當「免費」變成「看廣告」 Part.01

什麼是「廣告變現」?原理是什麼?

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
16 min readSep 6, 2020

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還沒看過前一個系列文章的朋友,請先讀這兩篇:

遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.01

遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.02

接下來這個系列也會分為兩篇,先聊聊廣告變現的原理,然後再聊聊如何在遊戲中設計廣告,提高玩家的觀看欲望等等。

首先,什麼是「廣告變現」?

還記得上一篇「用戶取得」的文章中,筆者提到了廣告投放的三個組成成員嗎?

分別是

  • 廣告業主:出錢給廣告平台,投放廣告的人。
  • 廣告平台:把廣告展示給廣告受眾,協助行銷廣告業主的產品。
  • 廣告受眾:看到廣告,並轉化為廣告業主的產品客戶。

但實際上,在「平台將廣告展示給受眾」的這個環節,還可以塞入另一個參與的成員,那就是「廣告發佈商」

上個系列有提到這個循環圖,這個系列會專注於解釋「展示廣告」這個環節。

廣告發佈商(Publisher)

所謂的廣告發佈商,指的是擁有廣告受眾流量,並且能展示廣告給這些受眾看的單位。例如製作並上傳 Youtube 影片的 Youtuber,或是經營部落格的專欄作家等。

這些發佈商吸引受眾到自己的資訊頁面觀看(內容農場就是一種方式),然後在這些頁面置入廣告。根據瀏覽人數、廣告點擊次數等等,再向廣告平台收取「展示費用」

這種「利用自身產出吸引流量,然後再依照數據向平台收取費用」的作法,就稱為「廣告變現」

舉例說明Youtuber 可以依照「營利影片」瀏覽次數,向 Google 領取廣告展示費用。這種方法就是「廣告變現」的一種。(Youtube後台可以設定單一影片的廣告展示方式,例如播放前、播放後或是底部的 Banner 廣告等等)但如果 Youtuber 直接向廣告業主收取費用,繞過廣告平台,影片本身為了行銷產品,這個就是所謂的「業配」了。上述兩種行為並不衝突,例如 Howhow 拍的影片就是兩種兼具,從兩種管道都可以獲得利潤。

在遊戲或 App 軟體中,也有人稱為 IAA(In-App Advertisement),相對於常見的 IAP(In-App Purchase)是比較新興的遊戲營利手法,以往大都是電商在做這樣的事情,但從超休閒遊戲爆量增長後,越來越多遊戲都加入了激勵式的廣告,採用混合變現的方式來營利

關於遊戲內的激勵式廣告設計,我們下一篇會詳談。

遊戲中的廣告變現流程

「遊戲」本身其實也是一種廣告發佈商。

開發者設計出遊戲後,吸引玩家進入,然後藉由展示廣告給玩家看,來向廣告平台收取展示費用。

流程大致上是這樣的:

  1. 遊戲中觸發了「觀看廣告」的需求事件
    例如超休閒遊戲中,每過關幾次就會強制性的展示一次 30 秒的廣告,或是一些中重度 RPG 遊戲每天可以看廣告換寶箱金幣等等。
  2. 遊戲向廣告平台發起「廣告請求」
    開發者會預先在遊戲中接入廣告平台的 SDK,當玩家需要看廣告時,這些 SDK 就會向廣告平台傳送一個需求訊息,方便 App 內展示。
    這個廣告請求包含了「廣告時長」、「廣告性質標籤」等等不同的訊息。
  3. 平台傳送「廣告素材」給遊戲
    當平台接到請求時,就會依照當下廣告業主競標(詳見前一個系列)的結果,把業主提供的廣告素材(通常是影片)傳送給遊戲軟體。
  4. 遊戲將「廣告素材」展示給玩家
    當遊戲收到廣告素材時,就展示給玩家看。並依照展示的結果(例如玩家有沒有乖乖看完等等)來處理後續事宜,例如激勵式廣告會在玩家看完之後提供一定的獎勵給玩家,這些都是由遊戲的開發者來設計的,下一篇會詳細談這塊。
  5. 遊戲向廣告平台索取費用
    最後,遊戲依照展示的次數、點擊轉化率等等,向廣告平台收取對應的費用。

上面這樣的流程,就是完整的「廣告變現」。

上圖中「遊戲玩家」就是「廣告受眾」。遊戲產品向平台索取廣告,然後展示給玩家,再依照展示結果向平台收取費用。

雖然上面這個流程看起來有點複雜,但其實 1~4 的步驟都是在一瞬間(取決於玩家網速)完成的,而付費階段通常是每隔一段時間統計結果,在由平台一次給清。

由誰決定展示廣告可以獲得多少利潤?

還記得前一個系列筆者有介紹到,「買量」這件事情,本質其實是「競標」,因此價格其實是浮動的,端看當下競爭的廣告業主有多少。

但其實每一隻廣告素材的「價位」以及「總展示次數」等等都是不同的。

因此也衍生出了「廣告品質」這樣的概念。所謂的廣告品質,是指廣告本身的轉化率,以及廣告業主願意付的展示費用。(通常這被量化為所謂的 eCPM,後面會介紹)

如果一隻廣告轉化率很高,代表遊戲展示廣告後,很容易吸引玩家點擊下載,或是該廣告的業主願意出更高的價錢來展示。在這種情況下,展示這隻廣告的遊戲廠商(也就是廣告發佈商)通常能拿到更高的「報酬」(註一)。

因此遊戲開發者(發佈商)為了營收,

傾向展示更「高品質」的廣告。

這其實是一個相輔相成的循環。

  • 廣告發佈商為了營收,會尋找「高品質」的廣告
  • 廣告業主為了自己的產品客戶品質,會尋找「性價比」最高的流量
  • 廣告平台整合了雙方的需求,優先提供給發佈商「高品質」的廣告,以及蒐集資料,提供給廣告業主「不同品質」的用戶流量選擇

原則上,廣告業主的展示成本價,以及廣告發佈商的變現價,都是由廣告平台依照當下情況來決定的。

註一廣告變現的計算方式有很多種,這邊簡單介紹一下PPC(Pay per click)
當廣告受眾點擊廣告時,平台才付費給發佈商。
這是廣告平台的立場,換到廣告業主,就是CPC(Cost per click)。
PPM(Pay per impression)
當廣告「被展示」,平台就付費給發佈商。單位通常是千次展示,也就是每一千次曝光,平台會付給發佈商多少錢。
對廣告業主而言就是CPM(Cost per impression)。
PPA(Pay per acquisition)
「用戶獲取」時,平台才提供費用給發佈商。這裡的獲取通常就是指廣告受眾看到廣告後,實際下載安裝並打開軟體才算一次(或是置入額外的判斷條件)。
例如以前常見的「點數App」,裡面一堆任務,只要下載指定遊戲,到達指定等級就可以取得點數,然後再使用點數購買其他東西或虛寶等等。這些App的營收主要就是靠PPA。
對廣告業主而言就是CPA(Cost per action),或是CPI(Cost per installed)。
詳細可以參考這篇:CPC、CPM是什麼?一次搞懂PPC廣告投放術語

額外閱讀

什麼是eCPM?

所謂的 eCPM(Effective CPM,也就是有效CPM),是廣告發佈商用來評估 CPM(Cost per impression)類型廣告收益的一項指標。

簡單來說, eCPM 越高的 CPM 廣告,展示之後能向廣告平台收取的費用就越高。也就是前面提到的「廣告品質」。

參考資料

有那麼多高品質廣告可以「被展示」嗎?

萬一廣告數量不夠了,那怎麼辦?玩家沒看到廣告就拿到獎勵了,發佈商不就虧本了嗎?

別擔心,接下來會介紹一個解決廣告不足問題的機制,稱為「瀑布流」。

廣告瀑布流的原理

瀑布流,英文叫做 Waterfall 或 Waterfalling 。

之所以被稱為瀑布流,是因為流程一層接著一層,和「瀑布式開發」命名的由來很類似。

簡而言之,瀑布流就是以 eCPM 作為優先指標,依序尋找不同的廣告來填充展示機會。

因為高品質的廣告數量有限,為了避免只選擇展示高 eCPM 的廣告,會造成「展示次數」大於「實際的廣告提供次數」,導致發佈商沒辦法賺到錢,所以需要有這個瀑布流來進行篩選。

第一層廣告並沒有填滿所有的展示機會,因此就往下再找一層來填,直到所有廣告展示機會都被充滿為止。

一般而言,廣告發佈商其實不用太擔心這件事情,只要將 CPM 指標設為「動態」,廣告平台就會直接依照 eCPM 的高低來排序廣告素材,因此發佈商只需要傳送展示需求給平台即可。

廣告瀑布流的「缺點」

雖然瀑布流式的篩選法看起來很直觀,但其實會衍生不少問題。

  1. 每次篩選都會「遺漏」一部分的展示機會
    不知道讀者是否有在遊戲中遇到「播放廣告」但什麼都沒出現的情況?這就是所謂的展示失敗。
    在每次篩選瀑布流廣告的時候,返回的填充率並不是百分之百的(註二),這會造成篩選後有一部份的展示機會「沒有提供任何廣告給發佈商」。
    篩選的次數越多,層數越高,這種「遺失展示機會」的比例就會越多,對廣告發佈商的營收造成影響。
  2. 平台塞給你的「高品質」可能不是真的高品質
    廣告發佈商通常都將 CPM 指標設為「動態」,藉此來獲取「最高eCPM」的廣告。(也就是讓瀑布流的優先序能實時變動)
    但實際上,廣告平台也無法在當下推算某一隻廣告的 eCPM 究竟是多少,畢竟價格是動態變化的,準確的價格在廣告展示後才會知道,因此平台通常採用過去的歷史數據來推測個別廣告的表現,但這終歸只是一種預測。
    這種情況下,有可能導致優先被塞給發佈商的廣告,其實並不是當下「eCPM 最高的選擇」,這對展示次數極高的發佈商影響很大。
  3. 維護所需的時間太長
    前面有提到,廣告業主的競價是動態進行的,新廣告業主的加入,舊業主的退場,或是費率的變動都會導致瀑布流的細節需要重新調整。如果不採用動態 CPM 來排序,那麼維護的時間成本就會非常非常高。(可以想像一下,每天都要花費數次去看每個廣告業主的價格,然後手動調整順序是一件多累人的事情)
    即便廣告平台廠商都會提供一些便利的調整工具,但總歸還是需要特別花時間去維護的。
篩選過程會因為各種因素而「遺漏」填充機會,篩選次數越多,遺漏的比例就越高。

看到這邊也別擔心,因為瀑布流不是廣告發佈商的唯一選擇。接著帶大家來看近幾年廣告平台的新方案:頭部競價。

註二影響篩選填充率的原因包括「網路延遲」、「請求逾時」、「平台無回應」或是「篩選機制與標籤屏蔽」等等。這些因素都會造成篩選後損失一部份的展示機會。可以參考底下這篇文章,解釋的很完整。

什麼是「頭部競價」(Header Bidding)?

和瀑布流的篩選方式不同,所謂的頭部競價,就是在「廣告發佈商請求廣告」的當下,由廣告業主之間直接「競標」,一次決勝負,然後平台再將得標業主的廣告素材提供告發佈商進行展示。

這個需要在廣告業主端設置一個實時的競價系統,讓業主們可以隨時調整競標價格,然後直接遞交給發佈商。業主也可以根據發佈商的性質,來決定要出多少錢競標展示機會。(例如RPG遊戲的廣告業主,自然更想投相關領域遊戲內展示的廣告,因為這些玩家正是目標受眾)

頭部競價快狠準,不須經過繁複的篩選,一次決勝負

頭部競價相對於瀑布流,有許多優點。

  1. 更有效率
    就如同遊戲設計中的「圓桌判斷」只需要進行一次隨機一樣,和逐步判斷相比,效率大增。
    頭部競價正是如此,不需要經過繁複的瀑布流篩選,每次返回廣告的延遲都是相當接近的,也避免了篩選過程中「遺失展示機會」的問題。
  2. 準確的 eCPM 預估
    在頭部競價系統中,當下最優先展示的廣告肯定是 eCPM 最高的,不會有誤差導致「廣告業主多花錢卻無法獲得相應的展示機會」,以及「廣告發佈商無法優先展示高品質廣告」的問題。
  3. 維護相對簡單
    發佈商只需要設定和哪些業主合作,每次請求廣告的時候,直接從這些業主出價的結果中選擇最有利的廣告來播放即可,無須維護瀑布流優先序,大幅降低維護成本。

詳細可以參考底下這兩篇:

來聊聊為何「禁止IDFA」影響巨大

上一個系列文章中,筆者提到了蘋果在九月份 ios 14 的系統中,將「是否允許應用程式追蹤使用者的行為」的權力,交還給使用者。

這會讓 app 無法辨識當前的使用者是否為「高價值用戶」,例如前一系列文章中提到的 AEO 和 VO 渠道流量將完全無法運作,也就是說,廣告平台將無法再販售高價值的流量給廣告業主了。

這會導致什麼?

  1. 廣告業主無法再花高成本來取得優良用戶,廣告平台的收入銳減。
  2. 廣告平台無法分辨優良用戶,導致優良廣告發佈商收入也跟著減少。
  3. 無法做廣告受眾的精準投放,買量效率受到影響。

例如臉書就預估如果這個規範真的實施,其 ios 的廣告收益會降低50%以上,影響其實挺大的。

除了蘋果可能擔心在「隱私」議題上被美國政府「施壓」以外,另一個可能性就是,蘋果公司想把這些使用者的個資和喜好自己包起來自己賣。

詳見下面這個功能介紹:

簡單來說,廣告平台需要跟蘋果登記,並且在使用者的手機上額外安裝一個「廣告來源 app」,這個 app 才能取得使用者的行為資料。

而廣告發佈商(也就是遊戲開發和發行商等)的 app 則不能直接取得使用者資料,需要先登記之後,由「廣告來源 app」來提供廣告。

蘋果將廣告平台和發佈商的審核權利,以及使用者個資都牢牢握在手中,意圖非常明顯,需要多關注。

牽連太大?蘋果暫緩實施

不過前幾天又有了新聞,因為這件事情牽連眾多,很多廣告平台和發佈商都非常擔心,缺乏過渡期會導致他們的獲利大幅縮水。

因此蘋果公司在數天前宣佈這個措施暫緩實施。

相關新聞可以參考:

如果真的實施了,發行商該怎麼辦?

投放策略完全改變的話,筆者個人主觀認為幾種趨勢是可以預測的。

  1. 自然流量的重要性再度提昇
    在智慧手機剛開始普及的那陣子,自然流量是非常重要的,「商店推薦」等版面曝光也一樣。
    在買量生態建立起來以後,自然流量的重要性就又下滑了。因為買量的效率更好,產品本身的品質不一定要很硬,也可以靠買量來運作。
    但 IDFA 被禁之後,買量的效率會受到影響,自然流量又會變成一個很重要的指標。除此之外例如SEO(Search Engine Optimisation,搜尋引擎優化)以及ASO(Apple Store Optimisation,蘋果商店優化),或是重度的社交病毒傳播等手法又會重新被拿出來使用。
  2. 同公司旗下產品的互相導流變成趨勢
    手遊市場現在大廠眾多,旗下遊戲互相推薦,或是特別以「用戶獲取」為目標設計出來的遊戲產品會越來越多。
    例如針對某個領域的玩家,設計一個輕量級的遊戲,目標是將這群用戶再利用廣告或機制的方式,導流到公司的其他產品。
    這種方式因為成本高,使用的人少,但如果買量的效益不如預期,作為一種替代方案也可以考慮的。
  3. 跟著蘋果規範走
    頂多獲利少一點,但壟斷者最大,這也是沒辦法的事情。

也可以參考底下這篇文章

小結

這篇大部分都在聊原理,下一篇會比較著重在設計面,例如在遊戲中要如何展示廣告等等,更偏重開發實務的範疇。

但這些背後運作的邏輯都還是要理解清楚,一知半解往往會導致對市場的預判錯誤,影響後續的開發或決策。

原本也在想這篇到底要不要聊這麼多,如果 IDFA 被禁,然後 Google 也跟進的話,老實說現在聊的這些未來都不太重要了哈哈。但考量的結果,還是決定把這些知識點整理清楚,就算未來改動幅度大,也可以作為一個歷史依據來參考。

好的,那麼今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk