逐步判斷vs圓桌理論 淺談2種戰鬥流程的判定方式
你是否也曾經好奇過,遊戲中戰鬥的數值究竟是如何產生的。為什麼有時暴擊率超高,卻死都不出現暴擊。有時候迴避率數值破表,卻一下也閃不過呢?
今天就帶你來簡單認識兩種關於計算戰鬥機率的方式,讓你能夠了解不同類型的遊戲中,為何會選擇這些計算方式,那就開始吧。
概述
這篇文章會告訴你兩種處理戰鬥流程的計算方式,分別是逐步判斷與圓桌理論,我們會聊聊關於他們的原理以及使用上的差異。
雖然裡面有很多數字,但是都很容易了解。如果卡關的話,別緊張,去喝杯咖啡放空一下,再來繼續研究吧。
⭐️本文暫時不討論綜合類型的流程。⭐️
逐步判斷
顧名思義,就是一步一步依照順序來進行流程的判斷。逐步判斷的優點在於「清晰易懂」,你可以很清楚的看到你的命中率、暴擊率等等數值各是多少。但是要注意,後面排序出現的項目會被一定程度的稀釋掉,越後面出現的數值項目被稀釋的程度越高。
這邊設計一個簡單的範例,可同時參考上方物理攻擊流程圖:
角色的數值:命中率:70%
暴擊率:10%透過逐步判斷進行判斷的結果:【被閃避】未命中目標概率為:30%【暴擊】命中且暴擊概率為:7% 【一般攻擊】命中但未暴擊概率為:63%
差異比較:逐步判斷
底下列舉兩種可能性進行試算,用來觀察其機率的變化,並驗證。
逐步判斷 A
如命中率:70%,暴擊率:10%逐步判斷的結果為:【被閃避】未命中目標概率為 30%
【暴擊】命中且暴擊概率為 (1–30%)*10% = 7%
【一般攻擊】命中但未暴擊概率為 (1–30%)*(1–10%) = 63%驗證:30% + 7% + 63% = 100%
逐步判斷 B
如命中率:20%,暴擊率:10%逐步判斷的結果為:【被閃避】未命中目標概率為 80%
【暴擊】命中且暴擊概率為 (1–80%)*10% = 2%
【一般攻擊】命中但未暴擊概率為 (1–80%)*(1–10%) = 18%驗證:80% + 2% + 18% = 100%
逐步判斷公式中,高排序會嚴重影響低排序的情況
但能夠將可能性依照比例稀釋
圓桌理論
同樣顧名思義,就是把所有的數值擺上一個圓桌,而圓桌的面積是固定的,所以只能擺放固定數量的物品。而圓桌理論還有所謂的優先度排序,會優先處理優先度較高的項目,所以優先度較低的項目則會超出圓桌不被計算。
圓桌理論的優點在於「對系統的運算成本比較低」。舉個例子:一百人在同個區域中打副本,魔王一個大招下來,系統瞬間要對一百個人進行傷害相關的計算。如果按照前面提到的逐步判斷去計算,則每個角色都需要計算好多次,會導致伺服器的運算暴增。
這個時候可以看出圓桌理論的好處,有別於逐步判斷需要「執行多次」才能得到結果。圓桌理論的情況下系統只需要「執行一次隨機」就可以給予角色對應的傷害資料,對於「大量且需要立即反饋」的結果,是比較適合的。
用個簡單的範例說明,假設我們有一個百面骰,接著我們進行一次骰動,根據骰出的數值去對應下方設定的項目,會得到一個設定好的項目。(機率示意範例圖如上)
基礎數值設定:
1–5點 為未命中6–15點 為被閃躲16–35點 為被格檔36–55點 為暴擊56–100點 為普通攻擊
差異比較:圓桌理論
圓桌理論 A
如命中率:70%,暴擊率:10%
優先度排序為:未命中率 > 暴擊率圓桌理論的結果為:未命中目標概率為 30%
暴擊概率為 10%
普通攻擊概率為 60% (被擠出了10%)⚡️驗證:30% + 10% + 60% = 100%
圓桌理論b
如命中率:20%,暴擊率:25%
優先度排序為:未命中率 > 暴擊率圓桌理論的結果為:未命中目標概率為 80%
暴擊概率為 20% (被擠出了5%)
普通攻擊概率為 0%⚡️驗證:80% + 20% + 0% = 100%
圓桌理論中,各個高優先度之間不會產生關連影響
但是當「圓桌」擺不下時,會有被擠出去的情況,產生較大的影響
總結
當戰鬥產生的結果類型較少時,採用逐步判斷會相對直觀。但是要注意排序在後面的的數值永遠會被高排序的數值所影響。
當戰鬥產生的結果種類較多時,採用圓桌理論較容易控制數值。但是當出現極端值時,低優先度的數值會有異常的狀況,甚至有可能完全被擠出去而部出現。所以會需要給各個數值制定上限,盡可能地避免極端值出現的狀況。
所以瞭解這些以後,你能夠舉例看看你玩過的遊戲,分別是採用哪一種計算方式嗎。 😀
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