產業焦點:商機巨大但問題不斷的遊戲產業 2024

Matthew Ball 2024 產業觀察文章延伸討論

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
18 min readMar 10, 2024

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前言

2024年一月下旬,Matthew Ball(馬修鮑爾)在自己的網站發表了一篇產業觀點文章。

文章有點長,數據較多,觀點也比較多元。

雖然筆者個人對於馬修鮑爾主推的元宇宙遊戲觀點並沒有太大共鳴,但這篇針對產業的觀察還是挺落地的。

個人讀完之後,覺得有些觀點可以延伸討論,所以乾脆寫一篇來做導讀和資訊補充。

不過並不會直接翻譯後把內容搬過來,會以補充資訊後重整一次脈絡的方式來說明,所以對原文有興趣的朋友不妨直接去看他寫的內容。(Google翻譯也可以直接整頁翻成中文,閱讀起來不算太難)

作者 Matthew Ball

Matthew Ball 是控股公司 Epyllion 的CEO,曾經寫了一本叫做 The Metaverse (元宇宙)的書。

Epyllion 是 Ball Metaverse Research Partners 這間公司的大股東,這間公司提供目前全美規模最大關於元宇宙主題相關的產業ETF投資項目。

文章概要

馬修鮑爾的這篇文章大概分成幾個探討的主軸,包括:

  • 遊戲業2019~2023究竟發生了什麼事情?
  • 遊戲產業大裁員的原因分析
  • 遊戲產業份額降低的主要原因
  • 隱私權政策對遊戲市場的影響
  • 3A遊戲
  • 獨立遊戲
  • 移動遊戲
  • 創投們的崩潰

整篇文章主要就是列出市場份額和產業的變化、以及做出一些假設,來總結這些變化的原因。

上面列出的是文章的順序,不過接下來的整合補充會根據內容需求做些調整。

因此底下我們先分成二個大主題來探討,也就是「市場」和「產業」。

但在這之前,先和大家快速過一下這四年來發生的事情。(筆者自己也很健忘,整理的時候發現事情發生的順序真的和印象中不太一樣,所以說不要太依賴自己的記憶力哈(笑))

全球疫情始末與經濟影響

新冠疫情是在2019年末開始出現,2020年初全面爆發。

2020年~2021年

2020年底Omicron出現,並於2022年成為當時主流病毒株。

從2020年夏天開始,幾乎所有的實體產業(除了物流相關)都受到衝擊,各國為因應經濟衝擊擬定各種救濟方案

2020年末開始,疫苗陸續出現。

2021全年,市場的消費能力仍然持續下滑,旅遊封鎖,民生受到重大打擊

2022年英國首相Boris Johnson宣佈要開放限制,藉由“群體免疫“(herd immunity)來達到防疫效果,引起國際嘩然

2022年

2022年初英國率先開放口罩限制措施,以群體免疫為最終目標。

隨著疫苗施打的普及化,2022年間各國開始陸續解禁口罩與旅行限制

2月時俄國入侵烏克蘭,俄烏戰爭開始,各國角力,糧食與天然氣價格波動劇烈。

年初 Midjourney 進入市場,開啟封測,直至 10 月份開放公開測試使用。

10月,Open AI 推出 ChatGPT,進入AI大戰時代

2023年

疫苗免疫力持續提昇,重症機率已經很低。

各國經濟持續復甦,民生活動恢復,交通旅遊與餐飲等活動已不受限制

23年初台灣採用0+7政策自主防疫,不用隔離。

同年5月,世界衛生組織宣佈突發公共衛生事件結束

2024年

現在,大部分產業基本已恢復至2019年以前的人流物流狀況。

遊戲市場的變化

2019~2021:實體產業停擺,資源流向軟體虛擬產業

2019~2021年,是新冠疫情最為嚴重的時期。

人與人會有接觸的產業全面停擺,造成全球大量人員失業、產業停工的情況。多人活動,包括運動、休閒等全面停止

而電子軟體與網路媒體產業,包含串流影劇、短影音、遊戲等產業不受影響,也因為實體休閒活動停擺,大量需求湧入虛擬端,造成影劇串流與遊戲等使用者突然飛漲。

不過部份研發商也表示因為受到疫情影響,研發進度拖慢,上市的日期會再延後,預告2022~2023將會是3A大作爆發的一年。

Newzoo 2020年產業報告中,2018~2020年的市場份額總結,與2023的份額預估
Newzoo 2023年產業報告中,2021~2023年的市場份額總結,與2026的份額預估

NFT與加密貨幣遊戲興起

2021年初,以Axie Infinity等遊戲為主,加密貨幣與NFT和遊戲結合的市場快速興起,蔚為風潮。

但同年10月,Steam等部份平台禁止加密貨幣遊戲上架販售。

2022年:動視暴雪收購案,NFT高點後下滑

2022年初,微軟方宣佈希望收購動視暴雪(這個收購案一直到2023年10月才正式落幕)。同時NFT市場漲幅達到最高點,之後開始下滑。

同年年中,加密貨幣市場跌幅巨大,連帶影響NFT相關產業。

實體經濟逐漸復甦,遊戲市場萎縮(相較前一年)。

2023年:最後一波熱錢的離去

實體經濟復甦的影響,加上部份國家通膨、經濟狀況不佳等,連帶使得虛擬產業的需求快速下滑

NFT市場暴跌,大量關聯產業工作室關閉,遊戲停運。

整體遊戲市場銷售份額稍微提昇,但仍比2021年要少。

2019~2022,玩家的數據變化

馬修鮑爾的文章中引用了一個筆者認為比較重要的數據。

Circana 的市場分析報告指出,以美國市場而言,2019 年時,遊戲玩家佔70%,平均每週遊玩時間為 12.7 小時。

而這個數字的波動在這段期間如下:

  • 2020年玩家佔比 79%,平均週遊戲時間 14.8 小時。
  • 2021年玩家佔比 76%,平均週遊戲時間 16.5 小時。
  • 2022年玩家佔比 73%,平均週遊戲時間 13 小時。
    (幾乎回到了2019年的狀態)

雖然美國的數據,並不能套用到全部的國家或國際情勢,但仍然可以看出一個趨勢:假性玩家消失了,他們選擇回到以往更喜歡的休閒娛樂活動中

對照上面的疫情與市場變化時間線,可以理解這波熱潮其實只是因為疫情的推動導致的結果,加上NFT等話題快速佔領市場版面,導致熱錢大量湧入遊戲產業相關領域。

遊戲產業的變化

好,有了上面的基礎資訊之後,以筆者我自己在業內得到的消息,還有新聞報導等資料,來盤點一下這幾年產業的變化。

2020年的遊戲產業

2020年,疫情爆發,受政策影響很多工作室和公司選擇了遠端辦公,影響了開發速度,但同時因為市場需求迅速升高,導致在研中的產品跟不上需求

當時能消耗大量時間、多人遊玩,彌補原本非遊戲使用者對於「社交」需求的遊戲爆火,這波受益者包含 Among Us、Roblox等本就在線上的多人遊戲,或是當時上市的遊戲如動物森友會等。

許多投資人看到商機,熱錢開始湧入,工作室開始瘋狂招人。

對中國那邊一線遊戲廠資訊有在關注的朋友,應該記得2020~2021年瘋狂而迷幻的招聘熱潮,工作室像是吃錯藥一樣拿著二倍三倍的薪水各種挖人。(當然,這種情況下挖到的到底是不是人才又是另一回事了)

2020年9月上市的原神帶起了另一波熱潮,中國大廠紛紛開始製作開放世界題材的遊戲。

2021年的遊戲產業

延續2020年的狂歡,2021年遊戲產業依舊擴張,但速度與2020年下半年相比趨勢放緩不少。

2021年8月,中國遊戲的發行版號凍結(直至2022年4月才再度開放),尚未有出海產品的廠商又哀鴻遍野。

2022年開始的遊戲慘業

從2022年開始,實體產業逐漸復甦,加上前兩年擴大招人、薪資浮報過度的影響,各大科技與遊戲廠商開始大量裁員。

以Meta(Facebook)為例,2022年裁掉了超過11000名員工。

除此之外包含Twitter(現名X)、微軟、網飛、亞馬遜等,幾乎可以理解為2020~2021年享受了大量市場加成(虛擬市場、物流)的企業,紛紛宣佈裁員。

騰訊、莉莉絲等上海遊戲一線廠商也有同樣的命運,唯米哈游因為原神收益亮眼,並沒有傳出太多裁員的消息。

Garena的主力產品 Free Fire(註一)2022年2月傳出被印度政府封殺,嚴重影響營收。

同年末,Garena宣佈結束代理英雄聯盟,母公司冬海集團(Sea Limited)旗下的蝦皮購物也退出歐洲市場。不只如此,Garena原本在台北的研發部門也全部裁撤,人員釋出。

2023年,更多廠商退出戰場

2023年中開始,NFT暴跌,相關市場萎縮,相關產品迅速消失。

2023年末,字節跳動(TikTok/抖音)宣佈裁撤遊戲部門,退出遊戲研發市場。

Google也在2023年初宣佈裁員12000人,引起矽谷恐慌潮。

引用自馬修鮑爾的文章,2023的裁員還包括:

Niantic 裁減了大約 25% 的員工(並取消了幾款遊戲),Epic Games 裁減了 16% 的員工,Unity 去年裁掉了15%(然後在2024 年1月又裁掉了25%),Riot 裁撤 11%,CD Projekt Red 裁撤 10%,微軟遊戲裁撤 8.6%,索尼 PlayStation 裁撤 8%,Bungie 8%,EA 2023 年裁撤 6%,2024 年又裁撤 5%……等等。

部份公司將裁員歸咎給了AI發展取代人工,但這個說法其實比較像是推托之詞(尤其是遊戲產業,詳見後面的解釋)。

註一

蝦皮購物不賺錢,靠遊戲苦撐!冬海集團真能順利活下去?

冬海集團各種投資和業務其實連年虧損,少數有營利的就是旗下的遊戲產品,主要以Free Fire在東南亞的營收最為亮眼。以2021年財報來看,就有超過四成的收入來自遊戲部門。

產業與市場變化的原因?

其實主原因就只有一個,我們稱為

疫情的滯後衝擊

(就是有衝擊但比其他產業慢的意思)

疫情當下發生的時候,產業處於大利好,熱錢迅速注入,加上NFT的出現(甚至我覺得有心人士藉疫情這個時機點把NFT炒上來),大量的投資份額湧進遊戲研發領域。

業內還有印象的朋友,應該記得當時出現了非常多新的工作室名稱,或是外資進來,想找本地已有的工作室接外包研發相關產品。

但在2021年開始投資方發現,研發遊戲好像沒有那麼簡單,如果要搶快做NFT相關的遊戲,很難作到上市產品的水準,因此把目光投向了那些已經研發一半,或甚至上市的產品,希望能加入更多加密貨幣的機制和系統

於2022年,遊戲玩家人數下降,實體產業復甦,資金開始退場,並且當時有了更好的投資標的:「AI產業」,少數自稱能迅速把AI作為研發或遊戲系統的工作室才能留住資金不至於消失,但大部份2020~2021年成立的工作室,已經被投資方逼著盡快上架產品,而對研發而言趕鴨子上架的結果是顯而易見的。

到了2023年,基本上元宇宙和NFT遊戲已經從熱潮中完全退出,AI雖然火熱,但更多資金預期AI能改善「現實生活」而非讓「虛擬體驗」更好。也可以理解為市場對虛擬產品在2022年信心崩盤的短暫抗拒。(笑)

整體而言,上面講的大概就是這幾年市場的脈絡,如果要更進一步來談,產業大裁員與工作室解散的原因可以再拆成幾點:

  • 研發時間其實比大多數投資方預期的要長
    一款遊戲,尤其是從零開始研發到上市,即便相對簡單的超休閒類遊戲,可能也要超過一年以上的研發時間。投資方也許等不了那麼久,尤其是知道NFT熱潮會快速退卻的那些人。
  • 遊戲產業的人才養成時間與團隊磨合時間也比預期要長
    這點也是如果沒待過研發環境的人不太容易理解的。
    前面提到的研發週期,其實是建立在「團隊已經磨合完成」的情況下。
    如果團隊默契不足,產能不夠,也缺乏比較有經驗的人主導的情況下,研發時程會拖得很長。
    馬修鮑爾的文章內也有提到,其中一個原因可能來自於「擴張過快的人員需求,超過了產業內原本有的專業人士數量,導致新招聘的人才品質參差不齊。」
  • 研發商的成本,都在「人」上面
    對於研發廠來說,設備固然有固定成本開銷,但最大的成本仍然是員工薪水。2020~2021年大舉招人,用市場的三倍薪資挖到的員工,在後疫情時代反而變成累贅,或是產品還沒完成,資方想先撤資退場,都會導致裁員或解散的結果。
  • 遊戲始終是娛樂,不是剛需
    當經濟下滑,用戶手中沒有資金,甚至基本生活需求都有風險時,自然會放棄娛樂上的消費。人民長期通膨失業,這點對2022~2023年的遊戲市場份額下跌有很大的影響。

AI對遊戲產業的影響

這邊我們先講結論

目前AI技術對遊戲產業的影響,

其實不如業外人士想像中來的嚴重。

這邊指的嚴重,是指美術全員失業,工程師裁撤一半,企劃降低人手或直接由老闆指揮之類的程度。

實際情形並不像上面寫的這麼誇張,主要的裁員和產業不景氣應該仍然是因為熱錢短缺(也就上前面分析的結果)。

請允許我引用一下,去年TGDF2023實體議程,Emily Short 聊到的經驗談。

她在互動小說、敘事設計和對話模型設計等方面的工作從事多年,在AI成為話題之前,就一直想試著用程式生成的方式來代替條件式的NPC對白設計。

但結論是

沒有一種方式是成功的

這裡的不成功,指的是你幾乎無法用「隨機」的方式製造一個「可控制的遊戲體驗」。

實際上,就跟看小說或電影一樣,體驗要好,那過程必須要非常精準才行。

也就是說,AI生成能被當成是「可控範圍內的」一種工具來使用,但現階段還不能將設計體驗曲線的工作全權交給AI。

筆者當時是聽現場的,因為全英文可能有部份並不是理解的很完整,有興趣的讀者可以直接聽原版。

例如想設計一個感人的劇情橋段,敘事上必須非常精確的拿捏玩家當前的情緒狀態,給予適合的呈現方式。

這些鋪陳、情緒線的設計和預測,目前AI仍然難以達成。

尤其是敘事設計,非常看重體驗,所以AI生成很難達成好的效果。

即便是當紅的GPT,生成的也就只是故事接龍而已,即便給AI設定一個大的環境背景(例如你是一個NPC,你是餐廳服務生,玩家如何如何你要如何如何),依舊很難呈現好的體驗結果。

因此,純AI導向的遊戲有其市場(就是讓AI說故事,例如去年很紅的龍與地下成風格AI說故事),但以精準的情感體驗為優先的遊戲,短期內還是難以用AI來呈現,還是需要經過大量的人工調整,AI僅能作為輔助工具而已。

對部份職種的衝擊

不過,有一說一,AI還是有造成一些產業波動和影響。

受到影響最大的莫過於「視覺和聽覺」相關的職能了,包含2D、3D美術,原畫、概念草稿、風格設計等視覺崗位,或是音樂音效、配音等聽覺崗位,在AI浪潮中不免有工作不保的疑慮。

UI人員算是AI衝擊下少數能堅守崗位的職能,因為他們有很大一部份的工作來自於和工程師們溝通而非純視覺產出。(舉個例子,UI的切圖、導入元件、UX和動態等等,這點仍屬整合性工作,不像平面或模型設計那麼完整,也就相對難以被取代)

而實際上,一些博奕遊戲公司確實已經有凍結美術招聘,以AI生成為主的風聲出現了。

只要「風格固定」、「玩家不是非常在意美術品質或統一性」以及「短時間內需要生產大量類似資源」,那麼AI生圖就是個很合適的方案。

因為調適AI所耗費的時間其實也不短,所以如果不需要大量產出,那麼短期內就沒有使用AI的必要。

就像是,你不會為了想吃一個麵包所以蓋一座工廠,但如果今天你想開麵包供應公司,工廠就會是很好的選擇。

(P.S.值得一提的是,黃油使用AI的比例其實不如預期的高。可能一方面是因為玩家對於黃油的視覺要求 — 例如肢體動作—特別高,另外,黃油的開發團隊成員通常較少,很難單獨分一個人出去進行AI圖片的調校生成,加上部份平台對AI生成目前仍有限制,導致整體而言不如使用傳統製程就好。)

換血也許才是考量之一?

延伸前面的一點,AI浪潮下,市場和技術都更迭太快了。

即便對於產業的衝擊沒有想像中大,部份公司也許也期望能借這個機會換個血。

畢竟,對資方而言,縮衣節食個幾年,就能等到會使用新技術的新人才,那麼現階段縮減業務,蟄伏等待更好的時機,或許是個風險更低的選擇。

AI的現在影響還好,但未來呢?

好和弦這個頻道其實講的很清楚了,至少在音樂這個部份,可以看看他的觀點。

產業受到衝擊是必然,遊戲和設計等這些領域,只要牽涉「人類的心理層面」就比較不容易被直接取代。

引用自上面的影片截圖

「遊戲」的本質包含了玩家自身的參與,所以嚴格來說,是很難被AI完全取代的。

產業製程和職種受到的衝擊過渡期是一定會發生的,但遊戲產業不會因此而消失,這點大家可以放心啦。

隱私權政策的影響

關於IDFA相關議題,筆者就不在這邊贅述了。

馬修鮑爾的文章中有提到一些,另外筆者之前的文章以及一些參考資料也可以自行閱讀:

整體而言,隱私權政策讓廣告商更難以把特定用戶會有興趣的內容精準投放給他們。

這點會導致市場份額下降(玩家難以找到合適可以消費的遊戲)以及廣告內容的極端化(封面詐騙)等等。

但換個角度想,也篩掉一批核心玩法不夠強的遊戲,留下真的能提供差異化體驗的新產品。

前一陣子的吞吞龍就是個例子,即便在現在的環境中依舊很強勢。長期來看對市場的競爭算是良性影響,尤其對於營銷成本不是很大的中型公司而言或許是個機會。

正餐與零食

馬修鮑爾的文章中有提到了另一對詞彙:「正餐(regular meal)」和「零食(Snack)」。

例如以北美市場而言,正餐就是射擊遊戲、RPG類型的遊戲(單一遊戲可以玩破百小時以上),而這些玩家的零碎時間有可能會遊玩超休閒、休閒或是社交類遊戲(單機類遊戲20小時以內,或營運類碎片化時間需求的產品)。

這類零食—或是俗稱的「備胎遊戲」—也是近幾年一些中小型工作室的研發方向。

後疫情時代的今天

馬修那篇文章實在是超~級~長的,已經刪掉了不少想講的議題才濃縮到現在這樣。

實際上,市場份額萎縮最嚴重的是營運類手機遊戲,而單機和主機遊戲則相對穩定發展。中國那邊甚至因為前一批營運遊戲的裁員潮,現在有非常多從業人員打算自己開發單機遊戲上架Steam,也在網路上掀起討論。

時代的變化很快,但無論如何,保持持續學習和思考才是最好的底牌。

參考資料

這部挺有意思,裡面提到的東西方遊戲產業想互學長處這塊筆者也有很深的體會。

結語

AI這波浪潮來的超級快,但令小弟詫異的是,目前看起來,企劃的技能是幾個職能裡面最難以被AI複製或取代的,這算是不幸中的大幸嗎?(苦笑)

已經很努力去想降低資訊或科技焦慮了,但還是很難完全不受影響。只能在這裡,和還在遊戲業奮鬥的諸位戰友們說一聲一起加油了。

努力不被潮流所吞噬,劃出屬於自己的那一方小天地吧。

那今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

最後,請多支持小弟開發的敘事類遊戲「深夜拉麵」。

目前已經在Steam商店公開囉!也可以下載試玩版來體驗看看。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk