從 0 開始的桌遊設計 — 1 設計遊戲前你該知道……

鄧傑民
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
4 min readMar 29, 2020

記得我大學企劃課的教授曾定義過什麼是好遊戲,一開始我真的不能理解,覺得他的話太過於市儈,但在產業打滾了幾年後,我必須說這句話簡直是金玉良言。

大賣的遊戲,才是好遊戲。

相信一定很多人不認同這句話或者認為根本幹話,當時我也是這麼想,好遊戲不該只向錢看,否則賭博遊戲不就是最好的遊戲嗎?

是的,賭博可以說是世界上最成功的遊戲類型,它深深地抓住了玩家(賭客)的心理,成功榨取他們金錢。現在許多的遊戲紛紛加入了更多的賭博要素,像是轉蛋、抽卡包,這些遊戲每一個操作跟畫面,目的就是要玩家上癮,這些機制讓大部分的玩家沉迷在遊戲之中,而賺取到的錢又可以製作更優秀畫面的作品,能夠吸引到更多玩家去玩他的遊戲。代表他的遊戲吸引夠多的人想去體驗,遊戲才有機會大賣賺錢。

也就是說能夠在市場上大賣的遊戲,便是成功使玩家沉迷的好遊戲,它透過商業市場的考驗後,驗證市場需要這樣的遊戲,或者市場缺少這樣的遊戲。

如果你是想要靠設計開發遊戲維生的人,你必須要有這樣的商業思維,因為你投注了時間、金錢甚至健康,如果遊戲不能賺錢,你怎麼繼續開發下一款遊戲呢?絕對不要認為你的第一個遊戲就會大賣,然後賺到可以躺著過一輩子。

一般來說,你第一個遊戲的收入至少要能夠賺到打平成本再加上可以開發下一款遊戲的獲利才算是及格,因為你也不一定知道你的下一個遊戲是否能夠成功,所以你為了個人堅持與無意義的浪漫,都有可能讓你的遊戲生涯提早落幕。如果努力讓自己創造一個正向循環,才能夠繼續設計開發遊戲一輩子。

那讓遊戲大賣的訣竅是什麼?

玩的人越多,賺的錢越多,就是這麼簡單。

這不是在講幹話,因為真的很多人在設計遊戲時,都沒有考慮到這一點,以為只要設計完成遊戲,自己跟周圍的親友都很喜歡,常常做出孤芳自賞的遊戲佳作,卻無法真正在市場上面獲得成功,其實這些都是可以避免的。

所以在遊戲發想初期,要先想一下,你想擁抱的客群是誰,入門玩家、一般玩家還是深度玩家。常常新手設計師會想各種的理由來擁抱所有層面的玩家,但往往很難討好所有類型的玩家,而且搞得自己累得半死。先找到足夠龐大的消費市場。如果你的遊戲主題或美術風格,在台灣市場本來地市場的人口基數就很低,假設星際科幻題材在台灣的市場很小,如果你的遊戲主題選擇了星際科幻,你的目標基數就會很低,會因為這個主題而被吸引的人數就很低,會喜歡玩桌上遊戲的人又更低,自然想玩你遊戲的人就更少。但相對的如果你選擇了三國題材,了解這個主題的人口基數非常龐大,也更容易引起共鳴,這也就是為什麼市場上很多三國題材的遊戲。

但還是有可能你的遊戲大賣,但還是活不下去的情況發生。通常都是成本結構出了問題,導致遊戲賣出去,獲利少的可憐,而且這個成本結構還是無法更動的成本結構,最後可能這款遊戲只能停售止血,這真的很可惜。這種結構上的問題,最好也在設計初期要避免掉。例如你用了一個非常昂貴的遊戲配件,造成你的遊戲成本很高,但是礙於你的遊戲內容,你無法提高遊戲的售價,如果在設計初期能夠找到差不多用途,但是成本更健康的遊戲配件來取代,或者透過其他方式讓售價提升到符合這個價位等級的遊戲內容,總而言之,在遊戲設計初期務必要好好思考一下成本結構。

成本結構崩壞,賣越多反而虧越多。

在設計遊戲初期,制定好遊戲的規格比什麼都還重要。以下是我目前開發一個新遊戲時的一個思考流程:

  1. 目標客群是誰?
  2. 要給玩家怎樣的遊戲體驗?
  3. 遊戲玩法或主題?
  4. 市場上是否有相似的遊戲?
  5. 遊戲預計上線/上市的時間是什麼時候?
  6. 遊戲預計的售價範圍是多少?

遊戲規格制訂對於遊戲設計開發來說百利無一害,有時候在無法做出決定時,透過這些思考,就可以避免很多不必要的冤枉路。下一篇會特別就這6點深入說明,也請大家多多關注。

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