成為遊戲企劃前,你必須知道:遊戲企劃的分類

小熊 Kumama
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
7 min readSep 17, 2019

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在上篇我們聊了關於遊戲企劃主要都在做甚麼,這篇我們來聊聊遊戲企劃有哪些類型。不過關於遊戲企劃分類的方式,有可能因為各種原因而有所不同,所以此處僅限參考,實際狀況還是要看各個公司為主囉。

這系列主要是給想要進入遊戲業界的學生或是剛進入業界的新人能夠更了解遊戲企劃之間的差異,並針對自己尚且缺乏的地方去學習。

上篇連結:

⭐️文章內容為個人的經驗,如果有任何錯誤或疑慮之處,也歡迎一同討論。⭐️

概述

在前一篇裡面我們聊了4個身為遊戲企劃所必須要做的事情,這篇則是會從職位的角度來觀察。看看不同的企劃之間,到底有著甚麼樣的差異。

而我自己主要的天賦技能是點在系統以及介面這兩塊,所以其他部分是我從同業的口中打探來,或是曾經合作過的經驗。所以關於其他企劃的部分,如果有誤解或是說錯的地方還請多多見諒。

遊戲設計中的企劃分類

以下是我個人目前所認知的分類方式,當然這不是很死板的定義,隨著環境與時間的變化,皆會有著不同的分法。所以如果你看到的分類跟下面有不一樣的地方,那就不一樣吧(眼神死)。

研發部門

系統設計

負責系統的規劃以及企劃書的撰寫(GDD),例如:系統框架規劃、各式遊戲系統、文檔建立……等等,需要對遊戲有全盤的了解才有辦法設計出良好的遊戲體驗,同時也是比較容易被集火的職位(X。

系統設計需要能夠了解基本遊戲的製作方式,才不會寫出過於天馬行空的文件,如果有實際撰寫過程式或是製作過美術元件,會對企劃書的撰寫有很大的幫助。如何撰寫出讓其他團隊成員容易看懂的文件,也是很重要的課題,在企劃書中切忌不可使用太偏門的術語,應盡量白話易懂。

在開發前期系統企劃需完成遊戲中各項系統的規劃與開列,這也是需要與其他成員大量溝通的地方。中期則是不斷地與各個專業人員進行溝通、修改、調整,後期則是協助優化與測試。

曾經寫過的初版GDD,不要問我成品在哪裡

介面設計

負責介面規劃玩家的使用者體驗,例如:生命值、商店介面、按鈕擺放位置……等等。

介面設計需要對於排版、美學有一定的敏感度。除了介面(UI)以外,同時會需要處理使用者體驗(UX)的部分,而目前臺灣遊戲業對於這一部分的重視程度還處於很初階的狀態,這個部分有很多可以聊,所以關於UI&UX就有空再來討論囉。

切記,在這邊你負責的介面是比較屬於企劃所想要給玩家體驗的規劃設計,而美術在設計介面時,有可能單就美感上否決掉原先的規劃,這時候就需要良好的溝通或是以各種科學方法來決定該採用何種設計。

遊戲介面的wireframe

數值設計

負責所有與數值相關的部份,例如:遊戲角色驗值的成長曲線、關卡難度設計……等等。

數值企劃應該是企劃中薪水最高的職業,但是這也反應出這個位置的門檻。數值設計除了要對數字有一定的敏銳度,還會需要建構各式的數值模型,而這些數值模型會影響到整個遊戲的平衡、遊戲性甚至是營收。當你建立好基礎的模型以後,透過不斷地分析、驗證,才能避免實際進遊戲中出現嚴重的錯誤。

不過在台灣目前的遊戲公司中,數值企劃算是比較稀少的職位,一般的公司不見得願意負擔一個專職的數值設計,而是會選擇讓其他人分掉相關的工作。而數值企劃礙於門檻的關係,大部分的公司都會找數學相關科系或是有資深數值經驗的人,所以要入門難度很高。

P&D 寵物升級經驗表,圖片來源:Puzzle&Dragons Wiki

關卡設計

負責建置遊戲中的世界觀規劃玩家在遊戲中的實際關卡體驗,例如:怪物配置、關卡規劃、主線流程……等等。

關卡設計在遊戲製作中佔有很重要的地位,如何設計出恰到好處的難易度來讓玩家可以進入到心流之中,是關卡設計很重要的課題。同時關卡設計也必須要與數值、劇情、美術等負責人進行大量的溝通與討論,並透過示意圖、3D速模或是其他各種方式建立起遊戲中比較視覺的世界觀,讓其他開發人員能夠在製作前達成一定的共識,避免做出彼此認知錯誤的項目。

Hollow Knight的關卡設計,圖片來源:The Making Of Hollow Knight

劇情設計

負責撰寫劇情相關內容,或是任何與文案相關的雜事,例如:故事大綱、角色設定、道具名稱……等等。

一般劇情企劃主要的工作就是所有與遊戲故事相關的內容,像是從大綱的撰寫、角色設定、分場大綱、腳本……等等。有些比較大的公司會將劇情組抽出來獨立一個部門負責,或是直接併入企劃。前期的世界觀規劃一般也是由劇情企劃來負責,或是製作人先完成初版後交給主編劇來進行規劃,製作方式會視團隊規模、組成等而有所改變。

而在劇情設計上則是可以分成兩個大類別出發,分別是從世界觀先行(從大寫到小)或是角色先行(從小寫到大),這部分有各自擁護的派系,也沒有哪種方法是最好的,選擇適合的方式最重要。

簡單的角色設定,包含角色資料、角色背景、劇情發展等等

行銷&營運部門

行銷

負責遊戲品牌遊戲包裝上的行銷,例如:媒體公關、社群經營、異業合作……等等。

行銷與營運在不同公司有不同的名稱與工作分配,所以這邊只列舉比較概要的項目。基本上行銷針對的方向比較偏向包裝,如何將遊戲儘可能地包裝完善並推出,以及在維持品牌形象的前提下去提升品質。一般行銷人員會需要從外部來增加遊戲的曝光,像是舉辦線下活動或是找Youtuber業配等等。

同時也會需要去接觸一些國內外的各式遊戲,並且撰寫相關的遊戲分析,藉此來尋找合適的產品內容來進行代理、合作等相關事宜。

營運

負責瞭解與進行專案的營運,例如:在地化改版建議、遊戲商城內容規劃、營運產品分析、如何提高玩家付費率……等等。

營運企劃會需要對負責的遊戲有一定程度的瞭解,同時也必須要對數字十分敏銳,才有辦法根據遊戲的內容去設計相關的活動或是進行數據分析,並透過數據分析出來的結果去不斷的優化遊戲,進而增加遊戲營收。

身為營運人員基本上會需要經常玩自己營運的遊戲與同質性較高的遊戲類型,藉此進行分析、評估近期的遊戲狀況來調整遊戲的內容。

總結

簡單的做個小總結,上面提到的職位會簡單的列在下方:

研發部門🎮
1️⃣系統設計 - 負責系統的規劃以及企劃書的撰寫(GDD)
2️⃣介面設計 - 負責介面規劃玩家的使用者體驗
3️⃣數值設計 - 負責所有與數值相關的部份
4️⃣關卡設計 - 負責建置遊戲中的世界觀規劃玩家在遊戲中的實際關卡體驗
5️⃣劇情設計 - 負責撰寫劇情相關內容,或是任何與文案相關的雜事
行銷&營運部門📞
6️⃣行銷 - 負責遊戲品牌遊戲包裝上的行銷
7️⃣營運 - 負責瞭解與進行專案的營運

礙於篇幅已經盡可能濃縮內容,沒想到還是不小心寫成長文。這篇文章主要是將該職位的特點提出,並非是只需要做這些事而已。除了工作的內容可能會有差異以外,甚至有許多小團隊由同一個人在負責上述的這些事情。

不過透過了解不同職位的特點,也可以讓尚未進入這個領域的人,能夠更清楚自己應該要朝甚麼方向努力。更甚者能挖掘出自己不同面向的潛力,同時朝著不同的方向前進。(做著做著搞不好就能力覺醒了(X)

至於在撰寫的過程中好像挖許多坑給自己跳了,希望有一天能夠補完。😭

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小熊 Kumama
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

Game Designer || 在遊戲業界努力生存的小小設計師。