王國之淚發售前的挑戰!薩爾達傳說曠野之息料理系統UX Redesign

OS: 要做什麼料理呢?

前言

在幾個月前官方發佈薩爾達傳說曠野之息的續作 — 王國之淚的正式發售日時,我當下真的好興奮!但距離遊玩曠野之息也已經相隔了6年之久,很怕自己已經忘記了相關的內容,所以最近又再次打開遊戲遊玩,好好回味一下之前在海拉爾王國的快樂時光。

然而,現在回頭再看當時部分的遊戲內容,發現自己對其中一個功能感到不是很滿意,那就是料理系統。身為Game Designer 和 UX Designer,不免好奇是出了哪些問題以及該如何讓體驗變得更好,加上最近剛好有想找些特別的主題來當個 UX Side Project 練習一下,所以最後就決定把練習當作發售前的挑戰目標,同時也用來慶祝與迎接續作!

哪裡有問題呢?

這次的練習我會把整個料理過程全面地探索與觀察一遍,嘗試提出不同的設計來解決現有料理系統中存在的問題,但同時也希望能保留遊戲因本身設計帶來的遊玩樂趣。

小插曲:結果我現在(5/14)才把文章編輯完+上傳😂,準備要來開始遊戲囉!

什麼是料理?

在曠野之息中,玩家可以透過探索、採集或購買的方式獲得各式各樣的食材。透過烹飪,玩家可以把不同的食材組合成各種料理,而這些料理提供的生命恢復量會是直接食用料理材料的兩倍效益。此外,根據不同食材的組合方式,料理還可以提供各種效果,例如增加移動速度或攻擊力等。

料理效果:回復生命、增加生命上限

發現了什麼?

料理系統整體流程圖

在重新遊玩並整理完記錄的資料後發現,大致上料理流程的問題可以分類成:

  1. 處理火源
  2. 選取食材
  3. 食譜運用
  4. 拿取食材時的火源互動

下方會先簡單描述注意到的問題,並根據問題產生的頻率與造成的影響程度排序,來評估哪些潛在問題值得嘗試提出不同的設計來改善遊玩體驗。

分類(1): 處理火源

處理火源 (料理前相關)局部流程

玩家需要在火源處有火的情況烹飪,才可以打開背包拿取想要的食材開始料理。但若是火源處沒有火時,還需要擁有與切換火焰相關的道具才能開始準備料理。

點火步驟十分多,也可能剛好手邊沒有點火的道具或武器
🟢 點火的步驟乍看之下十分多,但是遊戲不像其他軟體產品一樣,只追求最高效率完成目標。
點火的方式在遊戲中並不只有單一種方法,例如透過打火石和木材搭配生火,
甚至使用火焰法杖直接點火等有趣且直覺的方式達成。

這些設計都更能讓玩家帶入角色生存的體驗,而非只是單純讓玩家進入頁面使用料理的功能,
因此評估保留原設計不調整。

分類(2)選取食材

選取食材 (料理中相關)局部流程

在挑選食材時,玩家依序挑選食材最多五個,根據不同組合完成各式功能的料理,但中途拿錯或需要更換食材時,只能一次全部取消並重新選擇所有食材。而玩家在選取過程中可能需要反覆查看或忘記選了什麼食材時,只能依靠角色手上一堆堆疊起來的食材。

不小心拿成暖暖果實不能單一替換+看不清楚林克手拿的草是什麼
🟠 反覆調整和檢視已選取食材在料理系統中是玩家頻繁會有的基本行為,
全部重新選擇的重複步驟以及不易辨識的視覺回饋,都十分容易讓玩家花費額外的時間。

分類(3)食譜運用

食譜運用 (料理中&料理後相關) 局部流程

遊戲中有多種方式可以獲取料理的製作方法,例如透過驛站的牆上的海報或是商店桌上的書籍提示等。然而,在保存與運用這些製作方法上,遊戲內的設計並不夠有效。玩家大致有兩種方式記錄製作方法:

  1. 透過遊戲中的照相截圖功能,或者自己手寫在紙上或手機上。但當需要製作料理時,需要再次查閱食譜,這往往需要反覆切換到截圖頁面。
驛站牆上提示的食譜

2.先製作一次料理後,在背包中選擇該料理,可以瀏覽該料理需要使用的食材清單。但是,這種方式的缺點是角色不能把料理吃掉。(吃掉的同時也把食材清單吃了😂)

背包中的料理詳細資料
🔴上述提到的兩種方式,發生的頻率高且都會增加玩家額外的記憶負荷。
由其對於那些沒有保存製作方法的玩家,只能到網路上搜索其他玩家整理的食譜大全,
按照步驟來製作料理;或是僅考慮回復效益製作簡單固定的料理。
但這樣一來,遊戲的探索性和樂趣必然降低不少。

分類(4)拿取食材時的火源互動

拿取食材和火源的互動若靠的不夠近,很有可能會把食材掉落一地,需要重新撿起食材,更糟的可能食材碰到火源直接做成烤相關的料理,而不能當食材使用了。

另外,若是玩家沒注意到火源處沒火而已經打開背包選取好所需要的烹飪材料,整個流程不免繁瑣更可能還需要重新來過。

不!變成烤椰子了!
🟠 雖然上述的問題玩家最後都是能完成料理的,而且發生的頻率不高。
可是一旦發生,重複的操作步驟和額外浪費的時間讓人煩躁,都不是良好的體驗。

綜合上述,食譜的記錄與應用的設計確實是個重要且能提升體驗的方法,次要則是能夠增加選取食材的效率相關資料的辨識程度,以及減少玩家犯錯的可能與浪費的時間

改善了哪些設計?

由於之前的料理流程中,選取食材時是共用背包頁面的功能,為了讓玩家更專注於料理體驗上,希望設計屬於料理系統自己的頁面與功能。主要分為自由選取食材的自訂頁面運用製作方法的食譜頁面

設計(1)自訂頁面- 選取食材

自訂頁面和原設計相似,但新增的食材分類標籤和已選取區域增加選取食材的效率

自訂頁面和原先的選取食材頁面類似,但一次呈現的食材數量減少由4列調整成3列,以及增加各種食材的分類標籤,減低玩家資訊負荷的同時,也能幫助玩家快速篩選想要的食材。

另外,已選取的食材有明顯區隔的陳列空間,但同時也不忘保留主角手拿一坨交錯堆疊著食材的趣味回饋。玩家可以透過調整按鈕,進入到已選取食材的區域,自由地取消已選擇的食材,不用在調整時反覆重新選擇全部的食材了。

最後,為了避免食材的文字敘述資訊過多,詳細按鈕可以將敘述區域隱藏,玩家依據情境切換,減低畫面資訊過多的情況。

設計(2)食譜頁面- 選取食譜

根據不同情境自由切換食譜的資訊呈現(左:效果為主;右:食材為主)

食譜的運用是這次設計的一大重點,根據玩家在遊戲中獲得的食譜資訊,例如牆壁上的海報、NPC的對話,甚至是自己曾經完成過的料理,食譜頁面都會保存,玩家可以直接選取製作料理。透過增加分類標籤也幫助玩家能快速查找想要製作的料理種類。

另外,食譜呈現的重點資訊也可以依據玩家的情境不同做切換。第1種是玩家想知道哪種料理回復生命的效率如何或獲得什麼效果,所以資訊以呈現料理效果為主;第2種則是玩家思考自己手邊的食材可以製作哪些料理,所以資訊以呈現需要的食材為主。

設計(3)食譜頁面- 替換食材

食譜部分食材可以換成其他同類食材,使料理獲得不同效果

當玩家選擇食譜後,會進入和自訂相似的選取食材頁面。由於食譜會有指定的食材,所以玩家並不能自由地移除,不過部分的食材可以替換成不同品質或不同效果的同類食材,例如增加回復生命力的生命鱸魚可以替換成獲得防禦力提升的鎧甲鱸魚。

左側的食譜也會在替換食材時,即時切換不同的預覽資訊,讓玩家能在決定料理前知道會獲得什麼效果,而不會浪費辛苦搜集的食材。

設計(4):消磨時間與烹飪選項合併

和火源的互動統一調整為”休息”,提供 “消磨時間”與”烹飪”兩個選項

由於前幾個設計改動,要料理時玩家再也不需要從背包取出食材。和火源互動的選項就不需要因為玩家是否手持食材而分為消磨時間和烹飪,而是設計成和進入驛站挑選馬匹、和商人對話購買道具一樣,直接進入對話狀態,選擇需要的選項即可。這同時消除了手持一堆食材卻忘記點火的窘境以及可能因為離火源有點距離卻把食材丟在一地的情況。

結語

這一次除了以往的觀察與分析外,額外嘗試重新規劃整個料理流程與介面設計。雖然花費了比預期還多的時間完成,但很投入在這樣的設計產出過程中(真的有好幾次都忘記自己想趕快玩到王國之淚了😂)。之後也會完善Prototype與易用性測試的部分,讓整個Side Project的完整度更高。

那——

我要去玩王國之淚了!大家下篇文章見!

我來了!王國之淚!
若讀者有任何心得分享或疑問,歡迎在下方留言討論。
期待收到各式各樣的回饋,一起學習並增長經驗。
最後-謝謝看完此文章的你。

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Yun
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

一位熱愛電玩、音樂與料理的男子-嘗試記錄練習將所學的UX知識與方法,應用於研究電玩遊戲產品。 tseyun.chuang@gmail.com