被盜賊襲擊,同伴被殺。

這些因果關係乍看之下很合理,但仔細推敲會發現很多問題,這就是「太過粗糙」的將原因丟給童年陰影的結果。

人成長的時間很長,而重大事件又不太可能頻繁的發生(主角的親友沒多少人,要省著用),根據角色成長的環境來設計角色性格,將角色的人生視為一個整體,而不只是因果堆砌在一起(過去的原因,現在的結果),才能設計出一個有「深度」的角色。

2.事情的「跡象」最好是一個幌子

就如同哈利波特第一集中,在球場上,石內卜教授對著騎掃帚的哈利念誦咒語,被妙麗等人誤以為是想殺害哈利,但其實兇手另有奇人,石內卜教授其實是在施展解咒術試圖拯救哈利。

在作者要「透漏線索」給讀者時,可以試著不要「直接指向解答」,多繞幾圈,誤導讀者以為已經找到真相,最後再用某種方式「翻盤」讓讀者大吃一驚。

這種翻盤手法甚至可以多套幾層,例如原本被視為好人的角色(第一層認知),做了一些不利於主角群的行為(第二層認知),最終發現他其實是出於善意或是反間計(第三層認知),這就是翻了兩次盤的設計。

3.用「隨機」來協助設計

前面有稍微提到,在設計角色時可以隨機取用人格特質。

如同設計遊戲時一樣,2D橫向捲軸通常會跟冒險打怪遊戲融合在一起,我們在設計角色的時候很容易受到主觀影響,落入常見的套路中。

因此使用「隨機工具」來輔助設計,就能提供一些特別的組合,避免寫出來的設定太「俗」,同時也可以激發靈感,嘗試不一樣的可能性。

在本文最後面有個小練習的方法,大家可以參考看看。

4.這個世界並不是「非黑即白」

小孩子老是喜歡問:「這個人是好人還是壞人?」

但長大以後,我們清楚的明白,人是沒辦法用二元對立來評價的。

「貓之寺的知恩姊」漫畫中一段震撼的對白。好壞不是絕對的,取決於立場和動機。

就如同人有優點有缺點一般,善惡也並不是那麼分明的。每個角色都有自己的「善惡標準」,他們以自己的方式在生活,以及評斷其他人。

這才讓角色「擁有深度」。因為每個角色看到同一件事情,都有可能採取不一樣的反應。

救人不再是「善」這麼簡單,

殺人也不一定是「惡」。

舉例來說,假如是「拯救落水的小孩」這樣的情節:

阿慎縱身跳下碼頭,把小男孩拉了上來,在確認他沒有受到傷害後,暗暗的鬆了一口氣,同時大力的往男孩的臉頰上揮了一巴掌:「你知道你很可能會溺死嗎?為什麼不聽話?」小男孩楞楞的盯著阿慎,連哭都忘了。

小唯慌張的拋下救生圈,不知道該不該從岸邊離開去尋找救援,哆嗦了半天才想起自己帶了手機,用抖動手掏出來按下撥號鍵,然後在看到小男孩抱住救生圈後,鬆了口氣似的跪在碼頭邊。
手機裡傳來:「喂?你怎麼不說話?」的聲音,但他沒有理會,專心的看著男孩慢慢抓著繩索往岸邊靠近,似乎被拯救的是自己,而不是那位男孩。

孫簡不耐煩的嘖了一聲,脫下上衣跳入海中,熟練的以救生姿勢把小男孩後仰著帶回了岸邊。然後回到碼頭上,撿起上衣和背包,到一旁的販賣機投了兩瓶熱飲。
轉頭看到一位貌似是男孩的母親慌張的跑向男孩,孫簡頓了頓,把其中一瓶熱飲收進包裡,邊喝著飲料,往停車場的方向走去。

藍宏瞥了一眼落水的男孩,又喝了一口果汁,沒打算起身,外面太陽正大著呢。
「救救他!救生員在哪裡?快救救我的兒子!」一位身著長裙的貴婦緊張的呼喊著,手上的金鐲子在陽光照射下非常明顯。
「交給我吧。」藍宏飛快的跳下水,不善游泳的他嗆了幾口海水,但總算是將小男孩拉上了岸。
婦人抱著孩子不斷道謝,藍宏嘴上說著不用謝,餘光卻一直盯著那串手鐲。

同樣都是救一位溺水的小孩,表現出來的「特質」完全不同。相較之下,那種樂天的、直接跳進水裡把小男孩救起來,然後關心的詢問他:「沒事吧?你媽媽呢?」這種劇情就老套的多了。

如何訓練角色塑造能力?

前面提到,角色的魅力來自於對缺陷的克服和角色成長線的設計。因此,訓練「角色成長線」就是訓練角色設計很重要的一環。

可以試著將「職業」、「缺陷」、「轉變契機」等要素都用表列出來,然後再隨機從中抽取組合來試著撰寫看看。

特質與要素的隨機列表。欄位可以新增更多,但要素越多會越難設計情節。

舉例來說,假設組合為「老男人」、「畫家」、「好勝」和「競爭對手」。

那這個角色的成長線可能是這樣子的:

海曜銘是位享譽國際的畫家,但他的個性有點孤僻,對陌生人相當排斥。藝廊的發表會或是鑑賞會他永遠都缺席,但因為他的畫技精湛,獲得了巨大的財富和名聲。

在自己的妻子過世後,他脾氣變得更加古怪,對人也毫不客氣。

突然有一天,藝廊負責人告訴海曜銘,他的畫作已經不是藝廊最受歡迎的作品了。有另一位神秘的畫師將作品郵寄到藝廊,被視為更有商業價值和收藏價值。

海曜銘相當震驚,失落的回到了家,重新思考起自己畫畫的意義。

最終,孫子們向海曜銘揭露了真相,這些神秘畫作其實是奶奶-也就是海曜銘妻子-在臨終前繪製的。藝廊也不是真的販售這幅畫作,只是依照奶奶的遺願,演了這麼一齣戲。

海曜銘終於理解到,自己是多麼執著於成為「最頂尖」的畫家,而疏於關注家人與親友。

當然,同樣的要素有可能寫出截然不同的故事線來。這個方法主要是用來訓練「角色成長線」的設計,以及激發靈感用的。

(順道一提,上面的架構就是典型的三幕劇形式,你看出來了嗎?)

引用自短片實驗室|易智言:與其談結構,不如聊聊人物和衝突

「所有觀眾看到第一幕結束、角色似是而非的決定時,觀眾所知比角色自己還多,對角色不是嘲笑就是同情,觀眾的視角比角色更高;第二幕結束、角色知錯時,角色跟觀眾到達一樣高度;在最後的高潮,角色的處理出乎觀眾意料,角色便高過觀眾,所以觀眾對角色會從同情、同理到崇拜,這樣更能抓住觀眾。」

參考書籍

先讓英雄救貓咪(布萊克.史奈德 著)

故事的解剖(Robert Mckee 著)

對白的解剖(Robert Mckee 著)

寫作沒有終點,但任何經驗都能成為養分

相信對寫作有興趣的朋友,在「中二時期」都有一些黑歷史,筆者也不例外,但只要持續練習,都一定會進步的。(回頭來看這些青春的痕跡,別有一番風味。)

隨著人生歷練越來越多,寫出來的故事也會更有深度。

那麼,今天關於角色設計的部份就聊到這邊。

我是水狼,我們下次見。

--

--

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk