從零開始的密室逃脫指南 EP.1
密室逃脫虛擬與現實的發展軌跡
前言
這系列關於密室逃脫的文章是一個半路跑去製作機關設計的人所寫,除了介紹一些歷史意外,也會分享一些密室逃脫製作的內容。包含一款密室是如何從無到有的製作,並且會整理過去在製作機關上特別注意的地方。
第一篇的內容主要是圍繞在探索密室逃脫發展的路徑。會嘗試來解析密室逃脫的起源,並且從冒險遊戲的角度來切入。
之前幾乎沒看到有人整理從電子遊戲一路發展到真實密室逃脫的過程,所以算是一邊寫一邊查資料完成的。內容可能會有缺漏或是錯誤,歡迎糾正。
⭐️本系列文章閱讀後可能會帶來密室體驗變糟的後遺症,同時系列內文中也會不時提到機關設計的描述,如果是不想被影響未來的遊戲體驗的玩家,請勿繼續往下閱讀。⭐
什麼是密室逃脫
先來介紹一下甚麼是密室逃脫。
「密室逃脫」一詞現在普遍指的是真實密室逃脫。
定義大致上是指,由一組玩家於有限的時間內,在一個或數個空間中進行探索、解謎,並根據設定的內容完成各項任務的遊戲。
在密室逃脫這類型玩法出現之前,有著許多類似概念的點子,作為最初創作的參考,像是鬼屋、尋寶遊戲、互動劇院、互動冒險體驗 5 Wits、LARP等等。
其中5 Wits的計畫最初又被稱作“Puzzle Room”,已經與現今有些密室的玩法類似。該類型較專注在解謎與互動冒險,會根據玩家的遊玩內容有著不同的故事走向與結局。與密室逃脫常見的逃脫、逃離主題較為不同。
瞭解甚麼是密室逃脫的定義以後,你有沒有感覺到甚麼。
沒錯! 就是冒險遊戲!!
密室逃脫其實與冒險遊戲的定義幾乎有87%相似,下面讓我們來看看何謂冒險遊戲的定義。
冒險遊戲的定義
所謂的冒險遊戲(Adventure Game)在Wiki的定義中,有五個重要的元素,分別是:
- 解決謎題或是解決問題
- 探索
- 敘事
- 角色扮演
- 收集或操控物件
是不是感覺到了,這些要素恰好也是目前密室逃脫中最常見的內容。
有些密室可能強調翻找探索或是金幣,有些重點放在故事劇情,也有些著重在鉤心鬥角的角色任務上,還有強調操作與互動的玩法,更重要的事幾乎都必須要解開各式各樣的謎題。
透過改變這些要素的比例,就可以讓密室主題或是工作室本身有屬於自己的獨特的地方。
所以就讓我們繼續用冒險遊戲的角度,來繼續探索密室發展的軌跡吧!
冒險遊戲的起源
1974年推出的《Wander》可能是目前能得知最早的文字冒險遊戲。
《Wander》的作者在看到一個整理關於「遺失大型主機遊戲」的網站後,從他朋友保存的電子郵件中找出遊戲檔案,並且發布到GitHub上,保留下這份珍貴的歷史資料。
Wander - Fantasy Story Tool
https://github.com/shmup/wander
而最廣為人知的文字冒險遊戲,應該是1976年推出的《Colossal Cave Adventure》,常見的中文名稱是「巨洞冒險」。
也因為知名度的關係,讓這款遊戲堪稱是最早出現的冒險遊戲(Adventure Game)。
作者最初是希望創作一款遊戲給他的女兒玩,於是將他與朋友遊玩《Dungeons & Dragons》(龍與地下城)時的體驗,融入在這款遊戲之中,製作出一款主軸圍繞在探索洞穴,並且要尋找寶藏的遊戲。
最早出現的圖形冒險遊戲
1980年的《Mystery House》則是最早出現的圖形冒險遊戲,也是最早出現的恐怖電玩遊戲之一。
這款遊戲是作者在玩過上面提到的《Colossal Cave Adventure》,並且從阿加莎·克里斯蒂小說以及桌遊《Cluedo》獲得的靈感。
"玩家是被關在一座廢棄豪宅中,必須搜索豪宅,並且找出隱藏的寶物以及一名兇手。"
雖然遊玩的過程還是採用輸入文字的模式來進行。但有了圖像以後,能更大地提升玩家在進行遊戲時的沉浸感,帶來與純文字畫面完全不同的體驗。
除了圖像帶來的沉浸感以外,開始出現一些房間機制在遊戲中,越來越有密室的雛型。
“Point-and-click”類型的誕生
1983年後開始出現"Point-and-click Adventure"遊戲,最早期的應該就屬於這款《Star Arthur Legend — Planet Mephius》。
這時期的遊戲開始有了選單介面,玩家可以使用滑鼠進行點擊與互動來遊玩。相較單純輸入文字的玩法,操作與回饋都更直接且有趣。
想了解更多Point-and-click的歷史,可以看這部影片:
1988年《Behind Closed Doors》則開始有所謂的密閉空間與逃出的要素。但這款遊戲還是採用文字的方式,而非其他互動方式呈現玩法。該類型玩法在這時期開始陷入了發展停滯階段。
真實與虛擬密室逃脫的發展路徑
接下來的發展讓我們先簡單的劃分成兩大分支,分別是真實密室逃脫與虛擬密室逃脫。這邊指的真實,主要是針對非虛擬類型的產物,包含電視節目、實體的密室逃脫等等。而虛擬則是指電子遊戲等電玩相關的類型。
那麼我們就先從虛擬開始吧!
Flash遊戲井噴時代
2000年前後,Adobe Flash的出現,讓電子遊戲開始進入一個大躍進時代。
2001年的《Mystery Of Time And Space》簡稱《MOTAS 》,使用Flash製作的電子遊戲,被認為是對近代密室逃脫遊戲類型的重要遊戲之一。
《MOTAS 》是由許多房間與樓層組成,透過點擊環境中的元素來進行互動,以此來解決遊戲中出現的謎題。遊戲中也包含了搜索要素,可以發現隱藏物品的環節,並且使用這些物品來進行互動解開謎題。
這種玩法類型在這個時間點開始成形,而密室逃脫電子遊戲開始成為一個點擊式冒險遊戲的子類型,並且開始蓬勃發展。
2004年的《Crimson Room》同樣也是Flash遊戲,由製作人高木敏光所製作,是此類型的代表作品,也是開始帶起密室遊戲類型風潮的重要作品。工作室的名稱「Takagism」也被不少人視為是密室逃脫的別稱。(西方國家則較多稱為「Escape room」)
手機遊戲的出現
電子遊戲的相關發展,基本上依循著硬體發展的路線前進。
所以到了智慧型手機時代,開始發展出新一批更精美的”Point-and-click”密室逃脫玩法的遊戲。像是《The Room》系列、《Rusty Lake》系列等等。
電子遊戲能講的部分太多了,所以就讓我們先停在這邊,接著回到真實密室逃脫吧。
真實密室逃脫的發展
電視節目的發展
時間稍微退回到1990年代,大約1930-1950年代,開始出現所謂的電視遊戲節目。而當時主要流行的大多是益智問答玩法,包含像是《Spelling Bee》、《Truth or Consequences》等節目。
而大約大到1980年左右,開始有一些電視節目出現上面提到的所謂冒險遊戲的玩法。
我這邊能找到帶有冒險要素的遊戲節目,依照年代分別是《La Chasse au Trésor》(1981)、《Treasure Hunt》(1982)《Finders Keepers》(1987)、《Knightmare》 (1987)以及額外介紹的《The Crystal Maze》 (1990)。
《La Chasse au Trésor》&《Treasure Hunt》
首先是法國遊戲節目《La Chasse au Trésor》與以它為基礎所誕生的英國遊戲節目《Treasure Hunt》都是偏向尋寶類型的遊戲玩法。
玩法概略地說就是分成兩邊,一方在地面上解開各式謎題來獲得線索,一方則是在直升機上搜尋寶藏所隱藏的地區。
這兩個節目除了需要解決謎題或是解決問題,也開始有了探索要素。
《Finders Keepers》
該節目是由兩隊小朋友們競賽,在不同的房間中尋找隱藏的物體。主要分成兩大部分,前半段是在複雜的圖畫中尋找隱藏的圖片,後半段則是需要搜索舞台上大房子中的各個房間。
該節目的特點是由兩個孩子組成的兩隊試圖在房子的不同房間中尋找隱藏的物體。正賽分兩回合進行,每回合分為兩個半場。每輪的前半部分涉及在複雜的圖畫中尋找隱藏的圖片,後半部分涉及搜索舞台上建造的大房子中的房間。
從上面的描述應該可以感覺到,這個玩法滿足了解決謎題或是解決問題、探索、收集或操控物件幾個要素。
《Knightmare》
該節目的一般形式是由四個孩子組成的團隊- 一個人承擔遊戲,以及三名充當他們的嚮導和顧問的人- 嘗試在奇幻的中世紀環境中完成任務,穿越一個大型地牢,並利用他們的智慧克服謎題、障礙和他們在旅途中遇到的不尋常的角色。
基本上這個節目的玩法已經包含了所有冒險遊戲的要素,光看截圖是不是就很有密室逃脫的樣貌。
《The Crystal Maze》
這個節目中文又叫做《迷宮傳奇》或是《水晶迷宮》,主要是根據《Fort Boyard》所設計出來的,相信應該不少人聽過或是看過這檔英國的遊戲節目。
(上述有提到的幾檔節目《Treasure Hunt》、《Fort Boyard》、《The Crystal Maze》都是由Jacques Antoine所創造與製作)
遊戲玩法大致上是玩家們需要組隊進行,在名為水晶迷宮的地方進行一系列的挑戰。完成每個挑戰都可以獲得水晶來增加最後獎勵的時間,而挑戰也被分成四個類別,分別是:
智力-考驗玩家的智力與記憶力。
神秘-考驗玩家解決問題的能力。
物理-考驗玩家的體能。
技巧-考驗玩家的靈活度、準確性、手眼協調能力等。
這幾項是不是與前面提到的冒險遊戲所定義的元素非常相近呢。
實體密室
近代的電視節目有更多密室相關的發展,但是現在先讓我們接著來看看,更接近現代密室逃脫的實體密室是如何發展的吧。
《True Dungeon》
時間來到2003年,《True Dungeon》被視為世代密室逃脫玩法的概念雛形出現。
這是一款類似《Dungeons & Dragons》(龍與地下城)的真實冒險遊戲。與LARP專注在扮演的玩法不同,參與者需要在有限的時間內,專注在解決問題、探索空間與團隊合作。同時也有可以讓玩家沉浸的場景與可以進行互動的道具。
傳說中實體密室的起源
據說在2006年,由美國矽谷公司的一群系統程式員,透過阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景。
可能由於是限時開放的關係,只知道這是款被稱作《Original Piece》的活動,但在網路上卻找不到更詳細的資料。所以它是否真實存在是無法被證實的,如果有人有相關資料也歡迎提供給我參考,我會再來更新內容。
《Real Escape Game》- SCRAP
有些人也會將其稱做實體密室的起源,就如前面有提到的電子遊戲一樣,原因可能是它是有被記載下來,且較為知名。
2007年,來自日本的加藤隆夫成立「Real Escape Game」(REG)。起因是為了紀念SCRAP雜誌出版公司成立三周年,於是舉辦了一場解謎遊戲。接著就成立公司開始製作真實密室逃脫。
根據訪問加藤隆夫的資料裡面提到,他從小就喜歡閱讀,希望有一天能走進書中的世界。而當時逃脫類型的網頁遊戲興起,於是他就開始思考該如何將他們連接在一起,從而設計出了實體的密室逃脫玩法。
在過去,電子遊戲致力於把現實轉化進虛擬中,而加藤隆夫則是嘗試讓虛擬成為現實。
實體密室發展期
在2010年代,真實密室逃脫開始在世界各地流行起來。
實體的密室逃脫也從簡單開始邁向華麗。從早期單純的謎題與鎖頭,慢慢地開始有電路控制機關,再來有所謂的中央控制機關、各式華麗的聲光效果、專業的演員互動等等。
這段詳細的內容就留到機關介紹的時候再來進行補充。
真實與電子再次模糊邊界
2019年,疫情的爆發,讓實體營運的密室逃脫工作室們,不得不思考更多的營運方向。
以台灣為例的話,為了避免人群與接觸,開始出現使用線上會議方式的線上虛擬密室。虛擬密室是指玩家可以在各自的家中,透過遠端會議軟體與現場的主持人(小天使)直播進行遊戲。
也有些人選擇直接將密室製作成電子遊戲的版本、線上解謎包等等的方式,疫情讓原本已經進入真實的密室不得不再次變的虛擬。
附上雅🐽的IG,裡面有各種實境遊戲的體驗分享,偶爾也會有一些好料的數據分析,歡迎追蹤!
近期與未來發展
撰寫文章的當下是2023年底,可以比較有感的是台灣的密室逃脫,在這幾年開始朝「沉浸式體驗」的方向發展。
需要稍微說明一下,這邊的「沉浸式體驗」最初指的就是遊戲設計中常見的「心流」。只是慢慢地轉變成為描述擁有扮演角色、真實環境體驗、與演員互動等遊玩體驗內容。
海外比較知名的作品像是改編馬克白戲劇互動類型的《Sleep No More》、充滿科技感的互動體驗《teamLab 未來的遊樂園》、門票超貴卻又處處充滿驚奇的偽超市《Omega Mart》等等,這些內容光是看線上的影片就覺得超級有趣。
對於這段還處在現在進行式的內容就先寫到這,實際上看到這邊可以知道,實體密室逃脫的發展也就這短短的十幾年而已。很期待未來會有甚麼更新奇有趣的東西,就讓我們繼續看下去吧~