從桌遊出發,淺談「隨機」的設計效果

隨機在桌遊機制中扮演怎樣的角色?

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
17 min readMar 5, 2021

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前言

這篇其實是之前放在水之方舟臉書專頁的網誌文章,因為臉書已經淘汰網誌這個系統了,剛好在下一篇「遊戲企劃必修課:遊戲的『隨機』設計」會聊到隨機性,所以先把這篇搬運過來。

由於是相當久以前寫的文章了,所以當作參考就好,詳情還是參考接下來發布的那一篇吧。

原文網址(原本分為上下兩篇):

正文開始

還記得上次在玩家情緒性文章(連結下收)中提到「隨機」這件事情嗎?我那個時候說,我看過最能體現隨機性的遊戲就是賭博和桌遊(某些賭博其實也算是桌遊的一種,例如撲克或麻將)。

今天就要從桌遊的角度來看看遊戲中的「隨機性」可以被怎麼運用,如何利用玩家的預期和實際結果的落差增加遊戲趣味。

[方舟談遊戲] 關於「玩家情緒」的重要性

首先,要來談談什麼是隨機性

隨機性說穿了,就是「機率」。這些國高中數學其實都有教學,我就不多做介紹了。也就是「多種可能性的其中幾種,達成的比例有多少」。

機率並不難,難的地方在於,如何讓這些簡單的數字,加入遊戲中讓它變得有趣?

在桌遊當中,往往常可見到骰子或紙牌等方式,用以增加遊戲變數,使每一場遊戲都不同,增加耐玩性以及遊戲中的趣味。其實不只是桌遊,對於一個「遊戲」來說,隨機佔的比例相當重要。

如果佔得太多,容易使策略性下降,或是讓玩家覺得運氣決定一切。(當然如果運氣這件事情本身就是目的,例如賭博,就不會有這個問題)。

而佔得太少,又會讓遊戲容易成為策略當道的類型。

運氣本身在遊戲中佔的比重相當重要

因此,隨機性的比重,和「遊戲本身提供的樂趣來源」息息相關。你不會在「西洋棋」或是「圍棋」當中看到任何的隨機性,也不會在傳統的比大小賭局中看到任何策略。

也就是說,若是著重策略性的遊戲,隨機的比重就要下降,或是以某種方式來平衡。不能因為隨機性就喪失了策略的樂趣。

相反地,趣味為主的遊戲,例如大富翁,隨機性就可以佔得高一點。例如大富翁中常常有一些機會命運卡面會讓玩家直接喪失一回合的動作,或是繳交相當高昂的稅金。這些在策略遊戲當中幾乎是不可能看到的事情,因為影響平衡性過大會導致失去思考的意義。

這點也體現在電玩遊戲當中,例如RPG中的「爆擊」往往是以一個機率的概念來呈現。卡牌遊戲也是如此,簡單的「抽牌」就能讓每一局都很不一樣。

我們要來談談桌遊對「隨機」的應用了。不過由於桌遊種類繁多,這邊筆者只挑少數幾種比較經典的項目,並且著重在常見的「骰子」和「卡牌」上來介紹。

首先是最常見的「卡牌」

作為卡牌遊戲的始祖,不得不提一下「撲克牌」這個全世界銷售第一的卡牌遊戲了。關於撲克的歷史在這裡我就不多做贅述,但基於這 52 張牌,總共 4 種花色和 13 種點數,設計出來的遊戲真的太多太多了。

「抽牌」這件事情本身就已經是隨機的一部份。通常桌遊會以「抽取卡牌」並拿在手上作為遊戲的核心機制,也就是手牌的概念。但除了手牌以外,將卡片抽出直接攤在桌上,作為執行某動作的方法也挺常見的。這邊筆者就以三款以卡牌為主的桌遊帶大家來看看。

卡牌例子1:西部火車上的搶匪們-「柯爾特快車」

這款遊戲有相當精緻的火車模型!右下角就是「子彈卡」

柯爾特快車是一款玩家們扮演強盜,在美國大西部開拓時期搶劫火車的遊戲。

遊戲目的則是在火車到終點站之前,想辦法搶到最多的錢就行了。途中會被各種事件和車上的警長所干擾。

這款遊戲的「卡牌」就代表玩家每一回合所能執行的動作。每個玩家會拿到自己角色的卡牌堆,在回合開始時,從其中抽取一定的數量作為該回合可以執行的動作。

當玩家被其他角色「攻擊」的時候,並不是像一般遊戲一樣損失血量,反而是開槍的玩家會將自己的「子彈卡」放進「中彈玩家」的卡牌堆中

也就是無論身中幾槍,玩家都不會死,但取而代之的,是因為卡牌堆中有越來越多的廢牌而讓每回合能做的有效動作減少

與「血量下降」或是「減少玩家卡牌」相比,這種作法更有趣味。相當逼真的反應了「你因為被子彈打中,身手變得遲緩」的狀況。

這種作法我稱之為「加法的藝術」。不是靠扣除東西來懲罰玩家,而是靠增加卡牌,變相降低玩家每回合的行動效率。這是個有趣的例子。(資料與圖片來源連結請點我

卡牌例子2:傳說中的洗牌遊戲-「DOMINION 開疆拓土」

總共高達五百張卡牌!遊戲過程就是不斷的洗牌再洗牌……

可千萬不要搞錯啦,DOMINION並不是指什麼骨牌或披薩店喔!

這款常被玩家戲稱為「洗牌遊戲」的桌遊正是因為他有多達500張的卡牌量,可說是真正的「卡牌」遊戲呢。(連金幣都是用卡牌來表示喔)

玩家們要扮演一個繼承了小王國的新君主,設法將國土擴張,增強實力。

遊戲機制相當的有趣。

每個玩家會獲得一小堆「牌堆」供使用。而玩家也可以花費金幣來購買場面上翻開的牌來增加自己的牌庫。而金幣也是牌的一種,帳面上越高額的金幣購買費用就越貴……(是不是有一種點餅乾類型遊戲的既視感呢?花錢投資生產更多的錢吧!)

每回合玩家都可以從牌堆抽取五張牌,然後經過一次出牌階段和一次買牌階段。

當玩家購買新牌時,會將新牌丟到棄牌堆中。而只有當回合開始需要抽牌,但牌庫不足五張時,才可以將棄牌堆洗回牌庫中重新抽牌。(也就是買了不能馬上使用喔)

這款遊戲相當考驗玩家對於牌庫的掌握,因此如果新手和老手一起玩的話通常會被慘電XD。是一款容易上手但不容易精通的好遊戲。

藉由對「牌庫可能性」的投資來進行遊戲,在卡牌隨機的類型中是相當特別的一款。(資料與圖片來源請點我

卡牌例子3:連續劇的同名作-「冰與火之歌-權力遊戲」

遊戲小token非常多,平均遊戲時數5小時以上的大型策略遊戲。(這是筆者高中時常和社團同學利用每天午休時間,要持續一週以上才能打完一場的遊戲)

先說在前頭,筆者雖然喜歡這款遊戲,不過完全沒有看過小說或連續劇,因此劇情的部份我就不多談了XD。

遊戲大致上就是玩家扮演五大家族,在這塊大陸上廝殺的故事。誰在時間內佔領最多的城市就是贏家。

這款遊戲利用卡牌的部份其實並不多,主要是每一年(也就是每一個大回合。總共最多會有十年)結束的時候,會翻三種事件牌,這些事件會影響玩家在戰場上的軍事分佈或是家族行動力。

舉例來說,「國王駕崩」事件會讓「鐵王座,劍,渡鴉」三個排行榜重新以競標的方式洗牌,影響玩家在每回合的行動先後次序以及戰鬥力等等。

「蠻族入侵」則是代表北方的外族攻打,所有家族的玩家需要集資抵禦外敵。如果在上一階段剛好出現「國王駕崩」,那麼最後的蠻族入侵很可能大家都沒有錢抵抗,最後就每一個家族都受到懲罰囉。

雷喬伊家族的兩張將領牌,左上角是戰力點數,下方為特殊能力

此外,另一個隨機卡牌是「戰鬥」的系統。在權力遊戲當中,玩家之間的戰鬥除了場上的兵力計算以外,還會有「帶兵將領」的差異。戰鬥階段時玩家可以派三名「家族將領」給對手抽取,而對手也做同樣的事情。這兩張被抽取出來的「家族將領」有各自的戰力值,會影響戰局的計算。(被使用的將領會進入墓地,直到將領牌不足才會全部取回。因此計算其他玩家的家族成員也是相當重要的一環)

這些將領牌上面也有特殊能力,例如葛雷喬伊擅長海戰,史塔克的戰力中如果有騎士會有額外加成等等。

因此若我方被抽到的將領戰力很高,而對方很低的話,即使是戰力懸殊的戰鬥也有可能打贏喔。(資料與圖片來源請點我

卡牌篇小結

卡牌在桌遊上的運用相當廣泛,由於本身是相當簡單就可以做到隨機(洗牌就可以了),因此常被用來作為遊戲的事件或是變數。

在上面的例子大家也看到,不僅僅只是「抽牌」來達到隨機趣味,更可以加減牌庫的牌來作為玩家實力的增減。「減少有效行動」的作法其實也可以利用「增加無效牌」來實行。控制機率的方法相當多元,若用在核心玩法的話是很可以用心去設計的。

卡牌也可以作為玩家手中可利用的資源、場上影響所有人的事件、或是給予玩家當作懲罰(例如常見的卡牌遊戲很多都是先出完牌的獲勝)等等,有許多相當有趣的應用。

比較重要的是,隨機性盡量以「玩家能預期並且加入成本考量」的程度去設計會比較好。完全超出玩家預期的隨機其實可能反而會破壞遊戲體驗喔!

接著是骰子

「骰子」這個多面體小工具,在桌遊世界中扮演著非常重要的角色,他能簡單的提供隨機性,點數的部份也能替換成其他圖示。

如果有玩過桌上角色扮演的朋友,也許知道骰子除了6面之外,常見的還有4、8、10、12、20等面數。

一般而言術語上會以「骰子顆數+D+面數」來表示,例如 3d6 就代表擲 3 顆 6 面骰。不過為了避免內容太雜,本文分享的遊戲都是以六面骰為主。

以下會用幾個比較有名的遊戲當作範例,來探討一下骰子的運用方法。

骰子例子1:攀岩者的較量賽-「欲罷不能 Don’t Stop」

總共有2~12共11條繩索,先登頂三條繩索的玩家獲得勝利

這款遊戲完全就是立基在骰子和點數上面,所以筆者把他放在第一個說明。

不過需要講解一下遊戲規則才行。稍微有些複雜,不想看的人也可以跳過。

以下為遊戲規則

遊戲目標很簡單,2~12總共 11條繩子中,若是能優先攀登三條登頂,那該玩家便獲得勝利。

攀岩的方式為,每次擲四顆骰子,把兩顆配成一對,總共配成兩對。(即是從三種配對方法中選一種。例如 AB+CD、AC+BD 或是 AD+BC)把每對骰子的點數加起來,你會得到兩個數字,這兩個數字就是這次可以前進的繩子編號。

例如當擲出兩個 2,一個 3和一個 5的時候,可以選擇分配為 2+3和 2+5,也就是五號和七號繩子上的攀爬員可以向前移動一格。

這樣就是一次移動的完成。

移動結束後,玩家可以選擇再骰一次,或是結束這個回合輪給下一位玩家。結束之後每條繩子上的攀爬員會在該格子作一個記號,下次同一條繩子就可以從那個點開始往上爬,不必從頭開始。

如果選擇再骰一次的話,一樣丟四顆骰子,並重複上述的步驟。

但這裡有個重點,每回合玩家最多只能派遣三位攀爬員。也就是最多只能有三條繩子上的記號能往上移動。

如果骰出的數字,無論如何組合,和目前有攀爬員的繩子標號都無法配對的話,這個回合會當作無效,所有攀爬的結果會消失,回到上一次攀爬的結果。

例如這局經過兩次擲骰,攀爬員位於 3號、7號和 9號繩索。如果玩家選擇再擲一次,擲到 1、4、4和 6,不管如何配對,都無法滿足以上三條繩索的編號,那麼這局前兩次的移動就會視為無效。

如果有攀爬員爬上繩索頂端,該條繩索就會被玩家佔領,其他玩家無法繼續攀爬該繩索囉。當玩家先佔領三條繩索,該玩家便會獲得勝利。

好啦,落落長的規則結束了,我們來看看這個遊戲的核心機制。

首先,繩索的編號為 2~12,也就是兩顆骰子所能夠組合的數值。

其次,由於每種數字被骰出的機率不同(2和12就機率來說最難,7則是最容易的),所以繩索的長度也不同,越難骰出的數字繩索越短,反之亦然。

而玩家所需要做的事情,就是將骰子的組合結果,盡可能的集中在某些數字上,讓攀爬員快速登頂。

而當有閒置的攀爬員,或是玩家認為繩索的編號很容易可以骰到的時候,就能試著多骰幾次以爭取快速前進。

其實這樣看起來,遊戲的核心就是來自於骰子組合的機率性。樂趣來自於對機率的分析,以及很大一部份的賭博性質。簡單重新包裝過的機率,巧妙的機制設計,正是這款遊戲讓人「欲罷不能」的地方囉。

骰子例子2:商人間的勾心鬥角-「卡坦島」

由六角形地形所組成的島嶼-卡坦島

卡坦島是目前廣為人知的桌遊之一,玩家要扮演在島上蒐集資源的商人,與其他玩家不斷的交易,建設自己的勢力。

遊戲背景就是這座豐饒的島嶼,島上總共有五種不同的資源。每次遊戲開始前都會重新洗過場地牌,因此每次的地形配置都會不同。每塊地形牌上會擺放一片數字板。

當玩家進行回合時,需要擲兩顆骰子並將點數相加,符合數字的資源地形便會產生出資源,在該地形周圍有房子的玩家便可以獲取對應的資源牌。

由於是骰子加總,和上一個例子相同,以點數 7 為中心,越靠近 7 的點數會越容易出現。因此這類數字所在的資源點總是會被玩家激烈的爭奪。

如果你眼睛夠尖,可能會發現沒有 7 的數字板。那是因為如果骰到 7,該玩家就可以移動盜賊,封印任意一個資源點(盜賊被移開前該處都不會生產資源),並且偷取該地形周圍玩家的資源。

玩家在骰完骰子以後可以和其他玩家進行任意的交易,或是和港口的貿易商兌換資源。兌換完之後進行建設,結束後輪到下一位玩家。滿足特定的建設條件可以獲得積分,先達到十分的玩家獲得勝利。

骰子例子3:驚悚懸疑的大宅探險-「山丘小屋的背叛者」

玩家在過程中不斷抽取房間牌放置在空的地方,因此每次遊玩這座大宅都長的不一樣喔

遊戲的內容是描述一群人到一座古宅探險,最終遇到黑暗勢力,有人背叛了同伴,其他人必須對抗邪惡逃出生天。

由於劇本總共有超過 50 個以上,而且直到確定劇本前也不知道誰會成為叛徒的那一方,因此整個遊戲會一直沉浸在緊張的情緒中。

相較於前兩款遊戲來說,這款骰子的部份雖然佔的較少,但無疑是整個遊戲中最能影響玩家情緒的部份了。原因無他,正是因為骰數的變化。

左方是待抽取的房間牌,右方為特製骰子

山丘小屋的骰子一共有八顆,每一顆有六面,點數卻是 0、1 和 2 各二個。也就是說,就算擲八顆骰子,還是有極低的機率會擲到 0。這小小的改變卻讓擲骰變成截然不同的事情。

加上遊戲中所有的對抗機制都是以骰子為計算單位,這就讓運氣變得相當重要。

例如玩家的力量是 3,代表的並不是攻擊時可以造成三點傷害,而是可以擲三顆骰子。同樣的,敵人也可以擲力量來對抗,因此戰鬥結果無法預測,相當刺激。

理論上平均骰數是 1,但實際遊玩時結果和均骰相差個 1~2 點是常見的事情。

乍看之下運氣層面相當大,但由於這款遊戲主打的是氛圍,策略並不是最重要的部份,因此這樣的設計反而可以強化遊戲後期的高潮,不到最後一刻,誰也不知道獲勝的會是英雄還是叛徒。

骰子例子4:骰子運用在電玩遊戲的實例-「Tiny Dice Dungeon」

印象中是2000年初的老遊戲了

講了三個桌遊的例子,筆者想來談談一個已經做在手遊上的實例。這款遊戲是 F2P 形式,前幾年在手機平台上獲得了挺大的迴響,安卓版本有超過一百萬次的下載量,算是挺不錯的成績。(不過印象中是筆者大學時代遊玩的遊戲,應該已經過去不短的時間了)

擲骰吧,結果將決定你的生死

遊戲內容主要是單機向為主,後期有非即時對戰的競技場要素。美術採像素繪製,音樂也是常見和像素風搭配的8bit風格。劇情是一貫的勇者套路,但戰鬥方式是這款遊戲有趣的地方-「勇者擲骰來決定攻擊力」。

遊戲中的骰子都是六面骰,最初玩家只能一次擲出兩顆骰子,但隨著等級提昇,可以攜帶更多的骰子出征。

特殊的骰子有x2或x3點數的效果

戰鬥採回合制。每回合按下攻擊鍵之前,玩家都可以無限次數重骰點數,骰子上的數字即為勇者對怪物的傷害值。但是只要有任何一顆骰子骰到1,勇者的回合會直接結束,輪到怪物攻擊。(是不是有種欲罷不能的既視感呢?)

遊戲中的骰子相當多樣化,除了有屬性骰子之外,也有數字會和另一顆骰子相乘,可以打出毀滅性傷害數字的骰子。甚至還有數字介於2~6之類的,絕對不會骰到1的類型喔。

由於要剛好攻擊到指定數字才能收服,因此想抓寵的話,帶太強的骰子反而會有反效果喔

玩家也可以試圖抓取怪物馴養他們成為同伴。只要擲出的攻擊力剛好和怪物剩餘的血量相同就可以抓取。怪物都有各自不同的屬性與攻擊骰,依照關卡可以調整自己的隊伍來降低過關難度。

不得不說這個碎片合成真的挺坑的

另外則是可以藉由打碎不用的骰子,或是刷關卡獲得骰子碎片,用碎片來合成新的骰子。越高級的骰子需要的材料越難蒐集,有些甚至一定要打競技場才能獲得。

有興趣的朋友可以試玩看看,有網路版本的(不過需要安裝UnityWeb)。

http://www.kongregate.com/games/springloaded/tiny-dice-dungeon

骰子篇小結

骰子在桌遊中是非常常見的元素,他有著便於攜帶和公平的特性。

上述的例子可以看到,骰子常被利用的方式有:

  1. 利用骰子數字加總來製造非同等機率的結果。玩家能依照機率的高低,來推算結果並思考自己的策略。
  2. 將骰子的數字替換,增加隨機的區間。或改為圖示,代表資源或其他要素。
  3. 多顆骰子數字相同的時候給予額外的優勢。
圖片來源網址:
卡坦島
山中小屋的背叛者
Tiny Dice Dungeon 官網

本篇總結

和上一篇相比,相信大家可以感受到,骰子的隨機性似乎比卡牌來的更明顯。

其實真的算起來,卡牌的可能性要再更多一些,畢竟牌庫龐大,抽牌時應該會有更多種的結果,但為何是結果較少的骰子讓人感覺更無法捉摸,更刺激呢?

其實這是一個有趣的心理現象:人的情緒波動建立於預期與現實的落差。

骰子之所以能有效的帶動玩家的情緒,正是因為他的結果少,玩家能夠事先預期。相較於卡牌的不確定性太多,反而是骰子給人的落差感更大。

(關於玩家情緒,可以參考筆者的另一篇文章:關於「玩家情緒」的重要性)

此外,骰子的應用常常會跟賭博心理有所關聯。例如欲罷不能與最後一個Tiny Dice Dungeon的遊戲機制,都利用到了「你可以繼續擲骰,但要冒著可能會結束這回合的風險」來創造遊戲的刺激感。

不過,有些卡牌機制也會利用這樣的手法重現相同的遊戲樂趣。
舉例來說,某張牌的效果為「抽一張牌庫頂端的卡,如果是A類型直接打出,如果是B類型則送入墓地」。

這種內容是不是很熟悉呢?就原理上,和擲骰的例子相同,玩家需要承擔著可能浪費一張牌的風險,試圖獲得額外的優勢。

它就是利用「把結果分為簡單幾個類型,讓玩家能事先預期」,然後藉此製造情緒波動。無論玩家最後有沒有賭到他想要的結果,過程總是刺激萬分的了。

以上就是今天想和大家分享的部份,我們下次見囉~

by水狼

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk