遊戲企劃必修課:如何做好協同效應

如何用 BBB 設計框架來設計遊戲的策略趣味與控管平衡

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
14 min readOct 28, 2023

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前言

這篇文章其實是本來就一直想寫,畢竟前一個參與的專案就是 Roguelite 類型的遊戲,很想凝鍊一篇關於「協同效應」設計的文章。

後來TGDF找我去演講,所以就先以講座的形式呈現了。礙於這幾個月一直都忙,到現在才有機會把當初講座的內容整理出來給大家參考。

感謝TGDF主辦讓我借個機會把這套理論整理出來XD

策略類或 RPG 類型的遊戲中,善用協同效應可以讓玩家發掘出更多的「趣味點」,這在 Roguelike 遊戲領域中尤其重要。

接下來筆者會以自身參與開發 Roguelite 類型手遊專案的經驗,來聊聊「協同效應」在策略遊戲設計上有哪些發揮空間,以及如何在研發階段就做初步的數值平衡預估。

推薦不熟的朋友可以先參考筆者之前寫的Roguelike系列文章:

以下的內容,也可以直接觀看影片版本:

什麼是協同效應?

倉管角色加上新武器,居然是版本真神?

常常看見某些遊戲討論版上有這種吸睛的標題。

實際上往往不是真的沒用的兩個東西加在一起,而是所謂的「一人得道,雞犬升天」。也就是一個核心機制或要素,會讓原本以為沒用的東西也能派上用場。

但無論如何,這種「1+1>2」的策略組合體驗,我們就稱為「協同效應」。

非常推薦以下這部影片,看完可以有基礎的理解:

這部講的淺顯易懂,也有中文字幕可以開啟喔!

BBB 設計框架

BBB Design Pattern(Battery-Booster-Bulb)是筆者自己整理出來,針對遊戲策略設計的一種方法論。

簡單來說,就是把玩家對「遊戲內策略選擇」的行為,分解成三個部份,方便設計師思考與調整平衡。

BBB 框架把策略選擇的行為分成三個層級,方便討論與設計。這是筆者自己為了耍帥而取的名字XD
  • Battery(電池層級)
    可以理解為驅動玩家去選擇某一種「策略」的驅動力。驅動力越強,玩家就越可能選擇從某種策略搭配開始嘗試。
  • Booster(增幅器層級)
    可以理解為策略的組合,玩家在遊戲中藉由不同的策略搭配(也就是增幅器的套接),最終可以獲得不同的收益。
  • Bulb(目標層級)
    玩家最終在遊戲中的目標,或至少玩家進行策略安排的目的。
    可能是提昇戰鬥力、獲得貨幣收益或其他目標。
玩家實際上在遊戲中體會到的「策略的樂趣」(或稱為思路),就是尋找如何銜接能達到最大收益。

以「殺戮尖塔」來理解BBB框架的運作原理

上面寫的東西有點抽象,我們來點實際的案例吧。

「殺戮尖塔」盜賊(寂靜獵手)為例子。

這隻角色的基礎遺物效果為:第一回合多抽二張牌

每種職業都有各自的初始遺物,也因為職業遺物與卡組的不同,製造了策略之間的差異化。

且角色的初始與進階牌組,有很多不需要耗費水晶就能使用的0費牌,以及帶有抽牌/棄牌效果的卡牌。

可以把這些要素,當成是這款遊戲的初始電池

再加上遊戲的目標,我們有了策略思路的起點與終點:

電池(Battery):戰鬥要能迅速解決,回合越少,多抽二張牌的效益越高。此外卡牌組合鼓勵玩家每回合打出非常多的卡牌創造Combo。

燈泡(Bulb):遊戲的目標就是要爬塔登頂,需要平衡生存力與輸出效率(有些怪拖越久越強)。

而這款遊戲中一直在持續發生的「獲取/放棄卡牌」與「獲取遺物」,就是「增幅器」(Booster)的存在。

當有了起點終點後,遊戲中就是無時無刻都在抉擇:

我該怎麼選擇增幅器,才能讓這顆燈泡更亮?

電池並非恆定不變

雖然看上去玩家有了初始電池後,只要考慮增幅器如何抉擇就可以了。

但別忘了,遊戲中不同要素都是會互相影響的。

新獲得的增幅器,也會變成電池的一部份

例如若在遊戲中連續獲得多張可以附加中毒異常狀態的卡牌,那麼玩家就會希望「毒的流派」能更好的發揮作用

因此在選擇獎勵時,也會更往這方面去抉擇。

例如能讓中毒層數翻倍的卡牌「催化劑」,對卡組內已經有很多毒藥卡牌的玩家來說是「大獎」。但反過來說,對於不走這個流派的玩家而言就毫無價值

這張牌在不同情況下,有可能是廢牌或是神器。

玩家實際上在遊戲中不斷的在做動態平衡和判斷,在電池的內容持續更動的情況下,每次的抉擇都有些許的不同,因為如此遊戲過程才顯得有趣。

遊戲內的「單一要素」可能在BBB框架中擔任不只一個角色

筆者這邊要提醒一下,BBB框架實際上是方便設計師進行思考的一種拆分方法,但和「遊戲內系統或要素的分類」是沒有必然關係的。

遊戲內的某個道具,可能同時承擔了電池和增幅器的作用。

例如前面提到的,實際上玩家每次獲得新的卡牌或遺物,雖然當下對玩家而言是增幅器的抉擇,但選完之後這些要素也會變成新的「電池」的一部份,影響玩家再下一次的決策。

所以在使用這個框架的時候要留意,這只是方便理解玩家策略動機的分類法,並不是在遊戲中有很明確的「什麼才是電池」或「什麼才是增幅器」。

什麼是「增幅器約束」(Booster Constraint)?

所謂增幅器約束,也是筆者提出的一個抽象概念,主要是用來描述「條件與效果」要素的設計核心。

在遊戲中,我們常常會看到在「A條件」滿足下可以觸發「B效果」的這種敘述吧?無論是以裝備、技能、遺物、Buff等方式存在。

爆擊時額外附加火焰傷害

任何攻擊都有50%機率附加中毒效果

當迴避攻擊成功後,速度提昇25%持續2回合

這種「條件」搭配「效果」的設計,就是所謂的「增幅器約束」

而每當玩家獲得一個新的增幅器後,就會想方設法的進行兩件事情:

  1. 提高條件的覆蓋率(觸發機率)
  2. 將觸發的效果作為其他增幅器的前置條件(找合適的新增幅器,條件剛好就是當前增幅器的觸發效果)

就像是在玩前後接龍一樣,讓已經成型的「BBB」路線盡可能的接長一點,讓燈泡亮度更亮!

而每一個「增幅器」的設計,實際上都是在遊戲內容中圈出一個範圍。

以上圖的例子而言,對燃燒敵人的傷害加倍雖然聽起來很厲害,但如果遇到無法燃燒的敵人就等於沒有效果囉!

所謂的「協同效應」

其實就是玩家在這些增幅器中,找到最多圈圈覆蓋的那個點。

協同區間就是兩個增幅器之間能共同發揮,或是互為條件觸發的那個區段。

條件約束的泛用度,影響遊戲體驗的幅度極大

在設計中,總是會有更好達成,或是更難以達成的增幅器條件。

條件越嚴苛或是越複雜,除了更難觸發之外,玩家也會更難記憶。在設計時要特別留意。

根據條件難易度,觸發的效果強度也應該要有所差別,這點我們後面再談

以 BBB 框架來理解「策略退化」

筆者在「遊戲企劃必修課:什麼叫做『遊戲深度』?」一文中,也有解釋過這個名詞。

所謂的策略退化,指的是在有一個過於優勢的策略組合存在,壓縮到其他策略可能性的情況,此時遊戲的體驗會變得很糟糕,策略的趣味性大幅下滑。

複習一下上面提到過得BBB框架。

我們再以 Roguelike 類型為例子,來看看如果某個增幅器太強會發生什麼事情。

某個流派太過強大,給的數值或獎勵太好,很容易讓玩家傾向只使用某個流派。

而且如果為了阻止玩家輕易通關,更進一步的加高了遊戲難度,會陷入惡性循環,因為一般流派打不贏,所以只能把不願意同流合污(?)的玩家逼走,剩下的玩家也僅剩一種選擇。

這在無論營運或單機類遊戲都有可能發生,在設計遊戲平衡的時候要特別注意。(在營運類遊戲中,又因為玩家付費取得的東西不能Nerf,只能改變關卡讓舊角色退環境,過強的投放會讓營運單位陷入很被動的局面)

理論聊完,來談談 Genetopia 這款遊戲

Genetopia 是筆者之前參與開發的專案,擔任的是主企劃的位置。基本上算是從零開始作到要上市的程度,是一次比較珍貴的經驗。

這款遊戲的主要內容包括:

  • 本質是一款卡牌組合的 Roguelite 類策略遊戲,卡牌就是「基因」,根據裝備的基因不同,發揮不同的效果,角色的外觀也會有變化。
  • 玩家可以選擇想挑戰的星球關卡,攜帶初始牌組(基因組合)進入關卡
  • 在關卡內,每一回合玩家都可以從前方的三個地塊中選擇一塊前進
  • 怪獸會根據環境的不同,發揮不同的基因效果。
  • 地塊除了環境差異,也會有諸如戰鬥、寶箱等事件
  • 玩家要試著在探索的過程中,保持怪獸的族群數量(也就是戰鬥時的生命值),健康程度與飽食度等等。確保在關卡尾端能擊敗Boss獲取獎勵

雖然這款遊戲後來收掉了,沒有繼續營運,但今天我們還是以這個遊戲的架構為例子,來談談「協同效應」的設計核心。

以「標籤」作為協同樞紐

在 Genetopia 中,每一種地塊都有屬於自己的標籤,這些標籤會驅動基因觸發效果。

標籤包括溫度、濕度和地形陡峭程度等等。

上面是「森林」、「曠野」、「冰川」和「火山」四種地塊的標籤組合

大部分基因的效果,要靠環境和玩家的行為來觸發

舉個例子,「滑冰」這個基因,會讓玩家在有「寒冷」標籤的地形移動時,往前移動的可選擇範圍變大

因此在「冰川」、「雪山」等地形,滑冰的效果就可以觸發。反之沒有寒冷標籤的地形就不會觸發。

對玩家而言,將同種類標籤能觸發的基因組合在一起裝備,就是最基礎的策略安排了。

除此之外,還有諸如「每次戰鬥勝利時觸發」、「飽食度提昇時觸發」、「族群繁衍時觸發」等條件,或是「屬性提昇」、「族群增加」、「特定地形的出現機率提昇」等等效果。

Genetopia 在設計時如何做平衡控管?

Genetopia 中,角色的數值強度來源有很多管道,但最主要的變化還是著重在「基因」的多樣性上。

以下會條列出筆者個人在做整體數值規劃時,針對控管平衡性的一些重點紀錄。

重點一:以稀有度為標準量化強度

Genetopia 中,把基因分成「綠藍紫紅彩」五的稀有度,除了有營運的考量之外,也是作為強度控管參照的重要指標。

在設計文件中,有一個專門用來對照數值強度與稀有度的階級表

整體而言,由於玩家初始進入關卡能攜帶的基因就是最多8個,局內能額外突變或強化的基因數量與稀有度也是可預期的,藉此能推算並設計關卡的戰鬥強度與生存難度。

這麼做主要是讓研發團隊內非數值人員也能擔任一部分的設計工作,只要依據表內標準設計強度就至少不會出現嚴重的Imba(不平衡)問題。

即便遊戲非營運向或沒有稀有度差異,也還是可以以「增幅器的獲取機率」作為數值強度控管的依據。

重點二:建立約束對照表方便控管增幅器

專案中有一張「條件和效果」的總對照表,用來紀錄已經設計了哪些基因,條件與效果分別為何。

參考範例,實際上這張表欄位非常多,用來統整和參考用

這麼做的好處有幾個:

  1. 在設計新基因時,可以避免出現舊基因的「完全替代上下位版本」
    (也就是功能一模一樣但數值不同,導致數值低的基因容易被完全取代的情況)
  2. 可以查看各種不同條件或觸發效果的投放與覆蓋情況
  3. 知道哪些條件和效果組合還沒被設計,方便規劃未來版本的內容

重點三:根據條件觸發難度來規劃數值強度

前面也有提到,不同觸發條件難易度,應該要給予不同程度的獎勵才對。

越難觸發的條件,效果數值就要給的越好。

難以達成的條件,作為獎勵,提供的效果就應該要更好才行。

除此之外,在 Genetopia 中,為了避免高稀有度的強力基因過於泛用,在設計時大都以「稀有度越高,則觸發條件越難,觸發的效果也越強大」來執行。這麼做也能確保版本迭代時能有足夠的推力吸引玩家購買新的基因卡牌。

重點四:制定增幅器的觸發條件規範

在遊戲中,也不太可能所有的要素都能作為「觸發條件」來使用。除了工作量太大之外,對玩家而言選擇過多也不見得是好事(對記憶的負擔太大了)。

在 Genetopia 中,由於單局的最終目標(也就是燈泡)是擊敗Boss,因此觸發條件做了簡單的規範。

部份直接與戰鬥力強相關的數值,僅能作為被影響的「效果」,不能作為條件。

在遊戲中,不同的要素有不同的設計規範。

這麼做除了避免出現遞迴效果(例如攻擊增幅了速度,速度又反過來增幅攻擊的無限迴圈)外,在投放數值時也更為明確。

重點五:避免自我協同的強度過高

如果單一基因強化前後的效果互相符合增幅條件,在設計上就要留意。

Genetopia 中也有和殺戮尖塔類似的機制,基因在單局內可以進行「強化」,會獲得額外效果。

稀有度五的基因「毒螫」,因為是課金商品,在數值設計和條件上有一定的安排。

毒螫的效果如上圖所示。在遊戲中,技能施放的傷害倍率比普攻高非常多。

為了避免強化後的主動技能可以觸發強化前的被動加攻效果,在設計時,把主動技能的「技能冷卻回合」設計的比「中毒的Debuff時間」還要長。

這麼做能避免玩家強化這張基因之後,連續使用主動技能就能同時吃到自己的加攻和中毒兩倍傷害加成。

如果想讓敵人處於中毒時被「尾針穿刺」攻擊到,玩家就必須額外準備另一種上毒的手段才行。

這些理論只有Rouelike遊戲適用嗎?

其實這個 BBB 框架還挺泛用的喔!

就像前面提到過的,諸如「裝備」、「技能」、「Buff」、「遺器遺物」、「祝福」等等各種名詞,其實也都只是電池與增幅器的包裝而已。

只要遊戲中存在協同效應的策略搭配機制,那麼這個框架就能派的上用場。

遊戲中的各種「增幅器」,你看過的包裝有多少種呢?

寫在最後

現在回頭看看,Rogulike 類型還真的是筆者特別喜歡的類型之一。

近幾年對市場的觀察也發現,這類遊戲的核心趣味,漸漸從「立即死亡」過度到「局外繼承要素」,一直到「協同效應與隨機性的爽快感」的方向轉變,很有意思。

但即使非 Roguelike 類型的遊戲,策略搭配的趣味與深度仍舊是「遊戲是否好玩」很重要的指標之一。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk