研發商該如何看待台灣手機遊戲市場?

台灣玩家消費能力強,但適合所有研發團隊嗎?

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
10 min readJun 16, 2020

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這陣子看到一篇業內或遊戲圈相關媒體會轉載的文章,來自「遊戲葡萄」這個大陸遊戲業內一定會關注的媒體專欄。

(上面這篇是二轉自TechNews,有繁化了比較好閱讀)

這篇有不少媒體和同業轉載,今天藉機會來聊聊台灣的手機遊戲市場吧。

這個兩千多萬人的遊戲市場,究竟容不容易「分一杯羹」呢?

各國文化混合的島嶼「台灣」

台灣人總是給觀光客們一種「熱情」、「異國文化接受度高」的「熱帶島嶼」氛圍,這實際上也是事實。

由於我們的文化來自於多個殖民勢力,融合了南島語系奔放自由的特質,造就了現今台灣這群有點「特別」的人們。

我們自己可能沒什麼感覺,但實際上台灣玩家很特別,下面列出筆者認為比較值得一提的特質。

1.對美術風格接受度很廣

這邊的「廣」指的是不同的風格都能在台灣市場吃的開,因為台灣人對各式各樣的文化都不排斥,無論是日系韓風或是美式畫法,都能在台灣佔有一席之地,單一玩家對不同風格的接受度也比較廣。

例如魔獸世界、闇黑破壞神的美式,最終幻想、東方系列的日系,或是JOJO、勇者鬥惡龍這種自成一格的題材,台灣玩家接受度都相當高。

2.對遊戲和美術品質的要求很高

這算是第一點的一體兩面,因為台灣人閱歷豐富,無論是動畫漫畫或影視產品,對外來文化幾乎是毫無抵抗的全盤接受。從小說、動畫到影視等娛樂媒體,美日韓歐各種不同的文化都可以在台灣人的守備範圍內。

也因為如此,台灣玩家的普遍對遊戲畫面的要求也比較高(相對其他國家而言),尤其是年紀越輕的族群,平均標準會越高。

除了美感,遊戲性也一樣。對台灣玩家來說,「經歷過太多大風大浪」了,手機遊戲中主力的RPG領域和策略領域,對應的玩家們各個身經百戰,對遊戲品質的標準相當的高。

台灣玩家對美術品質可是相當要求的

3.喜歡「跟風」的特質

台灣人喜歡跟風應該算是非常有名的了。總是會發現某個時期特別流行某種餐點(例如蛋塔)或商品,然後同類型的商家就一間一間開出來,等風潮過了又一間一間收掉,這種現象屢見不鮮。

當年的葡式蛋塔風潮對很多人來說應該印象深刻。甚至還有被稱為「蛋塔效應」的成句被記載在維基百科裡。

這個特性影響台灣市場非常深遠,我們等等會談到。

當年的蛋塔之亂非常有名

4.注重「包裝」和「行銷」

其實光看「廣告」就可以理解了。

和其他國家(例如歐洲或北美)比起來,台灣的廣告算是相當有創意了。廣告的多樣性以及表現方式,和日本可以說是在伯仲之間,真的要說大概僅輸泰國(沒辦法,泰國人真的太有梗)。

但總體而言,廣告業在台灣能蓬勃發展,並且競爭如此激烈,就是因為台灣人對「廣告」其實沒什麼抵抗力。(正如同上面說的,台灣人幾乎毫不抵抗的接受所有各國文化輸入)

除了在地小攤販這種有明顯地域優勢的銷售方式,光是「品質好」是沒辦法吸引到消費者的,一定要搭配行銷包裝才行。

雖然這個道理現今在任何地方都通用,但在台灣尤其明顯。

舉個例子,網路上常常會看到一些實驗,把數個包裝品牌食品或飲品拆封,裝在沒有標記的食器內讓受試者食用,實際上是無法辨別出差異的。但這些顧客還是會認為「包裝好味道比較好」。

跟風餐廳也一樣,筆者常常遇到那種大排長龍,但其實不太好吃的店,相反的,許多藏在巷子內的小店,味道可不比這些虛有其表的餐廳差。

5.沒有所謂的「絕對忠誠度」(單指手機玩家)

就如同前面說的「愛跟風」以及「重行銷」,台灣玩家跳遊戲的速度也是很快的。就算廣告打很大,湧入大量新手玩家,但如果遊戲本身品質不夠,還是會迅速流失。

我換個遊戲玩就好,為什麼要在這邊跟你浪費時間?

以品牌忠誠來說,台灣玩家在日韓系的主機遊戲,以及早年PC端遊戲的表現還是不錯的,但手機市場基本沒有這一塊紅利可以吃(註一)。例如雷亞公司以品牌形象來打台灣市場的作法算是相當稀有的。

雖然手機市場新生代客戶大部分都有這個特性,但台灣市場的變遷速度尤其明顯。

註一這邊指的是「手機平台上開始的 IP 通常忠誠度不高」,因此手機遊戲大都靠以前PC端產品的IP,或是動漫作品聯動來行銷。手機上原創的IP反而平均而言沒辦法撐很久。因此像是「有病信仰」這類在手機上發跡的獨立團隊是相當少見的。但撇開手機遊戲,PC或主機端的遊戲還是有不少死忠玩家,這邊要澄清一下避免誤會XD。

6.內容消耗速度極快

國外遊戲代理到台灣之後,都會先被玩家消耗內容的速度嚇到。

正常在其他國家要消耗三個月的內容,在台灣一個月玩家就玩完開始長草期了。這個特性同時也助長了在台灣營運的廠商都喜歡炒短線,玩家和遊戲公司可說是相輔相成、惡性循環。

近幾年這個情況有稍微好一些,主要的原因是市場飽和,玩家流失率高,對短線的抵抗力也比較強一些了,部份廠商開始以內容導向做長期營運。

要在台灣手機市場賺錢,門檻很高

綜上所述,要在台灣遊戲市場「分一杯羹」可說是非常不容易。

首先要有足夠高的遊戲品質,接著需要投入大量的行銷運算。但一旦在遊戲市場上佔到中前排的位置,營收將非常可觀,也就是所謂的「勝者全拿」的現象。

這個情況也造成本土研發廠商難以生存,畢竟玩家不會單純因為「台灣遊戲」買單,如果遊戲品質不夠,就會直接被判出局。

除了門檻高,台灣市場還有什麼特質?

台灣玩家很挑,換句話說,在台灣市場發行遊戲,有兩種可能。

  1. 有完善營運經驗和資本,行銷預算足夠,確保上線後能吸住玩家目光,做短期或長期營運。
  2. 善用台灣玩家美術風格接受度廣、對遊戲性要求高的特性,做小規模的測試和迭代優化。

前者就是賺錢,沒什麼好說的,後者採用的人少,主要原因也是因為想賺錢,既然想賺錢,就想等產品打磨好了再上台灣市場。
(手機遊戲和PC遊戲不同,試營運如果狀況不好,是會搞壞口碑的,導致正式營運時損失原本能獲得的潛在客戶。)

後者的策略雖然常見,但一般大型公司通常會選擇「澳大利亞」作為測試區,而不是台灣。

2018年度全球手機營收排名
2018上半年,手機遊戲市場上升比例(與2017上半年相比)

上兩張圖比對一下,可以發現澳大利亞和台灣無論在玩家人數還是營收上都很接近,但台灣市場的增長非常迅速,澳洲則較平緩。

加上台灣遊戲領域各家廠商競爭激烈,RPG等重度遊戲通常會選擇在澳大利亞或東南亞試營運,等完善遊戲內容後再進軍台灣市場。

新團隊不建議只做台灣市場

台灣近幾年其實有不少新創團隊,遊戲品質也都不錯,玩家迴響也很好,但最終成果不如預期。

主要來自兩個迷思

  1. 本土團隊應該能夠得到更多的共鳴和支持吧?
    答案是,其實並沒有
    主打國產或本土遊戲之類的標籤,或許能獲得一些共鳴與支持,但實際上台灣市場很現實,遊戲的品質決定大部分的結果。
    筆者這邊就不提特定哪些作品了,但許多主打台灣文化的遊戲,很常陷入這樣的迷思中。
    「赤燭」之所以能站起來,靠的絕對不只是使用台灣本土文化而已,本身的遊戲品質才是關鍵。
  2. 台灣手遊市場很賺錢,應該做台灣市場就夠了吧?
    這個市場近似於「貧富分配不均」的極端化M型社會,由於人口基數小(相對於美國或印度,台灣人口真的不多),這個缺點會被放大,中間值很少,不是前端的勝者,就是底層的分母。
    這會導致如果走的是小眾營運向遊戲路線,在台灣市場很可能出現「叫好不叫座」的情況,最終資金回收不如預期。

給新創遊戲團隊的務實建議

基於以上這兩點,新創團隊往往做了遊戲,品質也不錯,但就是沒什麼人玩。除了行銷預算不夠以外,也有可能是對產品的定位不夠明確,難以留下玩家。

因此,筆者這邊提供幾個思路供大家參考。完全沒經驗,或是預算有限的情況下,要注意哪些事情。

  1. 就算沒經驗,也一樣要預留「行銷預算」。
    十年寒窗苦讀然後爆紅的絕對不是你,所以預先留好行銷規劃和預算是很重要的事情。
    如果行銷沒把握,找發行商也是一種辦法,等經驗累積足夠了,再走自主發行不遲。
  2. 不要「只做台灣市場」(甚至主要目標不該放在台灣市場)
    就如同在台灣做 Youtuber 超級困難一樣(也是勝者全拿),如果做不到一流產品,在台灣很難回收繼續走下去的資本。
    因此,就算翻譯很爛,也請一開始就規劃好多語言版本,不要放棄其他可能的市場。(轉簡體進大陸可能是比較快的方式,但因為版號的關係,要進大陸市場付出的成本可能遠高於你的想像。)
    如果發現沒有額外的預算來做本地化,那可能是一開始遊戲的規模就定的太大了,需要重新評估。
  3. 不要有「國產的僥倖心態」
    台灣玩家才不管你是不是國產(甚至有玩家認為國產遊戲是一種貶義詞),遊戲好玩與否才是決勝關鍵。
    如果認為台灣玩家會為「國產」買單,那你可能誤會了什麼。
國產單機遊戲的黃金時代已經過去了……

上面說的是手遊,那麼其他領域呢?

主機和PC遊戲近幾年也還是以獨立團隊和小型工作室為主,其實大原則也還是與上述的相同,只是單機遊戲的領域比較不像營運向手遊這麼激烈,中段研發商也是能賺到一些,但依舊是肇因於人口基數過小的問題,只做台灣市場不容易回本,難以持續運轉。

而單機的大型遊戲往往成本高昂,研發時間也比較長,如果策略錯誤,很有可能一跌倒就失去了重新站起的勇氣。

談談台灣的遊戲產業

筆者寫到這邊,其實也是挺感慨的。

雖然個人資歷不夠深,沒有經歷過台灣早前單機遊戲黃金時代,怎麼做都會賺錢的時期,但現今的台灣遊戲產業氛圍確實不太景氣。

偶爾對政府的態度也會不滿(看看隔壁韓國是如何扶持自家產業的),但無論如何憤愾,也不會改善現狀。

也不能埋怨玩家不支持國產,一來國產品質就是差了一節(從研發流程、人力資質和資本都弱勢),二來這其實也跟台灣人的國家認同還有文化影響有關,但這會扯太遠,所以就不聊了。總之,台灣的市場很現實,有行銷,品質好的就會存活,就是這麼簡單。

與其奢望台灣玩家會瘋狂的支持你製作的國產遊戲,不如把基本功練好,理解市場潮流,分析客群階層和消費能力,設計貼近玩家需求的遊戲核心,做好行銷規劃,統整美術風格……

當然,或是有錢的,直接代理國外知名 IP 遊戲就行。(苦笑)

小結

很多新創團隊覺得台灣手遊市場是個很國際化的新手村,很適合初心者打怪練功。

殊不知,在台灣要做手機營運遊戲,差不多等於是各方頂尖好手在廁所裡械鬥的等級……

那麼,今天的閒聊就到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk