遊戲企劃必修課:如何寫好「系統企劃書」?

「企劃的企劃書」系列

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
11 min readApr 24, 2020

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今天來聊聊遊戲企劃新人最想知道的問題。

「遊戲企劃書究竟該怎麼寫?有範本或規定嗎?」

這個系列就讓我們來聊聊遊戲企劃該如何「寫企劃書」還有「開需求」吧。

哈利波特裡的「怪獸的怪獸書」筆者一直很想要收藏一本(笑)

企劃是什麼?企劃書又是什麼?

一樣還是從最根本的定義來討論。

所謂的「企劃」,指的就是在「實施手段,達成目的」前,一系列設計和研擬的動作。

例如規劃旅遊路線,或是思考如何行銷產品、安排活動節目等,這些都是企劃的一種。

而「企劃書」存在的目的,在於「溝通」,也就是如何「把達成目標的過程,拆解並分析給實作的人吸收」

因此,根據「溝通的對象」,企劃書的內容和形式會有很大的不同。

在遊戲設計師的實際工作範圍中,大概會碰到幾種不同的企劃需求。

  • 高層設計/高層概念(HLC,High Level Concept)
    (或稱HLD,High Level Design)
    高層設計的閱讀受眾是「投資人」
    所謂高層設計是指在實作階段之前,一種概念性的系統整理,通常會包含例如「產品定位」、「市場調查和市場戰略規劃」、「實作可能性評估」、「成本評估」等等,簡而言之,就是老闆會想在研發產品之前看到的報告書。所謂的 Pitching(計畫彙報)就是類似的概念,設計者或產品供應商會向金主們報告產品內容,吸引他們挹注投資。
    在遊戲設計中,HLC 通常是用來明確核心玩法、客群和市場定位,一般來說是由製作人或主企劃負責,對整個遊戲產品定義大方向的初期企劃書。
  • 系統設計(功能企劃案/企劃書/功能需求)
    系統設計的閱讀受眾是「執行者(通常是工程師)」
    撰寫系統設計的需求是企劃最常遇到的,常見的「功能需求案」、「遊戲企劃書」之類的其實都是系統設計需求。
    設計師需要在系統企劃書內詳述系統的規則和需求,讓工程師和其他職能有辦法按照設計製作出遊戲產品。
  • 表現設計(表現案/表現需求/界面和UI動效需求)
    表現設計的閱讀受眾是「執行端美術人員」或是「客戶端工程師」
    有些時候表現設計需求會被整合在系統需求內,但遇到大型系統或是大量美術需求的時候,表現規格書就需要獨立出來。
    交互設計師設計的動畫特效、系統界面的按鈕與流程、或是遊戲內的「圖標」等需求,就是由表現設計文件來規範的。
    例如筆者以前參與的專案中,一個完整的系統就由兩個企劃負責設計,一個撰寫系統需求,一個撰寫表現需求,分別和工程師以及美術人員對接,專門追蹤進度和提供產出反饋。
  • 說明規格書(使用說明書/規格書)
    說明規格書的閱讀受眾是「使用者」,但須留意,在遊戲產品中,這個「使用者」通常不是指玩家,因為玩家的教學內容是放在遊戲內的。這裡的說明書是給「業主」或是「營運方/代理商」看的文件。
    例如業主出資外包給你的團隊,要製作一個完整的遊戲產品,產品完成後交付給業主,這份規格書就是說明遊戲機制、背後的系統內容以及營運工具的操作等等細節的說明文件。
    遊戲研發商授權給營運公司代理遊戲的時候,通常也要附上這類規格書,當然最方便的方法是直接讓研發人員當「人體說明書」到代理公司提供協助。

額外補充

在英文中,計畫(Plan)和企劃/提案(Proposal)是不同的。

Plan 指的是有完善的規劃和目標,可實行的完整內容,也就是針對「How to do?」的設計。

Proposal 則是可以天馬行空,有點像是上面提到的 HLC,不必拘泥在細節,可以自由發想,也沒有嚴謹的格式。是針對「What to do?」的設計。

系統企劃書是屬於 Plan 的範疇,需要有完整的規劃和可實行細節。

從系統企劃書開始說起…

以上這四種,是在遊戲產業中比較常見的企劃書類型。

今天我們要來談的就是最常見的「系統企劃書」,這通常是遊戲企劃最常見的工作內容。

系統案的架構

一般而言系統企劃書大概分為幾個部份:

  1. 文件的基本資訊
    包括「文件目的」、「負責人和修改紀錄」、「目錄大綱」等等,其中修改紀錄是相當重要的,文件就跟軟體一樣會有不同的版本,把每個版本更新的內容以及修改人記錄下來,之後有問題才知道要找誰討論。
  2. 數值需求(配置表需求)
    這個項目主要是給工程師看的,將功能所需的數據類型和表單列出,方便工程師快速理解整個架構。
  3. 系統功能需求
    這是企劃書最重要的部份,需要詳述這個功能的所有需求細節,搭配表格、流程圖等,讓工程師和QA方便實作和測試。
  4. 美術表現需求
    是例如「UI」或「特效」、「動畫」等需求。
    也常見美術需求和功能需求一起寫的作法,但個人認為如果內容量比較多,美術需求還是分離出來,或乾脆額外獨立一個文件比較好。
  5. Log埋點需求
    電磁紀錄的設計相當重要,連網類型的遊戲,伺服器是不會把玩家做過得事情儲存下來的,需要工程師額外設計紀錄點,例如玩家的登入時間,在遊戲中購買的道具紀錄等等。
    如果沒有事先規劃這塊,就無法掌握玩家的行為,就像一間密室中沒有裝置攝影機一樣,如果發生消費糾紛,就變得很難處理。
    越有經驗的企劃越能在初期就提出完備的Log紀錄方案,省去未來有可能的麻煩。
  6. 測試相關需求
    這部份算是額外加分的,主要是簡化測試門檻和增加效率的需求。
    例如添加此系統相關的快捷指令(GM指令),或是針對系統的測試提供更快速的測試方法,像是轉蛋系統,如果需要做反向驗證,是否能提供一次性轉一萬次結果給QA確認的功能等等。
    如果能附上測試用例(TestCase,註一)會更好。
  7. 防作弊或資安相關需求
    這個通常是寫在測試需求後面,用來限制相關功能(例如GM指令僅開放給公司內網使用,外網不能執行)等等,或是資料同步類的需求。
    也可以直接寫在系統需求裡面。

以下會以「玩家帳號功能」的製作為範例,來看看功能需求要怎麼開比較好。

「玩家帳號功能」的「系統企劃書」

一、企劃書修改紀錄

修改紀錄大概需要有這些資訊

二、功能目標

此系統功能案的目標為

讓玩家可以使用「唯一」的帳號在遊戲中遊玩。

功能點包括:

  • 玩家要能在進入遊戲時創立帳號
  • 若不創立帳號,可以使用遊客帳號登入遊戲
  • 可以使用與社群平台綁定的帳號登入遊戲
  • 玩家創立的帳號由UID辨別,角色暱稱可以重複
  • 需有違法字元判斷,暱稱不可含有違法字元
  • 額外功能:隨機產生角色暱稱的系統

三、目錄

此處略。

四、數據需求

篇幅關係,這邊列兩個最簡單的需求。

五、設計內容

1.功能流程概要

玩家開啟遊戲後,判斷是否已為登入狀態,是的話可以直接進入遊戲。

若沒有登入,讓玩家選擇用遊客帳號或社群平台帳號登入。

簡易版本的功能流程圖

建立帳號時,須符合「字元數量」以及「不含非法字元」的條件。

建立角色暱稱時的判斷流程

2.特殊狀況處理

  • 玩家遺失帳號時,如何找回?
  • 當玩家正在遊戲,此時另一台設備使用同一帳號欲登入時?
  • 當玩家想將帳號與社群平台綁定,但該社群平台已經被綁定時?
  • 當玩家想用社群平台登入,但該社群帳號沒有綁定帳號時?
  • 帳號從一個設備移轉到另一個設備時?
  • 長久時間沒上線,帳號是否做封存處理?
  • 非法字元庫的判斷是如何進行的?

六、UI 與動效需求

界面流程圖

簡易版本的界面流程圖

七、Log埋點

1.玩家登入和斷線的紀錄

玩家登入和斷線的時間、IP和設備別都很重要。第一行為格式,下面為範例。

2.玩家帳號與第三方登入的綁定狀態

筆者並不是很確定第三方的綁定方式,姑且當作是用一個KEY來判斷。

八、測試需求

須額外實作以下功能,方便QA測試。

  • 開通GM功能的設備,可以直接登入指定的帳號。方便測試帳號衝突以及帳號找回等功能。
  • 快速產生大量隨機帳號,方便做伺服器壓力測試以及提供QA測試帳號。
  • 提供一定數量的Google和FB測試用帳號。
  • 提供可以直接查看當前帳號UID的功能(部份遊戲是不允許查看的,需要特別給QA一個顯示的地方)

九、防作弊與外掛/資安相關需求

承上一點,關於GM功能和產生隨機帳號的功能,有以下規範。

  1. 開通GM功能的設備須做二次驗證,須滿足「設備編號白名單」與「網路環境是公司內網」兩個條件,方能使用GM相關功能。
  2. 產生隨機帳號的功能,後台需要能辨識哪些是公司系統自動生成的,而非玩家帳號。
  3. 為防止工作室刷錢大量創建帳號,系統須能夠自動辨別流水號類型的暱稱帳號。
  4. 為防止消費糾紛,販售帳號等行為,消費者合約內一定要列入相關條目,避免玩家因為交易帳號引起的問題。

範例先到這邊

回歸到一開始的出發點:「企劃書是寫給實作或使用的人看的」。

因此依照專案的需求、實作人員的時間或技術門檻,設計適合的系統就非常重要,這些都仰賴平時的累積和實戰經驗。

當然,如果專案的規模沒那麼大,甚至是單人獨立製作,那這些文檔就可以簡化不少了。只是考量到專案人員的流動或是擴編,平常養成把研發內容記錄下來,也是很重要的喔。

好的,那麼今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk