身為遊戲設計師,不能錯過的二十二款遊戲推薦(下)
能最大化企劃視野的遊戲盤點
接續上篇,對動作反應類遊戲比較有興趣的可以參考:
今天會繼續來聊一些更偏向策略和解謎等類型的遊戲推薦。
Secret of Grindia
標籤:動作,像素,俯視角,益智解謎,倉庫番
平台:Steam
這款也是所謂的「有生之年」系列,印象中是由兩位開發者共同開發,從2011年開始一直到現在還在持續推出更新,是開發時間突破10年的超長跑作品。
非常精緻的像素風,遊戲體驗起來更像是傳統的薩爾達傳說。到各地神廟探索,擊敗Boss並獲取新的道具獲得新的能力等等。
途中也會有非常多解謎的小任務,包括倉庫番、藏寶圖或謎語、競速等等。遊戲本身也支援多人同樂,可以邀請朋友一起推進任務和劇情。
筆者是非常早期就開始追這款,在官網購入之後在Steam上啟動,2015年上了Steam之後就可以直接在平台上購買了。目前以EA的形式販售中,但其實累積到現在的內容量已經非常可觀了。
除了主線的RPG模式之外,也提供了Arcade模式,主打急速無傷通關,玩家的表現會變成排行分數以及點數,可以強化能力和擴展Arcade模式的村莊據點。
如果想體驗類似這種解謎戰鬥RPG的遊戲,還包括:
- Ocean Horn
3D的平面探索RPG,很像是立體版本的Zelda。手機雙平台也有推出。 - 薩爾達傳說:織夢島
當年Gameboy系列的重製版本,畫質有提昇,但內容基本是一樣的。
此外其他的薩爾達傳說舊系列也是非常推薦的。
如果是對謎題類遊戲有興趣,可以試試:
- Baba Is You
非常有創意的倉庫番+單詞解謎,一生一定要玩過一次的遊戲。
由於主要只有解謎,沒有被列在22款遊戲當中,但仍然非常推薦喔! - Filament
獨特的電線纏繞解謎,謎題設計得很精巧,循序漸進的加入各種新的機關。遊戲氛圍也很不錯,帶有一點敘事要素,有興趣的玩家別錯過。
Do not feed the monkeys 系列
標籤:時間管理,情境解謎推理
平台:Steam、Epic、NS、PS4、Xbox、手機雙平台
一款監視器模擬遊戲。玩家扮演一個加入了神秘俱樂部的打工族,需要平衡金錢、體力與飽食度等資源,同時不斷的監視器內的畫面。
俱樂部的原則是「不要餵食猴子」,也就是不能打擾被監視的人,無論看到什麼都要保密,不能讓其他人發現這些監視器和俱樂部的存在。
監視器提供的資訊玩家都可以紀錄在筆記本內,而玩家可以選擇要不要針對發生的事情採取行動。
如果採取行動了,很有可能被俱樂部發現導致失去監視資格。但如果不採取行動,也有可能有些人會發生危險、或是社會上一些不公不義的事情會持續下去。
一切都取決於玩家的選擇。遊戲有多結局,會根據玩家的行為有變化。
這款遊戲有出二代(不要餵食猴子2099)但評價目前普遍認為不如一代做的好。
類似的監視+推理遊戲包括:
- Paper please
一代經典,玩家扮演國界的審核官,決定一個人能不能入境國內。
除了每天會更新判斷規則外,玩家自身也可以決定要不要違反規定、以情理法的方式來抉擇。 - Beholder系列
目前出到二代,玩家扮演房東,可以在房客的房間內裝設監視器,並決定是否要舉報房客。遊戲內的背景是專制和言論審查的國家,氛圍比較嚴肅沉悶一點。 - Strange Horticulture
玩家扮演藥草店的老闆,幫顧客解決需求,同時也可以探索不同地區,尋找背後被埋藏的真相。 - 全網公敵
- Orwell
喜歡純推理類型的遊戲可以試試這些:
- Legal Dungeon
非常有意思,把推理變成類似RPG戰鬥的作法。
但推理難度偏高,算硬核。 - 逆轉裁判(Phoenix Wright)系列
Steam上面有舊作合集,也有新作品(明治維新背景)不過目前只支援英文。
There Is No Game: Wrong Dimension
標籤:Meta Game 後設遊戲,情境解謎
平台:Steam、Epic、NS、手機雙平台
玩家扮演自己,一開始想要遊玩這款遊戲,卻發現這款遊戲似乎不讓你玩……
剩下的內容筆者就不劇透啦。
喜歡後設遊戲的玩家也可以試試:
- Inscryption
神作,結合卡牌Roguelike和解謎。氛圍陰暗,美術非常出色,劇情也是神到一個不行。喜歡這些要素的玩家,這款是你的一生必玩之作。 - The Stanley Parable
玩家扮演史丹利,一位受雇的員工,突然有一天發現公司的人都不見了,玩家要在旁白的引導下完成劇本,當然,或是不按照旁白的引導…… - Undertale
不用介紹了,也是神作。 - One Shot
後期Meta謎題部份比較難,不過劇情非常不錯。 - Doki Doki Literature Club Plus!
- ICEY
後設遊戲不一定是神作,近年來也用的有點氾濫。
所以筆者最後決定選 There is no game 作為範例遊戲,一方面是因為牽涉的謎題類型比較多樣,另一方面也是主題的選擇更為明確,玩家就是玩家本身,遊戲就是遊戲本身(恩對,不過是個會說話的遊戲XD)。
但上面列出的遊戲都挺有一玩的價值,喜歡的讀者不要錯過囉。
Bloons TD 6
標籤:多線路塔防,DeckBuild,收集放置,營運活動
平台:Steam、Epic、手機雙平台
Bloons TD 實際上是一個塔防系列,但6代最為出名。(遊戲名稱是Bloons,不是Balloons,別搞錯啦)
除了美術精緻之外,還提供線上多人連線模式(僅PC版本)。
遊戲前期有非常長的養成線,玩家除了在單局之外可以有資源投入升級單獨的塔防設施以外,也有類似技能樹的養成系統。
關卡的設計則非常有意思,有多種遊玩模式,有些模式會鎖定能使用的角色和強度,也有些則不限制、但限制總共能使用的資金與站位等等。
遊戲本身是個半營運類型的產品,單機可以玩得很開心,但也提供商城如皮膚等內容可以購買。主英雄需要透過遊戲內貨幣兌換,而商城可以加快這個速度或直接兌換貨幣。
每週也會更新競速和活動關卡,整體來說是非常耐玩的策略遊戲。
類似的塔防遊戲還包括:
- Clash of Clans
SuperCell的成名作,現在仍然有在營運,在 2019 年 BattlePass 上線後營收又重回爆款等級。
非常建議一定要至少去嘗試個幾個月,尤其以營運類策略遊戲為目標的設計師,雖然看起來CoC可以再撐個十年,但必竟是營運遊戲,有時間就快點體驗吧,以免以後玩不到囉。 - Plants vs. Zombies
經典版本的植物大戰殭屍,後來出了各式各樣的版本,也上到手機等平台。但俗話說初戀總是最美好,這款系列作筆者也是最推初始版本。 - Kingdom Rush 系列
- Kingdom 系列
玩家自己可以加入協助塔防的遊戲:
Persona 5
標籤:JRPG,時間管理,角色養成,地牢探索,回合制戰鬥
平台:PS4、Steam(皇家版)、Xbox(皇家版)
P5應該也是一個筆者不用過多介紹的遊戲,Persona本身就是JRPG的天花板之一。
在五代遊戲中,玩家扮演高中生,在兼顧學校生活的情況下,也扮演怪盜團團長,利用「將人心偷取」的方式解決都市中發生的各種大小事件。
和四代相比,五代的地城設計提昇了不只一個層級,關卡設計相當精彩,可說是和前幾作有天壤之別。
依照七大罪的主題,將地城風格與敘事情節做結合,同時很好的突顯「怪盜」角色定位的特性,潛入地城中奪取地城主人的「扭曲欲望」,途中遇到的怪物,除了劇情所需,都是可以避開或背刺的。
Persona 5 之後還推出了皇家版,追加了兩個角色(校醫,以及皇家版主推的女主角霞),並直接增加了第三個學期的劇情。雖然原版的劇情到二學期結束已經相當完整,不過喜歡霞的玩家可以直接買P5R。(成就部份也比原版好拿很多)
JRPG是一個積累已久的領域了,一般來說我們在區分美系RPG和日系RPG的差別,在於日系更著重於讓玩家扮演「指定的某個角色」,也就是在已經確定的世界背景和人物設定上體驗故事發展。
而美式RPG更多著重在「自由度」,也就是玩家可以在遊戲中扮演「自己」,而非一個已經固定的「角色」。
不過這個分法在現今的市場上已經比較模糊了些,例如最終幻想的監督就提過不喜歡被人稱為 JRPG(詳見延伸閱讀)。
JRPG的經典作品包含最終幻想系列、女神轉生系列、異度神劍系列等等,這邊筆者就不贅述了。日本大廠在製作3A級的RPG上還是有相當的能量,每年也都十幾款的速度在出。
延伸閱讀
關於JRPG的定義有很多說法(上面文章內的定義僅僅只是筆者比較喜歡的說法),例如最終幻想的製作人就坦言不喜歡開發的遊戲被稱為「JRPG」,以他們的角度來看是有一些歧視或貼標籤的意味。
或有些玩家也認為「強調劇情」、「角色塑造」以及「暗雷遇敵」(看不到敵人,但走著走著就會進入戰鬥)等特性才算是JRPG。甚至嚴謹一點的要回合制戰鬥才算。
Slay the Spire 殺戮尖塔
標籤:回合制策略,DeckBuilding,Roguelike,類CCG(TCG)
平台:NS、Steam、Epic、手機雙平台
殺戮尖塔也是一款非常值得體驗的遊戲。
CCG 集換式卡牌(註一)的始祖可以說是要從魔法風雲會(Magic: The Gathering,簡稱MTG)開始說起了。從MTG可以自行BuildDeck的玩法出現之後,就有不少這個領域的遊戲被創造出來。
而電子版本 CCG 被發揚光大其實是從爐石戰記(Hearthstone)開始的。從卡牌的「使用費用每回合恢復並增加最大上限」這個機制,一直到後來的闇影詩章等遊戲也都沿用這種作法。
至於 Slay The Spire,就算是最早把 DeckBuild 特性和 Roguelike 結合在一起發揮出體驗威力的遊戲了。(關於 DeckBuilding 遊戲的定義,詳見註二)
在殺戮尖塔中,玩家可以選擇職業,然後一層一層爬塔(也就是隨機生成的路線關卡),每打贏戰鬥或遇到事件都可以獲得新卡牌,玩家可以在多次多選一中慢慢的把自己的卡牌構築起來。
逐層構築的體驗有點像是早期 CCG 遊戲「現場開卡組卡」的概念,也就是現場買卡包,然後直接組一個牌組進行對戰。這個概念後來又被爐石拿去當成「競技場」的遊戲核心,也就是在戰鬥前先隨機讓玩家選擇卡牌,一次性把卡組抽滿,然後進行匹配戰鬥看可以贏多少場。
所以玩家既要在遊戲中逐漸完善自己的流派,同時也要顧慮牌組的平衡性和組成比例。(雖然卡片抽完就會洗回去,沒有抽完的懲罰,但添加新卡牌總是會稀釋原本的牌組比例)
關於抽牌隨機性的部份,也可以參考筆者的另一篇文章:
如果想體驗純電子 CCG+PVP,還包括有:
- 爐石戰記 Hearthstone
- 闇影詩章 Shadowverse
闇影算是近年來做的比較有意思的創新版本,加入了進化點的機制,讓競賽的可看性變得更好。
CY的美術資源庫與IP也非常強大,當初CY對這個品類的進軍策略是非常有意思的。
如果是 Deck Building+ Roguelike 類型,也推薦:
- Monster Train
筆者認為這款的體驗比殺戮尖塔還要好,但並不適合對DeckBuild玩法完全沒經驗的新玩家。
如果你是這類遊戲的老玩家,就跳坑吧不用猶豫啦~ - 超時空方舟 Chrono Ark
將這個品類和二次元敘事結合的相當不錯的一款,還在研發中。 - 欺詐之地
畫風獨特,部份戰鬥的內容是「和敵人交涉」而非「物理上的攻擊」,相當有意思,和龍與地下城一樣,玩家可以選擇以交涉的方式達成目標,而不是只能著重在武力強化上。 - Vault of the Void
另一款 CCG + Roguelike,筆者個人覺得設計上有點過於複雜,但如果很喜歡計算回合數和計算Buff狀態的玩家會許會喜歡。
此外,這款遊戲也支持在戰鬥之間調整卡組,可以直接將目前獲得的卡牌做替換,雖然冗了點但控制性高。
(後期職業的設計要素過多,有非常多的Buff和特殊機制要閱讀,有種看到遊戲王後期卡牌介紹的既視感)
或是融合更多要素的 Deck Building + Roguelike + 戰棋,也可以考慮以下這些:
- 鬥技場的阿利娜
台灣開發者陳亦威的作品,之前也開發過活屍戰棋等遊戲,對回合制戰棋機制有比較深刻的理解。新作品鬥技場的阿利娜相當不錯,像素畫風也很精緻,推薦給大家。 - Fights in Tight Spaces
畫風簡單,色調強烈,遊戲體驗很特別的一款,玩家扮演特務,在狹小的空間和敵人戰鬥。每回合卡牌打盡或是能量耗盡就輪到敵人行動。
最後過關時可以選擇觀看重播快放,會很像真的在看電影一樣看角色閃避攻擊然後把追兵都打倒。
特殊題材
- 柏青哥布林 Peglin
這邊特別推一款柏青哥題材的 DeckBuild 遊戲,玩家扮演哥布林,卡牌其實就是使用在彈珠台上的彈珠,不同的種類有各自的效果。
加上 BGM 非常的「台」(頗有種以前大舞廳牛肉場或鐵獅玉玲瓏的風格),挺有意思的。
註一
CCG(Collectable Card Game/Collecting Card Game)也被稱為TCG(Trading Card Game),兩者其實都在講同一種類型的遊戲,是可以藉由調整、交換卡片,組合成自己的卡組(Deck),並且進行遊玩(通常是對戰)的遊戲。
註二
有讀者回應關於 CCG 和 Deck Building 其實有細節上的差異,這點筆者之前倒是沒有看過,挺有趣的,這邊一起把資料補充進來。
CCG 是在單局遊戲之間調整卡組,但單局內就不能更動卡組內容了。而 Deck Building 是在遊戲中途不斷獲得新卡,藉此微調牌組,代表調整組合和構築也是遊戲體驗的一部份。
這兩者在體驗上有一些區別。
另外還有一個名詞是 LCG(Living Card Game),專指那些會每隔一段時間推出新牌來調整遊戲生態的 CCG 遊戲,例如魔法風雲會或是遊戲王等。
Into The Breach 陷陣之志
標籤:回合制策略,戰棋,Roguelike
平台:NS、Steam、Epic、Xbox、手機雙平台
Into The Breach 是一款 Roguelike 戰棋遊戲。
不過收錄在這裡主要是這款遊戲是筆者眼中設計的最洗練的戰棋遊戲,沒有之一。
這款遊戲裡,玩家是一位前線指揮官,帶領自己的機甲小隊穿梭在不同的時空,拯救被蟲族入侵的人類最後據點。如果挑戰失敗,就會直接跳轉時空,前往下一個平行世界重新開始。
遊戲的數值很精簡,攻擊力也就是1~5的數字範圍,血量也很少超過10點。但遊戲體驗非常「精鍊」,每一局都像是在解殘局一樣,需要經過各種計算才能達成目標。
由於怪物下一回合的行動玩家可以預先知道,所以為了躲避攻擊,或是保護地圖上的建築物,玩家需要靠各種「位移」、「推擠」等方式,讓怪物互相殘殺,或是微調怪物攻擊的目標區域,藉此保護城市的完整度。
有開發過數值類遊戲的設計師都知道,數字越「小」實際上越難設計。陷陣之志真的是筆者玩過得所有戰棋類產品當中數值把控最為出色的一款。
想嘗試更多戰棋類遊戲的話,推薦:
- 聖火降魔錄系列
這算是個大系列,本作都以戰棋為主,近年的作品包括手機雙平台推出的「聖火降魔錄:英雄雲集」,以及Switch上推出的「風花雪月」等。
系列舊作以角色死亡就永久死亡等機制聞名。 - 天地劫
手機雙平台的Freemium遊戲,紫龍開發的戰棋產品。 - 夢幻模擬戰
和天地劫一樣都是紫龍出品的老IP改作戰棋。 - Wildermyth
主打角色會長大會老,實際上扮演一個自定義角色的「一生」。
有豐富的敘事文本,很有意思。 - Xcom 系列
- TROUBLESHOOTER: Abandoned Children
Steam上面很有自己風格的韓系二次元戰棋,劇情也很豐富。目前EA中,屬於有生之年等級的作品。
更多回合制的戰略遊戲,也可以參考如文明系列 Civilization等作品。
Factorio 異星工廠
標籤:資源管理,流水線規劃,塔防
平台:NS、Steam
異星工廠是一款工廠流水線設計加上塔防的遊戲。玩家扮演異星的落難者,建造工廠生產資源之後最終逃離這顆星球。
但在建造工廠後,由於污染環境,星球的原住民「蟲子」就會跑來攻擊玩家,所以玩家也要建造各種塔防設施來保護據點。
專精在流水線生產的遊戲還包括:
- Satisfactory
3D開放世界第一人稱的流水線沙盒遊戲,可以多人遊玩,一直都在EA但遊戲內容相當豐富。 - Shapez
極簡風格的流水線規劃遊戲。 - 戴森球計畫
- Mindustry
也是塔防+流水線規劃的組合,但更為精簡,可以視為簡化版本的異星工廠。 - Stacklands
比較特別的一款,用卡牌拖拽來實現物資控管和調度。
目標是管理村民並打贏最終魔王,途中要留意食物的製作、保存,以及繁衍村民後代還有生產物資等等。 - Cultist Simulator
比Stacklands早出,是一款克蘇魯題材的解謎遊戲。
玩家扮演的角色需要成立邪教、招收信徒,同時避免被警察盯上,也要針對各種神秘的事情做研究,有多種不同的結局。 - Mini Metro 和 Mini Motorways
這兩款都是同一間公司出的,一款是地鐵模擬,另一款是高速公路模擬。
玩家要根據不斷成長的都市建立交通幹線,試著不讓交通賭塞,看看可以撐多久。
另外這兩款也有上ios平台,用平板玩體驗很不錯,也很推薦。
A Dark Room (ADR)
標籤:放置增量、解謎、地牢探索
平台:網頁版免費(有繁中),手機雙平台付費買斷
ADR會擺在這裡,自然是因為他有非凡的地位。
這款幾乎可以說是和 Cookie Clicker 共同奠定了日後增量類遊戲的地位與體驗循環。
不過和 Cookie Clicker 比起來,由於 ADR 有更多解謎和探索的成份,所以最後筆者選擇這款作為推薦對象。
這款可以免費遊玩,也有多國語言,建議使用 PC 網頁開啟(如上所示)體驗會更好。詳細內容就不透漏了,感受這款遊戲帶來的「驚喜」也是體驗很重要的一環。
其他增量類的遊戲推薦:
Sims 模擬市民系列
標籤:沙盒模擬,NPC自主行動,上帝視角
平台:PC(EA自家平台)Steam,Xbox,手機(衍生作品)
模擬市民算是一個非常經典的系列,以「上帝視角沙盒」為主要核心,玩家可以任意干涉遊戲內容,然後觀察角色們之間的交互行為。當然也可以主動控制他們的行為,所以想要當成沙盒RPG來遊玩也是沒有問題的。
雖然這系列主打就是只有上帝視角沙盒,橫跨的遊戲Genre不算太多,但由於定位太特殊,還是收錄在這篇文章內。
加上衍生作品也有上手機平台,完整的版本資訊可以參考維基百科:
其他上帝視角沙盒類型的遊戲包括:
- Rimworld
Mod才是本體的沙盒遊戲。 - Simmiland
有趣的卡牌+沙盒生成環境遊戲,藉由不同的生態交互可以做出一些組合變化。很不錯的小品遊戲。 - WorldBox — God Simulator
建立不同的小人國家然後看他們廝殺吧! - 缺氧 OxygenNot Included
Don’t Starve 的開發商 Klei 開發的上帝視角沙盒生存遊戲。非常硬核,還有液體、氣體等一般沙盒遊戲不會牽涉的許多細節,很有意思。
薑餅人:王國
標籤:放置增量,卡牌養成,模擬經營,資源管理,轉蛋
平台:手機雙平台 Freemium
薑餅人王國是這篇文章中唯一的 Freemium 類型遊戲,主要還是因為雙核心的選用以及話題性。
玩家在模擬經營循環中獲得素材(主要是經驗道具和錢),然後用以強化角色,最終推進主線關卡,解鎖更多模擬經營區塊的家具等設施。
即便因為數值設計(尤其是經營模擬這塊)後期出現了比較大的失誤,整體而言還是很推薦有興趣的讀者去嘗試一下。
除此之外,多核心混雜的作法也有不少手機遊戲有嘗試,例如:
關於雙核心的設計,可以參考筆者另一篇文章:
寫在最後-沒有提到的海量遺珠
老實說,筆者這樣寫,是肯定沒辦法把所有值得設計師們體驗的遊戲全部納入其中的。例如音樂遊戲、跑酷遊戲,或是很特別的社交類遊戲(如光遇),其實有很多值得一玩的作品。
不過,要是真的全部都介紹一遍那這篇肯定寫不完。凡是總是要有個起頭,這次先以「體驗系統的廣度」作為目的做一波分享。
敬請期待新的文章系列「遊戲萬花筒」,到時候再細節的討論同類型值得一品的所有遊戲吧。
今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。