為什麼遊戲中要有「屬性」呢?
聊聊遊戲中常見的「鋪量手法」
玩過寶可夢這類收集養成RPG,或是戰棋和策略遊戲的你,曾經浮現這樣的疑問嗎?
為什麼遊戲一定要分屬性?
為什麼又是草火水相剋,都看膩了。
為什麼弓箭剋制長槍?為什麼魔法剋制重甲?
今天,我們就來聊聊,遊戲研發商為什麼要這麼設計吧!
會從「屬性與鋪量」開始介紹,了解「對應的『坑』的設計」之後,再來看看市面上常見的作法有哪些。
一切都是為了降低成本和提高效率
筆者去年末的時候在「遊戲營利模式Part.03」有稍微聊到這個話題,這邊引用一下當初對於「堆內容還是堆玩法」的解釋。
堆玩法還是堆內容?堆玩法還是堆內容,一直是運營遊戲研發中一個很重要的課題。這邊的堆玩法,指的是利用一套已經成熟或完整的機制,不斷的量產關卡或數值目標,可以用較低的成本,延長遊戲的遊玩壽命。而堆內容指的更像是設計新系統、新功能、敘事設計和劇本這種沒辦法重複利用的東西。
在遊戲研發中,所有內容都是要付出成本的,因此,重複利用某些內容,或是有限度的調整原本的內容,實現大規模量產,都是降低研發成本的手段。
這一切,都是為了「降低玩家消耗內容的速度」,讓研發的進度能趕上玩家而做的。
堆玩法也稱為鋪量或量產,我們來看看這麼做的優點有哪些
- 降低研發成本
以前做一隻角色只有一隻的量,現在換顏色直接獲得五倍多的角色量喔! - 把坑挖深,讓玩家消耗慢,營運也有更多資源可以投放
多點肥料卡營運才有東西可以送,也才有活動關卡可以開。 - 資源投放細化,數值好控制
按照品級把資源拆細,前中後期需要的道具和資源量可以更精準的控制。 - 讓玩家覺得內容很豐富,提供收集取向的玩家更多目標
你還有400多種武器和300多隻角色可以蒐集喔!但我不會告訴你其中有70%都是重複的異色版本呵呵。 - 塞爆玩家的背包
你覺得背包太小?那就付費買欄位囉。未來隨著遊戲改版,會需要拓展更多背包空間的。 - 增加成就感與流失成本
背包裡一大堆戰利品,才花一兩天的帳號就覺得捨不得放棄了。 - 突顯特殊角色或道具的「高級感」
一大堆肥料卡都沒用,但稀有角色打到一張就很開心。
以上這些都能提供鋪量優勢。
但這並不代表這種量產沒有缺點,副作用包括
- 研發容易養成習慣,玩家容易疲勞
當研發策略變成習慣之後,每次活動更新都是一樣的套路,玩家也是會膩的。 - 缺乏誠意的內容會被放大檢視
「這隻不就XXX換個顏色而已嗎!也太懶了吧。」 - 角色鋪量只換皮,容易導致失去特色
「這幾隻選一隻練就好,反正功能是一樣的。」
為了避免鋪量帶來的後遺症,設計師通常除了「換個顏色和屬性」之外,還會多做一些差異,讓這些角色或裝備道具有不同的定位和策略價值。
差異化與策略性
鋪量除了降低成本之外,其實還有一個很重要的原因,那就是「提供策略深度」。
只要量大到一個程度,且這些「選擇」都有「不同的策略價值」,鋪量對策略性的提高就有幫助。
(可以參考筆者寫的「什麼叫做遊戲深度?」一文。)
例如Boss的特性是防禦力很高,但血量很低。那麼應對策略就可能是「可以讓對手陷入中毒狀態,直接扣血」或是「削減對方防禦力」等等。
利用這種方式提供策略趣味給玩家,同時讓「擁有更多角色或裝備」的玩家能夠有更多「選擇和容錯率」,這是目前市面上主流的養成RPG賣轉蛋的標準套路。
避免「無敵」的存在
屬性剋制機制一部分是為了讓遊戲中的角色都有弱點,沒有無敵的屬性和組合。只要有屬性,玩家就能針對這個最明顯的特性來打造應對策略,無形中也降低了策略門檻。
「他是水屬的,反正我就先組一隊草隊打打看吧!」
在這個需求下,每種屬性也都有各自的需求,玩家在初期很難組一隊就萬用,需要多培養幾隊,也增加了養成所需的資源量。
除此之外,多個屬性閉環也是常見的作法。例如龍族拼圖中,水火草三屬之外,還有光闇相剋,這個光闇的剋制循環無形中就變成一個「高級品」,因為這兩個屬性是「泛用屬性」,沒有絕對劣勢,組一隊可以萬用,對於課長玩家是相當有吸引力的。
但這和前面的「不希望玩家有泛用隊伍」又有些矛盾了,所以遊戲中的光闇屬性都是高級貨,例如第七史詩的光闇角色就非常難取得,劍與遠征的神族與惡魔也是,這些稀有商品主要的客戶就是重課玩家,和一般需要練好幾隊不同屬性的一般玩家有明顯的區隔。(感謝Az前輩補充)
效益遞減曲線
為了讓玩家掉進遊戲坑內,營運類遊戲通常在前期的回報都會特別多。
這體現在諸如「登入送角色」、「前期升等飛快」等等的機制上。這種作法能讓玩家前期獲得大量成就感,降低流失率,增加玩家離開時要付出的成本等等。
前期的實力提昇很快,後期為了增加一點點勝率,可能要付出極大的成本。這點在競技類型的遊戲尤其明顯。
大家先理解一下這個道理就行,後面介紹鋪量手法的時候可以思考看看。
常見的挖坑手法
鋪量方式百百種,但為了讓量賣的出去,對應的坑的設計也是很重要的。
想要玩家追求更多的「量」,那麼就需要有回收這些量的「坑」。
下面盤點一些市場上常見的作法,供大家參考。
1.肥料養成
把打到的廢卡或是裝備當成肥料給主要角色吃已經不是新鮮事了,大部分遊戲現在都這麼做。而且為了讓「抽到同一角色或裝備」的坑更深,也會搭配諸如「覺醒或突破」之類的系統,讓玩家短期內抽到同樣的角色也不會浪費,也讓課金天花板繼續往上升。
其實設計一些肥料卡牌的作法是相當有效的,一來可以作為關卡的獎勵投放,二來可以壓縮玩家的背包空間,可說是一舉兩得。
不過也需要控制一下量,如果消耗大量素材的強化流程很繁瑣,對玩家而言就是另一種作業感來源,需要特別注意。
此外,強化機制種類太多,對玩家來說也是有不少理解的門檻。例如七大罪裡面就有覺醒、強化階級、裝扮、友好度、特殊技能等等不同增強能力的方法,對新手而言就有點太複雜了。
而從「魔靈召喚」這款遊戲開始,採用「星數培養」的概念,利用金字塔升級路線,用眾多角色養成一隻角色的作法,在現今來看也是很普遍了。
在這種設計中,一星角色滿級,突破到二星時,需要「一隻一星」的額外角色來當成素材,二星時需要「二隻二星」,三星時需要「三隻三星」,依此類推,這種作法讓無論哪種角色都可以作為肥料來培養,同時帶肥料進關卡也變成另一種強化素材的取得流程。
在「陰陽師」、「棕色塵埃」這些遊戲中,都採用這種強化方式。除了有效的回收遊戲資源之外,即使是肥料,每突破一次也都能帶來正向反饋,讓玩家有「又達成一個階段了」的成就感。
2.讓角色背角色
在遊戲中,一個隊伍的組成人數往往是固定的,例如只能放上固定三隻或五隻。
但營運考量上,遊戲角色一定是越出越多,這時就需要有另一套系統來增加額外的角色需求。常見的一種作法是讓角色「成為另一個角色的裝備」,也就是俗稱的「背角色」。
例如七大罪或是彈射世界中,就有這種作法。
七大罪中,每一隻角色都有額外的「輔助效果」,可能是增加血量或是攻擊力,當角色被放置在輔助位時,可以幫主要角色提昇能力。而每一隻角色也有特定的「聯攜對象」,也就是把特定角色放在輔助位置後,能夠直接提昇必殺技的威力,甚至連放招的動畫都會跟著改變。
彈射世界的系統則是更複雜,部份角色的被動技能在輔助位的時候也能生效,或甚至「一定要放在輔助位才生效」。玩家藉由不同的組合,能做出不一樣的隊伍策略,相當有意思。
但這些「輔助角色」的功能,對隊伍戰力的提昇通常效益都是比較差的(相較於直接把資源投資在主要角色),也就是說,通常是遊戲到比較後期,等玩家主力培養的差不多之後,才會考慮強化的內容。
而「兩隻特定角色的搭配」這種作法,其實也提供了玩家課金的誘因,如果已經取得其一,沒獲得另一隻總覺的有點可惜,這種想法會強化玩家取得的動力。
3.強化爆裝 / 低機率成功
強化失敗會導致裝備消失,這個設定在近幾年的遊戲已經相當少見了,但「機率性強化」的作法依舊是很多RPG遊戲中,主要的資源回收管道。
在以前早期MMO的年代,武器和裝備強化失敗會直接消失,因此衝到頂的武器是非常非常稀有的,市價甚至可以到數千或數萬台幣(當時的價位)。
後來為了降低挫折感,以及變相提高付費動機,許多遊戲加入了「防爆卷軸」之類的道具,讓捲軸可以在強化失敗時阻止裝備消失。
但最近的遊戲,尤其是手遊,更注重玩家的留存和速食體驗,負面反饋都刻意調低了,很多遊戲只是把強化成功的機率降低,但失敗也就只是失敗,裝備不會消失。
這點和近幾年RPG養成遊戲已經很少見「耐久度」這個設定,也有點關聯。玩家越來越討厭限時道具這件事情,我們有機會再談。
關於不喜歡消耗道具這件事,可以參考這篇:
舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病(簡字)
4.著重角色池深度的系統
當玩家有了越來越多的角色,遊戲就需要有對應的機制來讓他們「有用處」。因此,除了原本的核心機制之外,會有更多針對多角色池需求的衍生系統。
舉個例子,白貓在大約營運了一年多(確切時間有點忘了)之後,追加了「派遣系統」,讓玩家可以把不會用到的角色派出去執行任務,由於高級任務對角色星數以及戰鬥力的要求很高,因此需要培養大量的強力角色。
這種任務派遣的作法通常都會跟「放置要素」合在一起,在養成坑越來越大之餘,也提醒玩家要常常登入遊戲。
例如狂暴騎士(Knighthood)中,英雄祭壇就是一個很針對角色池設計的功能。
在狂暴騎士中,越高級的任務,所需要的時間就越長,需求人數和條件也越高,例如要達到指定的等級或星數,甚至滿足稀有度條件等等。(遊戲中的稀有度分為「白綠藍紫橙」)
派遣出去執行任務的角色,就無法在戰鬥中使用了,因此這個系統對玩家角色數量相當要求。
除此之外,例如刀塔傳奇當初的「多人競技場」和「遠征系統」就是為此存在的。在多人競技場中,編制的角色數量需求是一般隊伍的三倍,而遠征系統則是單次探險角色死亡不可復活,因此有越多角色的玩家越有可能走到終點。
類似的機制在繼承相同玩法的「公主連結」以及「劍與遠征」也都可以看到。
5.能力繼承 / 額外加成
有時候,某隻英雄的養成需求,是為了「讓另一隻英雄完美」。這種「工具人」的設計,在遊戲中也是很常見的。
例如在「聖火降魔錄:英雄雲集」當中,角色能把技能「過繼」給其他人,代價是當作素材的角色會被消耗掉。
因此玩家會為了獲取某隻角色的某項技能,將其練到某個程度之後,再當成素材強化其他角色。
公主連結中也有類似的系統。
在這款遊戲中,同樣的角色會有不同的外觀,例如法系角色「凱留」就有「原版」、「泳裝夏日」和「新年」三種不同的版本,每個版本觀看劇情之後的額外屬性加成是可以共享的。
這代表玩家同一隻角色的多版本蒐集的越齊全,這些角色也會越強大。雖然提昇的屬性並不是非常多,但對於競技型的遊戲來說,一點點的差異對排名結果可能就會有決定性的影響。
6.圖鑑收集獎勵
圖鑑獎勵其實和上一點類似,但更著重在「收集」這件事情。
例如劍與遠征中,彼此之間有故事聯繫的角色,如果收集齊全的話,能夠獲得額外的加成。
除此之外,每次開啟新角色圖鑑的時候,也可以獲得鑽石獎勵。
也曾經看過一些遊戲把裝備或角色做成「可主動登錄」的圖鑑,也就是把裝備角色「裝進圖鑑裡」,裝進去之後就無法拿出來使用,但圖鑑會依照解鎖的程度給予額外獎勵,例如全角色能力加成之類的,這種作法也提供了「溢出卡片」的消耗管道。
7.鼓勵養成行為
也有一些遊戲本身鼓勵養成的「過程」,例如七騎士當中,無論什麼角色,只要練到一定等級就會返還紅寶石,練滿之後想把角色怎麼處理掉都可以,把養成角色本身變成一種日常行為。
陰陽師的「帶狗糧」(用強力角色帶肥料練級)也是類似的作法。
常見的屬性與剋制設計
聊完「坑」的設計,來聊聊屬性與策略的設計吧。
在許多遊戲中,屬性的區別主要是提供玩家更多的策略趣味,但每一家採用的相剋方式都不同,我們來看看幾種常見的作法。
好的屬性設計原則
首先,先講一下好的屬性相剋設計原則,主要有兩個重點
- 依照公共知識設計符合的「屬性特徵」
所謂公共知識,簡單來說就是「常識」(註一)。
依據不同地區文化的差異,設計出玩家「可以理解」的屬性是很重要的。例如想表現出「毒屬性」這樣的概念,用紫藍色或是鮮艷的綠色是比較常見的作法,但相對的用「白色」或「金色」就很難讓玩家和毒做聯想。 - 依照特徵設計「辨識度高」的角色
確定屬性風格和特色時,也要確保這個屬性容易被「具體化」。
例如在狂暴騎士中,英雄的屬性就有諸如「法治」、「混亂」或「勇士」這種很模糊的分類,這種作法就有待加強,因為屬性標籤在遊戲玩法中相當重要,有些任務需要對應的標籤才能完成,但玩家在查找英雄時,沒辦法很快的看出哪些英雄擁有哪個標籤。
因此「辨識度高」是屬性設計的必要條件,常見的作法是「一種屬性一種顏色」,互相不打架,而顏色也作為角色設計時的主要色系,方便玩家辨別。
註一
關於所謂「常識」對遊戲體驗的重要性,請參考「遊戲企劃必修課:如何做好遊戲的UX設計?」一文。
三屬性相剋
最最常見的設計,就是寶可夢的御三家屬性了。
這三種顏色剛好就是光的三原色(也就是RGB色彩)。同時在邏輯上也與常識相符,植物怕火,水可以滅火,而植物本身吸取水分來成長。
這三種顏色的相剋關係,普及到就算「不是這三種屬性,只要是三屬相剋就使用這三種顏色」的程度了,因為玩家們已經被訓練的很好,看到這三者就能馬上理解剋制關係。
例如下圖是「英雄雲集」中的兵種相剋:
或是七大罪中的類型相剋:
除了光三原色,也是有看過少數採用「紅黃藍」作為屬性原色的作法,但相當少見,原因就是不直觀,學習門檻高。
四屬性相剋
四屬相剋也是常見的作法,通常是在光三原色中多加一個黃色,並且在剋制循環中把黃色擺在介於綠色和藍色之間。
通常黃色代表雷屬性,但也有例外。
而之所以直觀上常見讓黃色剋制藍色,要歸功於寶可夢那隻非常有名的電氣鼠「皮卡丘」,這隻角色讓非常多的玩家會把黃色和雷電聯想在一起。
因此黃色(雷電)剋制藍色(水)的直觀印象就很容易被理解了。
另一種做法是使用古希臘「四元素論」的分類方式,採用「火」、「水」、「風(或空氣)」和「土(大地)」的分類方式。
這種分法的剋制循環通常沒有例外,就是像上圖這樣的作法。通常會跟「風助火勢」以及「石頭會被風化侵蝕」這樣的觀念聯想在一起。(這種分法還有另一種變體,來自於日本文化的「風林火山」)
前一陣子Cygames的新作「彈射世界」中,也是採用四大元素理論來作為屬性相剋。
而光暗之間互剋似乎是養成RPG手遊始祖「龍族拼圖」發揚光大的,後來有非常多的遊戲也借鑒這種作法。
五屬性相剋
五屬相剋中有最完備文化體系的算是中華歷史中的五行相剋了。
而且老祖宗連屬性需要對應的顏色這件事情都想清楚了,還各配一隻聖獸給你當吉祥物(欸?)。
- 木 — — 綠、青(青龍)
- 火 — — 紅,朱(朱雀)
- 土 — — 黃、咖啡色
- 金 — — 金、白(白虎)
- 水 — — 藍、黑(也稱為玄色,玄武)
除此之外,五臟六腑和天地運行都與五行綁定,自成一套大系統。
唯一的缺點是,這套系統在華文化圈以外是完全沒用的,歐美或中東、東南亞地區對這個屬性相生剋的關係可說是完全陌生,因此這套邏輯很難做國際市場。
但在華文化圈就很吃的開了。像筆者以前曾經玩過的單機遊戲「新絕代雙驕」系列,就有五行系統,角色修煉的功法和施展的招式都有屬性,碰上不同屬性的對手會有不同的加成,相當有意思。
除了五行之外,也是有其他種類的五屬性相剋。但對於遊戲而言,一次記住五種顏色著實有點難度,如果不是很有把握的話,不建議使用五種或以上的屬性數量。
或是像龍族拼圖一樣,其中兩個屬性或三個屬性額外自成一套循環,會更好記憶。
參考資料萌娘百科-屬性學
兵器相剋 / 兵種相剋
有些策略遊戲(尤其是歷史題材的戰棋)會特別喜歡用兵種相剋來作為屬性策略的一環。
以兵器來說,刀劍沒有長槍的攻擊距離長,所以常常被槍兵剋制,但步兵因為多了一隻手可以拿盾牌,所以可以抵擋弓兵的箭雨,而槍兵反而懼怕弓箭手。又或是長戟適合砍馬腳,所以戟兵可以應付騎兵等等。
但其實只要遊戲中能自圓其說,玩家能接受和方便記憶,不管如何設計都是可以的。
常見的顏色與屬性對應
這邊列一些比較常見的顏色和屬性設計的對應,供大家參考。有興趣的朋友也可以去看看色彩心理學或是符號學相關書籍,會有很大的幫助的。
紅色:火焰,爆炸,生命,鮮血,力量,感性,惡魔
藍色:水,冰,魔法,理性,睡眠,科技感
綠色:生命,治療或修復,植物草木,風,毒,軍事,能源
黃色:雷電,麻痺,能量,土石
金色:黃金,財富,雷電,神聖
銀色:金屬,鋼鐵,神聖(剋制不死生物方面)
白色:光明,神聖,虛無,陽(相對於陰)
黑色:水,黑暗,影子,毒,陰(相對於陽),幽靈鬼魂,惡魔
紫色:毒,幽靈鬼魂,雷電(註二),惡魔
粉紅(洋紅):恢復,生命,魅惑,惡魔,愛情
註二
雷電實際上有很多顏色,和打雷時環境的氣體組成有關,比較常見的顏色包括白色和黃色,偶爾也有紅色的,紫色通常是比較高層的雲層才會出現的顏色。
此外,華文化乃至日本文化歷史中,都以紫色為尊,所以紫雷或是紫電這種說法是很常見的。
日本就有戰鬥機的型號叫做「紫電」。
額外思考
韓國遊戲,日本遊戲和中國遊戲在RPG養成坑的這塊設計有很不一樣的習慣。
日式遊戲大都做成「高稀有度等於高強度」,把整個遊戲生態用稀有的SSR角色帶起來,「人權」變成串連整個遊戲的重點,也因此發展出天井等保底措施,避免沒抽到人權角色的玩家暴死退坑。
韓式遊戲則是需要養成小兵,許多星數一開始低階的小角色卻是未來很重要的推圖功能角,而高稀有度的角色則需要更多資源養成,造成中低階玩家都以養成角色為主,只有重課玩家才玩的起高級角色的現象。
中式遊戲則只注重體驗,不重視包裝,只要養成曲線細碎化,每天都能進步一些,能留住玩家就行。所以就會出現如不休的烏拉拉這種,強化「裝備欄位」而不是裝備本身,這種超乎理解的設計存在。對中式遊戲來說,只要體驗好,怎麼表現都是次要的。
中式和日式遊戲近幾年有互相學習的現象,但韓式則是沒什麼太大的改變,從魔靈召喚、棕色塵埃到第七史詩,都是一脈傳承。
但對於習慣中式和日式遊戲的玩家,去玩韓式會感到很痛苦,抽到稀有角色也沒什麼用,關卡需要花更多時間養成角色(用肝換強度),市場上普遍存在這樣的現象,耐人尋味。
(感謝Az補充)
寫在最後
這次的內容算是筆者對現今市場上的養成類遊戲的一次整理吧,希望大家看的習慣。
如果想理解一下什麼叫做「鋪量」,建議去玩玩上個月剛上台灣市場的遊戲「狂暴騎士」,其中武器拆成九種剋制,英雄又拆成九種陣營標籤,護甲分為四種類型,著實把鋪量這件事情做到了極致,相當有意思。
那麼,今天就到這邊。
我是水狼,我們下次見。
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