與產品從交往到分手-遊戲營運工作內容解密

我想這在大多公司是很常見的情形XD

遊戲營運的工作啊,就像是談一場簽訂契約的戀愛,要不停溝通、磨合;無論遊戲大起大落,營運都要陪伴它經歷生老病死......

本文是遊戲業工作介紹系列第二篇,筆者將從遊戲營運PM的觀點切入,簡單介紹遊戲營運的工作內容,讓大家更瞭解「營運」職位。(註:以下分享為目前台灣手機遊戲的營運工作,網遊和頁遊有待高手補充)

公司拿到遊戲代理權後,營運就會開始談契約戀愛

與遊戲的緣分,從拿到代理權開始

大部分的遊戲公司,通常會讓剛進公司的營運新人負責比較穩定的產品,例如營運了2~3年的老遊戲,先讓新人熟悉一款遊戲的營運流程,以及後台工具的操作方式、公司內部的營運方針等等。

然而,遊戲營運不只要處理遊戲上線後的各種狀況,也要負責遊戲尚未推出前的前置作業。在公司確定拿到新遊戲代理權、和開發商簽約後,營運就要開始為新遊戲上市做準備,準備期會看該遊戲的開發完成度決定,短的話2~3個月內,長的話1~2年的準備期都有。

拿到代理權後,營運要做的第一件事情,就是列上市時程表。這是最關鍵最重要的工作,因為幾乎所有人,包含美術、程式、行銷部門等等,都會根據營運的遊戲上市時程表,開始準備各部門的作業。

如果是已經有發行過遊戲的公司,通常會有時程表模板可以參考。每個公司的上市時程不會完全相同,但大致上可以劃分成:前置準備期、事前登錄期、遊戲送審期、上市前準備這幾個階段。

手遊登入介面常見的渠道選項,為SDK的一種

前置準備期作業:SDK串接、數據埋點、文件處理

在前置準備期,首先營運要負責遊戲的SDK串接文件參數。SDK全名是Software Development Kit(軟體開發工具套件)。

許多手遊的登入畫面有使用FB、Google、快速遊玩登入等選項,這並非遊戲本身的功能,而是代理商額外串接的SDK。另外像遊戲內的語音平台、連到客服中心、付費系統、看廣告拿獎勵;遊戲內層一般看不到的廣告統計、數據平台統計、外掛偵測,以及中國那邊的實名制認證、防沉迷認證、年齡認證,這些都屬於SDK的範疇。

營運的工作是將SDK文件的參數填好後,交給工程師進行串接。有的遊戲公司會全部交給工程師處理,營運比較常接觸的是儲值商品的參數串接

開發商會給遊戲內的商品列表,例如60顆抽卡石=6元人民幣,營運首先要換算成台幣,或是現在大多遊戲比較常用的美金為計價單位,再給它一個特殊的編號,填到SDK文件中,讓工程師串接到雙平台的儲值系統。

這樣玩家點擊儲值按鈕時,付費系統能正確運作,跳轉到雙平台讓玩家付款;遊戲公司收到款項,系統確認無誤後,才會發出商品給玩家。

appsflyer的介面

至於遊戲內層的串接,營運比較常接觸到數據統計這部分。我學的是Appsflyer這個統計工具,用它來埋點位在遊戲裡。埋點的作用是幫助營運獲取玩家在遊戲中行為的資料,在遊戲上市後進行數據分析。

點位設定是看需求而定,例如我想知道玩家第一天進入遊戲後,玩到哪個階段就棄坑了。可能會設定以下點位:下載資源包、登入畫面、創角、開場動畫等等。

工程師在遊戲中設定好點位後,當玩家觸發到點位,例如我玩到開場動畫出現,程式會回傳數據到統計工具的資料庫,營運從後台便能看到有多少人玩到開場動畫這個階段,方便之後做數據統計。

除了SDK串接、埋點之外,在前置準備期,營運要請開發商提供文本和活動列表等系統文件。把文件翻譯成中文,或是簡體轉成繁體,置入到繁中版的遊戲內;也要瞭解遊戲有什麼營運活動,如何安排這些活動順序。

同時也得熟悉遊戲的後台,遊戲內包含公告設置、信件發送、查詢玩家資料的方式等;遊戲外有數據統計的後台,例如留存率、付費率、付費人數的查詢。期間營運可以和開發商溝通,依照需求增加後台的功能。

許多代理商會招募玩家協助遊戲測試

事前登錄期作業:測試服調整、與各部門溝通

我們很常看到巴哈姆特或是FB、IG會有事前登錄(預註冊)活動的宣傳廣告,要玩家輸入手機號碼先註冊,累積多少人註冊就能在遊戲上市後獲得獎勵;也會在開服前會寄簡訊通知玩家遊戲即將上線的消息。事前登錄期比較辛苦的是行銷人員,負責宣傳、打廣告、找代言人實況主等。

至於營運這邊的工作,等到工程師架好測試服,置入所有繁中化文檔後,就能進入測試服試跑遊戲了。此時遊戲測試員(QA)的工作就很重要,要負責找出遊戲有沒有BUG、模型有沒有穿模、文字會不會變成亂碼等異常狀況。

營運主要是看遊戲的流程、活動排程、付費留存這些重點需不需要調整。例如公會系統在玩家登入第三天才開放,可能會影響玩家留存意願,因此營運想調整成玩家1等便開放-基於這樣的原因向開發商提出修改需求。

測試期間,營運會頻繁和開發商溝通修改遊戲,就像交往時的磨合期,互相溝通,找出一個雙方都能接受的相處模式,代理商和開發商合作也是如此。

雙平台審核就像帶另一半見家長一樣

遊戲送審期&上市前準備

用談戀愛來比喻的話,遊戲送審就像見另一半家長般戰戰兢兢。手機遊戲要在Google Play和App Store雙平台推出,得先讓兩老審核通過才能上架。

送審前要準備遊戲的文案介紹、五張介紹圖(五圖),五圖是進入遊戲下載頁下方有五張宣傳大圖、或是影片介紹,還有設定遊戲的分類,以及內購產品的價格設定。最後將遊戲的主程式上傳到雙平台後台送審。

Google是比較好說話的家長,審核的速度很快;Apple就嚴苛一些,也審得久,對於遊戲特別挑剔,稍有一點擦邊的違規內容就會退件。

等待審核通過的時間,營運可以著手準備遊戲公告、信件發送、活動設定等上市前準備作業。待審核通過就能正式對外發行遊戲。

這便是一支新遊戲,從簽約代理進來到上架的流程。

遊戲每周的例行維護

上市後營運:版本更新、問題處理、數據分析

遊戲營運最主要的工作,是在遊戲上市後維持營運(維運)。前面提到遊戲推出前要制定上市前時程表,而正式上線後,也需要制定版本更新時程表。
通常會預先抓一季左右的時程規劃,小型的版本更新或是每周的定期維護,可能安排一些BUG修正、更換卡池等。

有些不需要停機,刷新伺服器就能修改的更新稱為熱更(hotfix)。熱更可以用來處理沒那麼急迫性的問題,例如公告打錯字;但如果線上遇到緊急狀況,例如玩家利用漏洞洗錢,就得臨時停服維護處理。利用停服期間找出問題,將資料還原成洗錢之前的狀態,事後也要發補償安撫玩家。

至於較大型的改版,像是新玩法、新職業和新功能會需要比較多的準備工作,也需要和各部門溝通進度,討論製作時間。不過以我個人經驗來說,很少見到每件事都確實按照時程表完成,有可能會遇到像最近疫情變嚴重的不可抗力因素,因此營運得隨時調整時程表。

對於營運而言,實戰經驗比背書苦讀重要

除了規劃改版以及定期的更新維護以外,營運也要負責遊戲上線後的數據整理。這些數據包含遊戲的營收、留存率、付費率等等用來做數據分析,去找出遊戲上線後的問題在哪裡,通常是每周或每個月做一次數據分析報告。

身為最瞭解遊戲的營運,要隨時注意遊戲的任何狀況。舉例來說,遊戲這周的營收跟上周比起來突然下跌許多,營運便要去找出營收下降的原因。營收下降有可能是這周的儲值活動獎勵不吸引人,或是玩家身上的資源太多,所以沒有儲值需求。營運可以從遊戲開發商提供的後台資料找線索,例如去查全服玩家身上的課金資源存量,是不是高於正常值?

遊戲營運是靠每一次的實戰經驗累積,做久了很快就能判斷問題在哪裡。

簡單懶人包總結

第一點:營運最關鍵最重要的工作,就是列上市時程表和版本更新時程表。
與各部門頻繁溝通,安排各部門工作時間。一款遊戲的上市時程大致可劃分成:前置準備期、事前登錄期、遊戲送審期和上市前準備這幾個階段。

第二點:遊戲上市前,營運需要填寫SDK串接文件數據、制定數據統計工具埋點,熟悉後台、處理遊戲文件,並進入測試服跑遊戲,調整成適合繁中版玩家的步調。測試完畢後進行遊戲送審,將遊戲上架雙平台準備推出。

第三點:遊戲上市後,營運除了要負責版本更新、改版規劃,解決線上遇到的緊急問題之外,也要分析遊戲上線後數據,找出遊戲營運上的問題去解決,並保持警覺心。

營運要陪伴遊戲經歷生老病死的過程,從原本茫茫遊戲海中和它相識,努力營運這段關係,到最後緣份盡了和它分手離別(結束代理)。就像談戀愛一樣,營運和遊戲交往,便要負起責任,好好愛護自己手中的遊戲呀

▼關於本集內容的圖文版影片請參考(右下可開啟字幕):

※關於培養遊戲企劃能力請見系列首篇:

【紗姨聊遊戲】PODCAST節目

以遊戲業工作者角度,輕鬆聊遊戲聊業界聊台灣GAME發展
希望能幫助想入遊戲業的新人、遊戲玩家以及社會大眾更加瞭解遊戲產業

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小紗
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

曾任手遊營運PM、遊戲設計、行銷企劃、社群經營、活動主持人與後端工程師。目前位於南加州,重返校園進修影像與數位媒體設計。