這是一篇正宗的「釣魚文」
來聊聊遊戲中的「釣魚」系統
不知道大家有沒有釣過魚呢?
可能沒有親自嘗試過,但多少會在遊戲中遇到「釣魚系統」對吧?例如在生存遊戲中,取得食材的常見管道,或是MMO、RPG類型獲取稀有材料與道具的重要副系統。
「釣魚」在各種遊戲中都扮演著重要的角色。今天就讓我們來聊聊這個有意思的主題吧!
各種遊戲中的「釣魚」
我們先來看一下在遊戲中「釣魚」的不同目的:
- 獲取食物/料理材料
這是最基礎的,釣魚不就是為了獲得魚嘛,釣上來煮了吃掉,或是作為料理材料都是很常見的作法。
- 獲得稀有道具或資源
例如在 Terraria 這款遊戲中,釣魚除了能獲得魚之外,還能釣到各種寶箱和稀有道具。
釣魚就跟轉蛋一樣,都是屬於隨機性強的機制,很適合做稀有獎勵的投放。
- 收集魚類圖鑑的需求
農場經營類的遊戲常見有這種設計,包括牧場物語、星露谷等等。
為了收集到全部的魚和海鮮料理,需要在各種季節、不同的水域多試幾次才行。
- 純粹為了裝飾
例如動物森友會中,釣到的魚都能放在家中當作擺設。
牧場物語其中幾代中,魚也能做成魚拓掛在牆上。
- 鍛鍊屬性(作為一種訓練項目)
在部份遊戲中,「釣魚」就跟跑步、攀爬等訓練一樣,會逐漸增加角色的某些屬性。
MMO遊戲也常見用副系統的成就來包裝,例如釣魚的某個成就可以獲得稱號,讓某些屬性提昇。這在大後期其他系統都練滿的情況下,不失為一個可以追求的點。
- 競賽(依照魚數、重量或尺寸等)
競賽其實只是一個包裝,本質上還是有某種追求,例如競賽的獎品等等。
像是星露谷中,冬季會有釣魚慶典(和NPC競賽),或是像 Ice Lake ,釣魚競賽本身就是遊戲的趣味核心。
遊戲中,都是怎麼「釣」魚的?
遊戲中的釣魚前置條件就跟現實世界一樣,你需要有工具(釣竿),以及找到一個合適的(有魚的)水域。
不過,遊戲機制體現出釣魚過程的方式是不太一樣的。除了等待的過程通常被大大的縮短(現實世界裡一整個下午可能也就一條魚上鉤),核心操作也被簡化了許多。
對遊戲內的釣魚來說,玩家的挑戰大概有幾點:
- 讓魚願意咬餌
遊戲中多半利用一些提示(例如魚影或水花)來告訴玩家哪裡有魚。
有些遊戲則簡化成只要有水域就一定有魚,不需要特別找魚很多的點。
複雜一些的則會連同玩家使用的魚餌,和水域環境等一同考量,來判斷玩家是否可以在特定地點讓魚咬鉤。 - 魚咬餌後拉竿
遊戲中多半會在上鉤時有一個明確的提示,玩家如果錯過的話必須要等下一次咬餌了。有些硬核一點的設計,在錯過咬餌時機之後,會消耗餌料。
如同現實世界釣魚一般,很多遊戲的咬餌也會做假動作,例如輕咬幾下(浮標輕微下沉晃動),但只有重咬(浮標下沉)的時候拉竿才能讓魚上鉤。 - 拉竿過程中魚沒有掙脫或斷線
這也是現實世界中拉竿時常見的失敗狀態,例如鉤子脫落或是釣線斷裂等等。
在遊戲中會以各種小遊戲來替代這個「拉竿」的過程。
筆者整理了以下幾種常見的拉竿機制:(命名的部份依然是我流命名法)
1.一擊即中
這是最最簡易版本的機制。就是等魚咬鉤時點擊拉竿,只要在正確的時機點就可以釣起。
這種方式簡化了拉竿和魚纏鬥的過程,僅僅只要求玩家留意浮標狀態,算是上手難度最低的類型。
使用這種方式釣魚的遊戲,除了動森之外還包括:
- Terraria
- Cozy Grove
- Forager
- Minecraft
- Monster Hunter 系列
這類偏向休閒,收集向或是釣魚單純只是輔助機制的遊戲。
2.快速連打
這個也是比較常見的簡化版本,上鉤後連擊同一個按鍵,只要連打夠快就能把魚拉上來。
缺點大概是這種機制不太好做數值上的調整,對玩家來說過快或過慢的連打速度都是不合適的,按太久手也容易酸,算是只能作為輔助功能而無法作為主力的設計。
3.區間點擊
這算是常見於小遊戲,或是運動類遊戲的作法。
簡單來說就是一個條Bar或圓圈,判定游標會來回在區間內快速移動,單擊會讓游標停下,停在不同的區間會影響釣魚結果。
這種也常見在某些遊戲中,釣魚系統的「甩竿」機制使用。(類似高爾夫遊戲中常見的擊球系統)
4.收放節奏
這邊的收放指的是「釣魚線的緊繃程度」,在魚掙扎時放鬆釣線,魚平靜時收緊釣線,這是這類釣魚機制的基本核心。
這其實也是「專業的釣魚遊戲」(遊戲核心就是釣魚)比較常見的作法,後面會再詳細的說明。
用文字有點難描述,直接看影片比較快。
下面這部是 Spirit Farer 這款遊戲中釣魚的方式:
這類機制都會明確提示「魚的狀態」,讓玩家知道何時收緊和放鬆。
如果在魚掙扎的狀態下還繼續收緊釣線,那麼線就會崩斷,釣魚也就失敗了。
這類機制在 Corekeeper 等遊戲中也有使用。
熟練的玩家,除了更好掌握魚的掙扎節奏之外,也能提前由這個節奏判斷上鉤的魚種。
5.保持平衡
這類機制是在釣魚作為輔系統時,上手門檻最高的作法。
通常會需要玩家維持平衡,讓玩家操作的區間範圍和魚重疊。
可以參考一下星露谷物語中釣魚的機制,下面這是教學影片:
在星露谷中,玩家需要控制綠色區間,讓其與魚維持重疊。
魚是會上下移動的,越難釣上的魚(稀有的魚),移動速度就越快。綠色區間和魚的重疊會增加右側的釣魚計量條,沒有重疊時計量條會下降。
計量條充滿時釣魚成功,反之魚會逃跑。
越稀有的魚,上下移動的速度就越快,釣上岸的難度也就越高。
除此之外,Secrets of Grindea 和 原神也是類似的作法,有興趣的讀者可以去試試。
6.輸入對應按鍵
這是比較少見的作法,例如黑色沙漠(MMORPG)就是這種類型。
當魚上鉤後,玩家要在時間內輸入顯示的英文符號,輸入完成就算是成功釣上來了。(其實「快速連打」也可以視為這種類型的簡化版本)
這種作法比較像是傳統的QTE(Quick Time Event),現在比較少遊戲採用了。
7.掛機等待
掛機等待可說是比最前面第一種還簡單,連機制都沒有的設計。
玩家只需要在正確的地方放下魚竿,然後「等」就可以了
例如在末日生存遊戲 Dysmantle 當中的釣魚:
或是上面提過的黑色沙漠,如果玩家本身不做操作,三分鐘之後漁獲還是會正常被釣上來。(因此掛機本身是被允許的,只是效率較差而已)
遊戲中「魚」的表現差異?
有些遊戲由於釣魚是輔系統,所以在「魚」的設計上,也是比較陽春或簡化的。
1.連魚都看不到
例如 Terraria 和 Minecraft 中,釣魚這件事情就跟「魚影」沒啥關係。只要是液體(例如水),就可以釣出魚來。
這種作法簡單粗暴,省下魚的表現,也讓釣魚這件事情的彈性更大。
Minecraft 一直到某一次後期更新後,才加入了諸如鮭魚和蠑螈,這種可以直接看到的水生生物。(初期版本只有墨魚)
2.只看得到魚影
如果要再更精緻一點,部份遊戲會加入魚的影子,讓玩家知道哪些地方可以釣到魚。
例如下圖 Cozy Grove 中,玩家只有拋竿,把浮標甩到魚影的前面,引起魚的注意,才有機會讓魚上鉤。
3.看得到魚本身
這類通常是更為精緻,或是根本就以探索水域為主打的遊戲。
例如 Ark:Survival 中,玩家可以潛入水中直接攻擊魚類,或是建立一些陷阱來圈住魚。
又或者是例如 Subnautica 這類遊戲,本身就主打水底生存,捕魚直接用武器攻擊會更為直觀。(在水下也就不存在「釣魚」這種作法了)
釣魚的哪些要素,能被遊戲拆解為屬性呢?
現實世界中的釣魚這件事情,其實非常吃經驗和工具池的深度。
即便你是個經驗豐富的老手,到沒去過的水域還是有非常高的試錯成本的。這也是為什麼專業的釣客身上要帶一大堆工具和餌料的原因了:因為你根本不曉得陌生的水域該怎麼準備。
除此之外,日夜、氣候、時節溫度等因素,也都會影響釣魚的效率。
說實在,很適合做成遊戲(笑)
筆者這邊整理一些常見的,被拆解為遊戲屬性的要素,供大家參考。
釣魚工具
- 釣竿
主要影響能釣的魚的大小,越大的魚掙扎力道越強,如果釣竿韌性不夠很容易折斷。 - 釣線
和釣竿的需求類似,除了堅韌度外,釣線的長度也會影響結果,並不是越長越好,而是要看當前水域和你想釣的魚種而定。(例如你想釣底棲的魚種,自然釣線就要長一些。除此以外,想甩竿到比較遠的區域,釣線就需要較長。) - 浮標
其實在釣魚領域中,浮標並不是必需品。例如以湍急的河流來說,浮標很容易被沖走,改成用鉛墜沉底的釣法反而更穩定。
但以遊戲表現來說,浮標確實是非常好的視覺反饋機制(畢竟不是所有的遊戲都有手把振動之類的體感回饋),因此大部分的遊戲喜歡用浮標來作為「魚咬鉤」的表現手段。 - 鉤子
鉤子與釣線的綁法其實也是大學問(有興趣的讀者可以自行Google)。除此之外,鉤子的形狀、大小、重量甚至材質也是有講究的。
釣線的最尾端不見得就是鉤子,也常見尾端綁重物(例如鉛墜),鉤子則是在釣線靠近末端的位置,這樣沉底時能更好的吸引魚類靠近。 - 餌
餌料其實分為兩種,一種是釣魚一開始為了吸引魚群前來,灑的「誘餌」。第二種是綁在鉤子上,用來引誘魚上鉤的「釣餌」。
不同魚種喜歡的餌料都不一樣,也是很適合作為遊戲鋪量的機制。
甚至還有擬餌(被稱為路亞Lure釣法),是指用色彩鮮艷的假餌,利用手揮動釣竿來引誘大魚追逐上鉤的釣法。
除此之外,還有像是捲線器、探照燈或是蟹籠、釣魚桶之類的,有非常多可以使用的點。
環境參數
- 大尺度的地點
例如海邊、河流或是湖泊,這種大尺度的地區差異,會影響魚種和釣魚效率。
光是鹹水、淡水或是出海口(鹹淡交界)就有非常大的差異了。 - 小尺度的水域
小尺度的水域,指的是同一個地點的不同區域。例如河流的上中下游、河岸邊或是河中央等等。
水流的流速、深淺都會有影響。
即便是同一個水域,也可能棲息不同類型的魚種,釣線的深度會決定你的餌最終處在哪一個水層。 - 季節
季節變化的影響很大,這點就不贅述了。 - 天氣情況
短時間的天氣情況。
例如多雲、雨天,結霜或烈日等等。 - 氣溫
承上,和天氣的關聯較大。 - 日夜時段
一天24小時,不同時段對於魚種的影響也很大。
魚的部份
- 出沒參數
魚在哪種生態區域、哪種時段和季節會出沒,這是在魚類設計時最需要考慮的重點。 - 餌的吸引程度
魚喜歡的餌的種類。
因此可能需要對餌做定義分類,例如蟲餌、發酵餌、澱粉或是卵餌、肉餌等等。 - 拉力
魚本身會對釣竿和釣線造成的負擔程度。
越強壯的魚種或是個體,就需要越高級的工具才能釣起。 - 體力
魚能夠掙扎的頻率和總時間。
有些魚雖然拉力很強,但體力不濟,前期只要能撐住不斷線,後期很容易就收尾了。
反之有些魚拉力不強,但耐力持久,要花長時間奮戰。 - 掙脫節奏(魚的AI)
這點和上面提到的「節奏」類釣魚機制相關,如果要採用這種機制,每種魚種的掙扎方式就需要被設計。
專業的釣魚遊戲參考
筆者印象中的幾款釣魚類遊戲,內容量比較豐富,或是比較擬真的包括:
1.釣魚發燒友
這款是F2P的手機遊戲,算是近幾年筆者玩過機制比較豐富,坑也很深的作品了。
釣魚其實是非常適合作為營運類遊戲的題材(因為現實世界的釣魚就已經很坑了.......),有非常多的付費點可以設計,這款產品可以說是 Com2us 的集大成之作。
2.釣魚星球
Fishing Planet 是一款Steam上的F2P遊戲,比較硬核,更貼近現實釣魚體驗,有興趣的朋友可以考慮看看。
3.釣魚明星-世界巡迴賽
這款是出在 Switch 上的體感釣魚遊戲,也有出了一個含卷線機制的週邊釣竿,非常有意思。
這款筆者沒有玩過,有興趣的可以看看網路上的開箱影片做參考:
4.荒唐釣魚
荒唐釣魚是一款在手機平台上推出,令筆者印象深刻的搞笑(?)遊戲。
雖然實質上他跟真正的釣魚一點也不像,真的要說比較像是操作類的Arcade或是彈幕遊戲,但誇張的演出仍然讓人忍俊不禁,因此還是列在這裡留個紀念(笑)。
小結
釣魚算是筆者一直很想嘗試,但其實沒成行過幾次的活動之一(沒辦法,我實在太懶了),這次算是寫來過過乾癮(笑)。
其實遊戲中的機制大都是以現實世界的情況做調整或簡化,甚至在特殊表現上誇飾來提高玩家體驗。所以多嘗試不同的新鮮事物,對於遊戲設計是絕對幫助的。
那今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。
(所以說那個釣魚全明星+釣竿什麼時候才會有貨勒…)