孤狼與獸群的相處之道
兼容單人與多人遊戲的設計方法
近年來,「孤狼型」玩家越來越普遍,許多原本只能多人遊玩的遊戲,到後來都追加了單人或故事模式,是一個挺有意思的現象。(當然單人遊戲追加多人模式也很常見就是了)
所謂孤狼玩家,指的就是偏好遊玩單人遊戲,或在多人遊戲也依舊自己一個人遊玩的玩家。
筆者自己其實也比較喜歡一個人玩遊戲,除了好控制時間外,也比較沒有社交壓力。
今天就想藉著這個機會,來聊聊能夠兼顧單人和多人體驗的遊戲設計方法。
P.S.這篇文章前面的部份,大都是指「賣斷制」遊戲,即便是多人遊戲,也不是針對營運類型。
孤狼玩家追求的是什麼?
孤狼,或遊戲的獨行俠(Loner)這個詞,最早筆者是在 2011 年吹著魔笛的浮士德部落格的一篇文章看到的:
文章是 GDC(註一)的講者 Damion Schuber,以「為何有些玩家喜歡一個人玩MMO?」為題,分享他觀察單打獨鬥型玩家的一些心得。
在講座中 Damion 提到,MMO遊戲內有將近 19% 的玩家更喜歡一個人遊玩遊戲(即便是一款多人線上遊戲)。
有興趣的朋友也可以參考講座影片,時長大約一小時左右:
此外也分享一下浮士德在2020年的發文:
(這個比例在2020年暴增到46.24%,當然這可能是因為現代更多人使用手機來玩MMO了)
總之,在 Damion 講座中,總結以下幾點來描述玩家為何會傾向「一個人遊玩」(要留意這個講座針對的是MMORPG類的遊戲):
- The New kid in town(菜鳥玩家)
新手玩家剛開始遊戲時,如果不是跟朋友約好一起玩,就也只能一個人獨自冒險了。 - The Daria(社交距離的拿捏)
認為適度的社交距離是比較好的。
有些玩家可能因此和他人保持距離。 - The Sociopath(反社會主義)
標題用詞有點過重,跟反社會其實沒啥關係。比較像是個人價值觀與遊戲生態之間的差異,導致不認同生態的玩家拒絕與其他玩家一起玩。
例如遊戲風氣就是只能玩特定職業才會強(主流),那麼不想走主流想玩下水道職業的玩家自然會選擇一人獨行。 - Mr Lunch at The Desk(沒什麼時間玩遊戲的人)
受到家庭、事業等種種因素限制,時間有限,無法長時間遊玩的人,自然選擇獨自遊玩。 - The Introvert(內向性格的人)
不擅長與人互動,或對社交有恐懼的玩家。 - The Adrift(彷徨無助的人)
在講座中被描述為像是從一個社交圈剛脫離出來,對遊戲產生疲勞感,畏懼開始一個新的交友圈或生活的玩家。
例如自己用心參與的遊戲公會突然解散,失去遊戲重心,導致害怕加入新的公會,怕又會付諸東流。 - The Unworthy(自我價值被否定)
在意其他玩家對自己的評價,害怕組隊時被指責或帶給其他人麻煩,最終選擇一個人遊玩的玩家。 - Vacationer(休閒度假心態)
只是打發時間,不想太努力認真遊玩的玩家。既然隨時都有可能退坑,那也不要和其他玩家走太近比較好。 - The Commitment Phobic(規章約束恐懼症)
例如公會貢獻值與參與度的要求,就會讓一些玩家感到壓力和作業感。
過高的壓力會導致玩家寧可單人遊玩,或甚至流失。 - The Garbo(孤獨愛好者)
天生喜歡一個人行動的玩家。
選擇孤獨(alone)和感到孤單(lonely)是不同的概念。前者是一種選擇,後者是一種感受。
除了簡報中提到的這十點外,諸如「語言隔閡」、「時差」等問題在現代連線遊戲也是造成部份玩家更傾向獨自遊玩的原因。
註一
GDC 的全名是 Game Developers Conference,也就是遊戲開發者大會。
以筆者的觀點來說,其實上面的內容可以總結成以下二點:
- 玩家本身的遊玩時間限制或個人特質使然
包括因為家庭事業忙碌無法長時間遊玩遊戲(或遊玩時間和其他人錯開),或是個人不善社交,最終選擇單獨遊玩。 - 遊戲內的機制向玩家施加壓力
包括社交帶來的制約(公會規範,社會期待),自身價值觀與生態的衝突等等。
當遊戲內的社交要素對玩家來說是一種壓力而非趣味,隨之而來的作業感會非常明顯。
遊戲開發者很難控制前者,畢竟這是玩家個人發生的事。但後者其實是可以藉由遊戲機制來避免的,這部份留待最後再談。
賣斷遊戲能兼顧單人和多人玩家嗎?
如果以賣斷遊戲的開發者來看,第一直覺可能是認為把遊戲做成「多人連線」就會有更多玩家購買。這個想法不能說不對,但實際上在執行時要考慮的沒有這麼單純。
先不管遊戲賣的好不好,由於多人遊玩的開發成本一定比較高,所以在評估時要特別留意。
一款遊戲要做成單人或多人遊玩,取決於:
- 是否有需要支持多人?(或反過來說,是否有需要支持單人?)
不兼顧單人,只能多人會流失客群嗎?例如派對遊戲就不用擔心,畢竟原本就是做給多人遊玩的。反過來說,派對遊戲也很難單人遊玩。
有些時候,遊戲支持多人(或支持單人)不一定比較好玩,這點在一開始開發時就要評估。 - 存檔的兼容性
如果遊戲本身在遊玩時可以切換單人多人,那在檔案保存上也需要特別下功夫。(當然通常情況下會在開局的時候直接讓玩家選要不要多人)
例如Minecraft,遊玩過程中可以隨時將單人地圖開放給區域網路的其他電腦連入。 - 遊戲設計的兼容性
舉個例子,如果遊戲劇情道具只在某個玩家身上,他突然下線之後是否就會導致主線劇情無法推進?
如果是多人遊玩,玩家中途離開和加入一定要特別處理,後面會再細部聊一下這塊。 - 開發工作量和技術難度
想支持多人連線的話,無論是讓玩家自己開伺服器,或是更困難的架設營運伺服器(要同時處理高併發請求真的不是鬧著玩),都有著更高的技術門檻。
沒有經驗或足夠資源的團隊可能要考慮清楚。 - 測試工作量
如果支持多人模式,那在測試的時候自然也需要多個測試員同時測試才行,甚至還需要做Server端處理效率上的壓力測試,這個測試量會遠比單人遊戲來的多很多。
這邊為了避免有讀者誤解,還是要提一下。
兼顧單多人模式的遊戲,不一定比較好玩
兼顧兩者的設計比較困難,但最終遊戲賣的好不好還是要看遊玩體驗。而單多人兼顧的遊戲體驗不見得就會比較好,畢竟牽扯的因素太多了。
以另一個觀點來說,若以查理.巴圖的四象限理論來說,孤狼型玩家是較注重「成就」和「探索」的正向反饋,且對社交相關元素的興趣較低的群體。
如果一款遊戲在玩家與遊戲環境的交互上做的特別出色,那就可能要考量「孤狼」們的需求了。
單人是多人的擴充,或多人是單人的擴充?
比較常見也比較保險的作法,是在單人或多人的基礎上,針對「另一種遊戲模式」進行體驗補強。
當單人變成多人的擴充(彌補單人體驗)
舉個例子,Deep Rock Galatic (以下簡稱DRG)這款挖礦主題的洞窟探索遊戲,就是想重現「Minecraft那種多人一起探索地下洞窟的感受」才開發出來的遊戲。
在這款遊戲中,可以很明顯的看出設計者希望多人一起遊玩,能互相幫助互相掩護。
所以在「職業」的設計上,每個職業有各自擅長的探索方式和工具、武器。
包含的四種職業有
- Driller 挖掘工
基礎武器是鑽頭,挖掘地道效率是最快的,但輸出較弱。
除此之外也有範圍控場和DOT傷害等特點。 - Engineer 工程師
可以建造砲塔,在守塔類或突發蟲潮事件中可以穩定輸出。
還備有固定端點的鉤索可以在架設後讓所有人都使用來跨過深淵,不過次數有限。
此外是唯一可以「建造」地形的職業。 - Gunner 槍砲手
火力特化輸出,基礎武器是機槍,在針對蟲海上有非常突出的表現。 - Scout 偵查兵
輸出較弱,但非常敏捷,副武器是鉤索,可以自由選擇要前往的地點。
除此之外可以打出照明時間很長的照明彈,協助拓展隊伍視野。
可以發現這四種職業都有各自的特化方向,如果單人遊玩,很難在「移動」、「挖掘」、「輸出」和「偵查」四種需求上都達到標準。
除此之外,設計師在設計可供探索的關卡時,為了讓每種職業都有各自的高光時刻,針對地形、敵人和任務目標都有下苦工。
例如部份生態地形會出現一種叫做 Cave Leech 的怪物,就跟顫慄時空的藤壺怪(Barnacle)一樣,會躲在天花板用舌頭綁住玩家。
因為洞窟內超暗,一般的螢光棒無法照射到大型洞穴的天頂,這時偵察兵的照明彈就派上用場了。遇到大天坑直接先把天花板打亮再說。
DRG 就是一款這樣的遊戲,但講到這邊,可以想像看看,這麼明顯的職業差異,如果玩家只有一個人,要如何面對這些挑戰呢?
為了補足單人遊玩遊戲的體驗,在 DRG 中,配給了單人助手「萬事蜂機器人」。這個輔助機器人只有在玩家一個人遊玩時才會出動。
除了會一起「攻擊異星蟲蟲」之外,玩家還可以指揮它「開採礦物」、「拾取遠處的大型礦物」和「發射輔助火箭彈」等,算是補足了當只有一位玩家時的職業特性缺陷。
而萬事蜂也有自己的升級技能模組和附加屬性,玩家可以依照需求調整,更好的配合玩家本身的遊玩風格。
這類設計就可以當做是「單人是多人的擴充」的設計方法。
即便原本遊戲的設計對象就是針對多人,但藉由降低難度、提供輔助手段、調整關卡內容等等,讓單人遊玩時也能獲得不差的體驗。
除了 DRG 之外,還有諸如 Ship of Fools,這類原本就是做給多人遊玩,但為了彌補單人遊玩時戰力或設計上的限制,做出補償功能的例子還有不少。
除此之外,L4D2 等 FPS 類型的遊戲提供 NPC 隊友功能,也可以視為一種多人遊戲的單人優化功能。
同理,世紀帝國等 RTS 類型遊戲也是如此,部分電子化的桌遊亦然。
當多人變成單人的擴充(追加多人模式)
這類遊戲就比較少了,主要是如果原本遊戲是針對單人,要追加多人連線的工作量可能比一開始預估的大。
舉例來說,星露谷後來追加了「多人模式」,而且可以將單人存檔以多人模式的方式開啟,只要村莊內有足夠多的「夥伴小屋」,每個加入的玩家都會有自己的一棟小屋。
要知道,星露谷花了五年的時間單人開發,上架時是2016年2月,但賺到資金之後,轉為多人遊戲(1.3)版本又花了兩年半的時間,即便中間不是完全沒有其他更新內容,但應該可以想像其中的艱辛。
由於原本是設計給單人遊玩,所以星露谷在添加多人模式後,追加了一些限制,包括:
- 遇到節慶或事件,必須一起行動,一起觀看劇情動畫。
- 如果要睡覺跳過夜晚,需要全體都上床才會執行。
- 共通世界進度包括:礦井電梯進度、博物館收藏品進度、地圖斷點的修復(例如斷橋)等。
- 個人獨立進度包括:身上的工具升級、星之果實(增加最大耐力)、佈告欄任務、料理條目的解鎖等。
並且有一些可選項優化單人變成多人後的體驗差異:
- 調整利潤率
官方建議根據人數增加的量來調低利潤。例如變成四人遊玩的話,把販售道具的利潤率降低為25%,這樣可以避免賺錢太容易而失去挑戰性。 - 個別結婚機制
玩家可以各自選擇一位不同NPC結婚(不得重婚),玩家間彼此也可以結婚。
相關資料可以查看星露谷的中文 Wiki 頁面:
或是Steam的星露谷更新頁面:
除了星露谷外,例如 Secret of Grindea 也是一個例子,而且更直接,玩家無論何時都需要在同一張地圖內行動,跑圖時要集體行動,劇情也都是看開房的玩家一個人表演。
不過 Secret of Grindea 在故事模式追加多人之前,其實本來就有另一個專門給多人遊玩的 Arcade(街機)模式。
街機模式只有戰鬥,因此敵人的血量會直接根據玩家的人數做變化。
甚至也有原本是單人遊戲,後來直接把遊戲做成多人變成一款新遊戲的例子,例如飢荒(Don’t Starve)就是個很有名的例子。
Don’t Starve 是一款單人沙盒生存遊戲,後來直接推出多人同樂的 Don’t Starve Together,而且後者還比前者賣的更好,推出各種營運禮包和節慶活動,非常有意思。
兼顧單多人模式的設計案例
筆者這邊舉一個比較有名的例子:魔物獵人(Monster Hunter)。
MH 系列作品雖然主打多人,但在設計面可以理解為一開始就把單人和多人都考量進去了。
包括從初代開始就有分單人限定的「村莊任務」以及可單可多人的「集會所」任務。
且除了殺龍以外,也有許多內容是針對單人樂趣的,例如「拍照或收集生態生物」、「居家擺設」等等。
這些設計都可以看出 Capcom 想平衡單人與多人模式的趣味性。
盤點那些「兼容擴充」的手法
看了那麼多案例,簡單做個小結吧。
多人遊戲的單人模式,設計輔助方法包括:
- 降低遊戲難度
例如提高玩家能力,降低敵人強度,提高玩家容錯率等。 - 提供NPC輔助
無論是世紀帝國或L4D2那種直接用電腦AI控制角色的方式,或是Deep Rock Galatic那種輔助AI都有不錯的效果。 - 避免需要多人合作才能解決的謎題
例如單人狀態下,不能出現需要兩個角色互相切換開關才能過的關卡。
或是提供額外的協助方式(例如玩家一個人控制兩隻角色)。 - 即便傾向讓玩家以多人遊玩,也不要懲罰單人模式
多人遊戲的初衷雖然是鼓勵玩家一起遊玩,但既然推出單人模式,就不要讓單人玩家有種被敷衍的感覺。(不然就不要支援單人模式了XD)
例如MMO常見的組隊經驗加成,就是在不阻止玩家單人遊玩的情況下,鼓勵玩家多多組隊。
記得用鼓勵代替懲罰,體驗上會好的多。
單人遊戲的多人模式,設計輔助方法包括:
- 提高遊戲難度
避免多人時過於簡單,例如魔物獵人在多人時魔物的血量提昇,或是怪物AI的強度、AI對玩家行為的反應速度等。
但要留意,通常這個難度是以「提昇怪物的血量而非攻擊力」來達成。如果攻擊力提昇太多,多人遊玩玩家會被秒殺,那其實體驗會比單人還糟糕。
這點有經驗的數值設計師會知道該如何處理。 - 調整遊戲資源產出和回收
例如星露谷的「利潤調整」功能,就是因為玩家人數一多,收穫資源的速度就變快了,有可能影響遊戲的經濟曲線。
反過來說,如果魔物獵人多人狩獵時,還是只產出一份戰利品,那四個人反而要打四場才能得到平均一人一場的收穫資源量,體驗也會變差。
資源的產出和回收都要根據玩家數量做調整才行。 - 考量共通或個別的遊戲歷程
如果多人遊玩但遊戲目標仍然是單人目標,常常會讓加入的玩家提不起勁(像是在幫開服的玩家衝進度)。
因此適時的讓個別玩家都有可以追逐的目標很重要。
例如Don’t Strve Together裡,無論玩家在哪個伺服器遊玩,都可以每隔一段時間獲得通用於所有角色的時裝禮物。 - 讓玩家的角色進度能帶走
有些多人遊戲會把角色資料存在開服端,例如Miencraft或是星露谷,玩家無論在其中獲得多少資源或成就,都只是跟著地圖而已,無法帶走。
如果遊戲機制本身有超脫核心遊戲循環的機制(例如MonsterHunter的角色就是獨立的),玩家在切換單人多人,或甚至和不同群的朋友遊玩時負擔會更低。
「後追機制」的取捨
這邊就要講一個小故事了。
筆者之前曾經跟同公司的同事一起玩了一段時間的夜族崛起(V-rising),是一款吸血鬼主題的沙盒RPG。
玩家扮演吸血鬼,可以建造城堡、與村民或教團的士兵戰鬥、將人類抓起來生產血液,甚至把人類變成吸血鬼僕從等,有非常多樣化的玩法。
遊戲的裝備設計採用常見的 Tier 設計(梯度設計),這是沙盒類遊戲常見的作法,意思是玩家可以用資源打造裝備,但要想升級到下一個階段,就必須在準備好之後取得關鍵材料,獲得採集工具,並採集更高級的資源。
例如Minecraft中的木鎬採集石頭,做出石鎬採集鐵礦,最後用鐵鎬採集鑽石來製作鑽鎬,這就是一種 Tier 設計。
當時我們在玩這款遊戲時,有一位 B 同事特別起勁,一個人衝進度衝到很前面。也因為有動態難度設計,所以只要裝備足夠,一個人打 Boss 時就是一人難度而已,不需要特別揪團一起打。
導致每一天我們其他人進入遊戲時,都會發現遊戲進度發生極大的變化。每次開遊戲都需要換新套裝,然後到新的地區去打新的怪物。
但問題在於,即便裝備強度跟上了,遊戲的知識卻沒有跟著同步,導致新的資源、怪物分佈、怪物特點甚至新系統我們都是一知半解。
筆者甚至有一次上線發現基地位置都換了(建了新城堡然後大到會在裡面迷路),隨後穿著 B 同事準備好的全套裝備,但因為不熟悉新區域,一出城就被怪物秒殺噴裝,非常挫折,連續死亡數次之後難過到直接關遊戲休息去了。
就這樣過了幾天,其他同事完全不想上線了,甚至有幾個人自己開了單人地圖想重來,這位 B 同事也發現他似乎在不知不覺中破壞了其他人的遊戲體驗。
Tier 系統實際上是沙盒類遊戲很常見的作法,也有後追的效果,讓後加入的玩家有機會跟老玩家一起遊玩。
但在後追的幅度取捨上需要審慎評估,這點跟營運遊戲的後追手法一樣。新人獎勵多給了老玩家不平衡,少給了新人又不想加入。
只要牽扯到多人遊戲進度的差異,體驗優化上總是有填不完的坑。
「資源投放」的平衡
再來說說另一個小故事。是有關於前一陣子筆者和朋友一起遊玩 Grounded 時觀察到的現象。
Grounded 也採用 Tier 的方式在設計工具和裝備,甚至貼心的把 T 度都標出來讓玩家看。包含武器、採集工具、箭矢彈藥、資源,甚至敵人都清楚的標出階級來。
遊戲有做動態難度,如果玩家人多,一起打怪時怪物會變強。
不過有幾個小細節導致體驗不是非常好:
- 多人一起狩獵時,掉落獎勵不會變多
也就是說四個人一起打怪,掉落獎勵還是只有一份,但四人一起打所花的時間因為動態難度的關係並沒有變快。 - 資源分佈很零散,資源重生速度很低
這款遊戲因為地圖太大,不同資源的分佈很散,很多敵人掉落的戰利品用量雖然很大,但怪物的重生頻率太慢,每隻怪之間也相距太遠,導致多人遊玩在升級整體 Tier 的時候進展緩慢。 - 多人狩獵時,怪物的攻擊力提昇太多
這點也是個問題,前面就有提到,提昇怪物的血量適合理的,但如果多人狩獵時過於提昇怪物的攻擊力,那體驗就會很糟。 - Tier 拆解不夠細,總共只有三階,導致數值差異很大
承上一點,當四人一起狩獵二階怪物時,若兩人穿著二階裝備,另兩人穿著一階裝備,在怪物攻擊力提昇的情況下,穿一階裝備的玩家很有可能會被秒殺!
這是因為遊戲中總共只有三個階級,為了做出差異化,也為了限制玩家歷程速度,遊戲中要低階打高階幾乎是不可能的。
最後導致的結果是
- 一起狩獵的效率很差
因為敵人會變強,獎勵沒有比較多。
分開狩獵效率還比較好,但這樣就失去想「多人同樂」的初衷了。 - 只要有人不狩獵,Tier 的提昇就很緩慢
多人沙盒遊戲總是有些玩家不喜歡戰鬥,更喜歡專注在建築和經營據點。筆者就是這種類型的玩家。(更別說Grounded還需要主動開盾格擋,手殘沒人權QQ)
最後導致戰鬥派的玩家需要額外收集資源來升級採集向玩家的裝備,至少工具提昇之後才能拓展能探索的區域。
單人多人可以轉換的遊戲,在數值設計上一定要特別留意,避免變成友情破壞遊戲喔。
營運類遊戲如何留住孤狼玩家?
如果是希望促進玩家互動的遊戲,該如何才能額外留住孤狼玩家?(是否喜歡一個人玩遊戲,和課金量沒有絕對關係,況且營運類遊戲通常也是希望中小課玩家數量能多一點)
有越來越多孤狼玩家,雖然喜歡玩營運遊戲,但又不希望在遊戲中付出過多其他玩家交流的成本,包括時間和心力。
關於這個問題,筆者引用一篇文章,簡單描述了社交與交互的差異:
在文章中,把「社交」和「交互」拆成兩種不同的行為。
社交是真實的與人互動,包含語音、文字聊天等等,很多是需要雙方在線才能進行的。
而交互只是在遊戲機制的誘使下,與其他玩家進行互動,例如按讚、贈送愛心或是請求資源等等。
孤狼玩家其實真正想避開的是「社交」,因為最前面提到的種種原因實際上是影響玩家的社交意願而非交互需求,正是因為玩家不想投注了心力、感情和時間而選擇成為孤狼。
手機遊戲的碎片化更強化了這種趨勢,越來越多手遊選擇「多交互」而「少社交」正源自於此(註二)。
除了少數品類(例如SLG,Moba)之外,手遊在社交這塊的著墨越來越少。
註二
青春期玩家(國小到大學)比較特別,這群玩家因為社會化歷程的緣故,會特別喜歡選擇社交比重高的遊戲來遊玩。
例如Moba、吃雞大逃殺等等。
最後,誰說交互就沒有感情?
再說一個小故事。
在 Clash Royale 這款遊戲中,玩家不能和對手有文字或語音的交流,但可以透過發布表情符號來表達自己的情緒狀態,例如高興,生氣或難過等等。
Supercell官方一直認為停留在這個交互層級,應該是不會影響玩家的遊玩意願的。但實際上玩過的玩家都知道,在我方處於劣勢或輸掉遊戲之後,敵方連續發送的「微笑」表情實際上「異常的嘲諷」。
在不少玩家提出反應後,官方終於決定提供一個可以隱藏對方表情的功能。
再舉個正向的例子。
例如光遇這款遊戲,沒有內建的語音功能,如果想文字聊天還需要加好友才行。
但筆者第一次遊玩這款遊戲時,一位陌生路人玩家藉由角色的行動、表情符號等功能,提供了協助,並表達想教我如何過關的意願。
現在想起來,仍然是一次非常珍貴的體驗呢。
寫在最後
僅以這篇,獻給所有的孤狼型玩家們。
交互不一定沒有感情
只是對孤狼而言比較沒有負擔
無論你是因為太忙、太累、不善與人相處、或是更喜歡按照自己的步調體驗遊戲,期許大家都能找到自己不可取代的 Play Style。
今天就先到這邊。
我是孤水狼(台語),我們下次見啦 XD。