遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.02

細聊廣告投放實務與產業現況

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
23 min readAug 25, 2020

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還沒看過上一篇的朋友,請走傳送門:

遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.01

第二篇,我們來聊聊實務上可能遇到的問題,以及產業市場面的現況。

購買玩家的價碼,怎樣算是「划算」呢?

一般實體商品若想要「獲利」,那麼必須讓「成本低於售價」才行。

這部份上一篇有稍微談到,筆者在這篇希望能再解釋的清楚一些。

如果把「玩家的取得成本」當成「生產或購入成本」,那麼「玩家所能產生的利潤(例如遊戲內付費)」就是「售價」了。

因此,當玩家的取得平均成本,低於玩家在遊戲內消費的平均金額,就可當做是遊戲「有獲利」。取得的玩家成本越低,玩家平均付費越高,遊戲就能賺到越多錢。

這邊提兩個營運會比較常見的縮寫, LTV 和 CPI。

LTV(Lifetime-Value)用戶生命週期價值

LTV 在第一篇已經詳細介紹過了,這邊就不再贅述。簡單來說就是一個玩家從進入遊戲到流失,能帶給遊戲多少利潤(付費),通常是個平均值。(P.S.也有常見用CLTV,就是前面加個Customer,是一樣的意思)

假設 LTV 一直都處於穩定的狀態,那麼新導入的玩家通常就能為遊戲帶來多少營收,也就能依靠這個值來反推,估算出「新玩家如果用買量的方式取得,成本壓在多少以內是最大效益」。

CPI(Cost-Per-Install)單次安裝成本

對遊戲來說,玩家的取得是看「安裝數」的,因此單一安裝成本就是玩家的取得成本。

通常這會是一個平均值,例如你花費了 1000 元在廣告上,最終有10次安裝,那麼就可以說這次廣告投放的 CPI 是 1000/10 = 100。

在其他廣告投放領域中,不一定是以「安裝」作為成本計算方式,也有「點擊」或是「展示」等等不同計價的方式。

有興趣可以看看這篇:

在理解了 CPI 和 LTV 後,會獲得一個新的組合值,叫做 ROI(註一)。

ROI(Return on Investment)投資回報率

投資回報率通常是「報酬除以成本」的百分率。
例如成本10元,報酬20元,投資回報率就是200%。

也就是說

ROI = LTV / CPI

ROI 越高,代表廣告買量的最終效益越好。

業界也有使用較正式的 ROAS 來計算。

上面的 CPI 在不同情況下也能替換成其他類型的成本,例如CPC、CPM等等。

註一新進入的使用者,其平均付費和成本達到一致(也就是 ROI 超過 1,獲益開始超過成本時)所需的時間就是回本週期,通常不會特別提到,一來是因為遊戲的回本週期比較短,二來是一般在談 ROI 時都會預設採用 LTV 來計算,而非短時間的獲利。但在做分析的時候,確實也會需要對玩家短期付費比例等等的變化做追蹤。畢竟了解玩家會在遊戲壽命(新手,中期,老手)的哪個階段付費,對運營來說也是很重要的。不過 ROI 其實是毛利的算法,ROI 和 ROAS 的區別,可以參考這篇文章:
ROI、ROAS、CPA 是什麼意思?10 個行銷人一定要懂的專有名詞
(感謝業界前輩的補充)

額外補充

進階閱讀

補充一些營運術語

DNU(Daily-New-Users):每日遊戲中的新增使用者數量AU(Active-Users):活躍使用者,在統計週期內登入過遊戲的使用者數,統計週期包括DAU(日活躍使用者)、WAU(周活躍使用者)、MAU(月活躍使用者)PU(Paying-User):付費使用者APA(Active-Payment-Account):活躍付費使用者數PUR(Pay-User-Rate):付費比率,計算公式:APA/AUARPU(Average-Revenue-Per-User):平均每使用者收入,計算公式:總收入/AUARPPU (Average-Revenue-Per-Paying-User):平均每付費使用者收入,計算公式:總收入/APALTV(Lifetime-Value):生命週期價值,即平均一個使用者在首次登入遊戲到最後一次登入遊戲內,為該遊戲創造的收入總計使用者留存率(Retention):使用者在某段時間內開始使用遊戲,經過一段時間後,仍然繼續使用遊戲的被認作是留存使用者,這部分使用者佔當日新增使用者的比例即是使用者留存率,統計週期包括日留存(1Day Retention)、周留存(7Day Retention)、月留存(30Day Retention)

廣告的價位,究竟是誰定的?

前面談買廣告談的天花亂墜,不知是否有讀者心中冒出個疑問:

所以,這些廣告曝光機會,價格是怎麼定的?

實際上,廣告的價位是由「市場」決定的。沒錯,就跟自由經濟市場的「供需原理」一樣,越多人要的商品越值錢。

因此,這個價位實際上是由每個時間點的「廣告業主」共同決定的。

買量的本質,是「競標」

廣告平台其實就是個「兜售注意力」的中轉站。

使用者就只有這麼多,同一時間如果有大量的廣告業主想要展示廣告,勢必會「物以稀為貴」,讓廣告價位飆升,例如華文化圈的農曆年節期間,廣告展示的費用就會特別貴。

現在宣佈,本時段的「使用者注意力拍賣會」開始了!請各方大德出價吧!

因此廣告價位一向都是浮動的,會受到當前市場需求而動態調整。

廣告平台的投放工具通常會預測該時段的價位,投放後再向廣告主收取費用價差。但如果擔心預期差太多的話,採用「固定預算」的付費方式會比「展示或點擊次數」的方式來的保險,畢竟前者預算用完就不會繼續投廣,後者可能像股票一樣產生預期外的價格波動。

導量買到的,都是好玩家嗎?

花了大錢從廣告平台買到了玩家,玩家們確實安裝遊戲並且開始玩了,一切就如同預期的一樣順利……真的是這樣嗎?

如果買到的玩家,不花錢怎麼辦?

如果買到的玩家,快速流失了怎麼辦?

除卻遊戲本身品質的問題,有沒有可能是「買到的玩家本身就有問題」

以臉書為例,「流量的品質」分為三種

Facebook 有一套自己的演算法,除此之外,FB 的 App 或植入的 SDK 也能監控安裝者的各種行為。

例如開發者想要在遊戲中展示臉書廣告,就會接臉書的廣告SDK,而這個SDK能知道每個使用者的消費習慣,進而播放對應的廣告給不同族群的使用者。

換言之,FB 能為把自己的平台用戶「分層」。

也就是根據使用習慣,以及最重要的「消費額度」,來進行分層。

當廣告主購買流量時,FB 提供三種渠道,分別是 MAI、AEO 和 VO。

Mobile App Install (MAI) 行動裝置安裝
只要使用臉書服務(通常是指接入臉書廣告SDK)的用戶就有機會接觸到,不做任何分類。
App Event Optimization (AEO) 應用事件優化
有引發某些應用軟體的事件(通常是付費事件)的用戶。
Value Optimization (VO) 價值優化
有引發付費事件,且金額超過某個閾值的用戶。

MAI 的用戶最便宜,而 VO 則最貴。

但相對的,VO 導入的玩家品質更好,更願意在遊戲中消費,留存也一般較長,忠誠度較高等等,確實有很多優勢。但根據不同標籤或族群對象,MAI 和 VO 的成本差距可以到上百甚至上千倍。

引用自這篇討論,有興趣的可以看看

根據遊戲的市場定位,應當採用更適合的渠道進行買量。

例如幾乎不需要玩家在遊戲中付費的「超休閒遊戲」,就很明顯的最適合 MAI 的渠道,因為這類遊戲不在意玩家是否付費,僅在意玩家願意花時間看廣告,以及壓低玩家取得成本就行。

一般來說,越重度的遊戲,就會偏向買越高級品質的玩家。但比較常見的作法還是混合渠道購買,不會只買一種玩家。

此外,遊戲的「玩家群生態」有時也是需要調整的。例如對某款遊戲而言,無課玩家、小課、中課和重課的比例如果有最佳解,那其中一個族群人數過少時,就可以使用指定的渠道來導入玩家,補充該族群的數量。

不過這邊要提一下,這三個渠道實際上是有重疊的,例如買 MAI 渠道也有可能買到很高品質的玩家,這時如果也投了高品質渠道,有可能因為重複投放,浪費了曝光的機會,會造成不易察覺的成本上升。

簡而言之,就是要注意別不小心「自己跟自己競標」了。

有興趣的可以讀一讀這一篇文,解釋了一些挺重要的觀念:

額外再補一篇

以上是以臉書作為例子,實際上每一家廣告平台都有各自的演算和競價方式,關於Google廣告的瀑布流和頭部競價(Waterfall and Header bidding)我們在下一個系列文會談到。

額外思考既然臉書能夠區分玩家品質,有沒有可能購買 MAI 渠道時,刻意塞品質不好的玩家給廣告業主?誘使廣告主必須花更大的成本來購買 AEO 和 VO 渠道的流量呢?當市場被壟斷,資訊不對等時,我們還真的沒什麼手段能加以對抗呢。

對廣告主而言,廣告素材的「效果好不好」如何判斷?

廣告投放中有一個很重要的指標,就是「轉化率」。

所謂轉化率,就是當受眾「看到廣告後」實際會點擊廣告連結的比例。例如1%轉化率,就代表每100次的廣告展示,會有一個受眾實際去點擊廣告內容。

轉化率越高,代表廣告越能引起受眾的興趣。CPI 也能降得越低,連帶讓投資回報變高。

轉化率低,除了廣告素材本身的設計可能不夠好,也有可能是因為受眾設定的範圍錯誤。總之,代表的是當前的素材和受眾的向性不良。

許多公司的廣告投放部門,其業績都是以「轉化率」來作為主要指標的。也因為如此,廣告素材的設計無所不用其極,就是想讓你點擊下載來增加業績。

所以我們會看到諸如「拉環地精」這種爛大街的題材,正是因為這類廣告的「效果」很好。

有興趣也可以看看啾啾鞋對這個議題的評論。

或是參考飛鳥涼不涼某篇週報的第一個段落:

掛羊頭賣狗肉,不會有副作用嗎?

可能很多讀者會問,如果廣告和遊戲內容相差太多,甚至角色和美術風格都完全不同,這樣玩家會買單嗎?

事實上,不少研發端人員對此也會感到疑慮,認為這種「掛羊頭賣狗肉」的方式有可能會傷害到玩家對遊戲廠商的信任。

但實際上,筆者要說,這種情況影響的程度其實「相當的低」。主要原因有三點:

  1. 玩家的記憶力很短暫
    玩家在下載遊戲的途中很可能就會忘記自己為什麼想下載了。只要遊戲品質本身沒有問題,玩家大都也還是會體驗一下再決定是否刪除,但進到這一階段,推廣的目的就已經達成了。
  2. 手機遊戲的玩家其實沒你想像的重視「品牌」
    對玩家而言,遊戲本身內容吸引人、美術風格對胃口更重要。畢竟手機遊戲的研發和營利週期都比較短(相對於端遊或單機),選擇也很多,玩家更重視「這個遊戲是否吸引我」。
    相對的,如果是少數注重品牌行銷的手機遊戲,就會更在意廣告素材和遊戲內容的關聯,但通常這類公司的行銷方式並不是純靠導量,會用更多元的方式來接觸潛在客戶。
  3. 除非畫風完全不同,否則玩家還是會抱有期待
    以筆者第一次看到「拉環解謎」的廣告為例,我還是會點進去下載遊戲,畫風和廣告的差異不大,因此會期待廣告中的玩法「是否會在未來在遊戲中出現」,但在等待的這個過程,如同第一點所提到的,很容易就忘記初衷了。
    因此除非「商店頁面」的介紹,或是一進入遊戲的美術風格大相逕庭,否則玩家還是很容易多花一點時間來體驗遊戲的。

另外,可能會有些玩家覺得廣告素材都很「低俗」,大都賣肉打色情牌,或是神裝升級之類的套路。有這些疑惑的讀者,可以參考一下我前幾篇寫的文章,理解一下這種「低俗」其實還是有其市場與核心受眾的(甚至廣義來說是大多數手遊玩家的需求)。

如何讓「觀眾願意點擊廣告」?

遊戲廣告五花八門,但如何讓視聽者願意點擊廣告是一門大學問。

一般來說,可以總結出幾種方向:

  1. 好奇心
    可能是特殊的遊戲機制,或特別的界面,也有使用劇情的例子。勾起玩家的好奇心,讓玩家想點擊後看看這到底是什麼東西。
    例如中國市場近幾年興起的「沙雕廣告」,或者是歐美稱為迷因的特殊風格,這類廣告素材都能激發觀眾的好奇心。
  2. 好勝心
    激起玩家認為「我可以做的更好」的情緒。
    常見使用的方式包括「廣告內的範例操作很弱智,玩家一眼就能看出更好的解法」或是「針對男性用戶,放兩個遊戲畫面,『我』玩遊戲完全比不上『女朋友』玩遊戲」。
  3. 容易上手 / 符合預期
    玩家能一眼就看出玩法的打廣方式。(例如超休閒小遊戲的廣告)
    通常走這個方向會突顯遊戲的核心玩法,或是用各種方式提示玩家遊戲的風格和類型。例如RPG類型的遊戲就會特別突出「養成」、「副本」和「打怪掉裝」等等。
    這類素材也很吃重觀眾對於「同類型作品」的常識,為了符合觀眾預期,有時需要更「俗」才做的到。別人都做過,所以我們才要做,這是為了貼合市場需求,對玩家而言,找一款「符合預期」的遊戲比「體驗創新」更重要。
  4. 速食成就感 / 炫耀
    「登入送神裝」之類的套路屢見不鮮,其實就是抓住玩家想要快速獲得成就感的需求。
    常見的方式就是看到一個低等級的角色在短短30秒內升級到爆。例如打怪撿裝之後馬上變成高富帥,或原本被敵人壓制和瞧不起,瞬間升級反殺等等。

其實廣告素材非常吃重設計者的創意和對觀眾的心態掌握,有點類似所謂的「電梯提案」(註二),即便廣告 30 秒,如果 5 秒內難以抓住目光,那多半使用者也是放下手機休息一小段時間,不會真的去看廣告內容。

註二所謂的電梯提案(或稱為電梯簡報)是指 Elevator Speech 或 Elevator Pitch,意思是針對投資人或上司(或客戶,和任何你想請教但平常沒有機會的人),你很可能只有在電梯內有機會說服他們支持你的想法。而電梯短短 30 ~90 秒的搭乘時間,如何抓住對方的心,展示自己的優勢,這是非常考驗經驗和能力的。

一般來說,遊戲廣告的缺點,和單機遊戲 Trailer(形象宣傳片或預告)其實是大同小異的。

這邊也歸納幾點「廣告素材常見的設計失誤」

  1. 看完不知道在做什麼(理解門檻太高或投錯受眾)
    有些廣告影片,看完之後還是不知道在玩什麼,如果沒有其他亮點,玩家多半就不會點擊了。
    因此在設計素材時,要很注重核心想法,例如「這個素材主要的客群是哪些人,影片要展示的點包括哪些」,避免太貪心或設計方向錯誤,導致效果不彰。
    同時也要注意,設計素材的階段就已經要考量「投放族群」了,例如臉書的廣告就要先考慮用哪些興趣標籤來投放,以免製作完成後,卻發現不符預期而白費功夫。
    不同的族群對遊戲知識的認知也不同,在影片設計上要特別注意這點。(例如看得懂「寶可夢 Go」的老先生老太太,他們可能無法了解橫向捲軸施放技能之類的操作,對他們而言是超出常識範圍的事情)
  2. 廣告與遊戲本體差距太大
    這邊的差距大,不只是「掛羊頭賣狗肉」的差異了(至少都是肉),很有可能是看起來像牛排,吃起來卻像蔬菜沙拉這樣的差距。
    例如一款「重度MMORPG」卻使用「休閒三消」作為宣傳影片的內容,點擊進來的玩家完全不吃RPG遊戲,就無法達到轉化的效果,玩家會在 app 商店止步,不會進到下載階段了。
    或是美術風格和角色明顯不同,差異大到玩家會認為是廣告放錯連結的這種程度,轉化率就會受到影響。
  3. 誤解受眾在意的重點
    為什麼公司通常鼓勵運營職員也要玩遊戲,就是這個原因。很多 UA 人員不太玩遊戲,或是只玩公司的遊戲,對單一遊戲領域的理解會不夠充實,導致沒辦法很好的掌握受眾玩家們在意的重點。
    這也是為什麼近幾年越來越多遊戲公司注重「研運一體」的原因。營運人員對研發和遊戲設計需要有基本的常識,才能更好的理解玩家們。

所謂的 UA 這個職能,就是需要在各方面理解行銷原理,並且使用更有效率的方式獲取玩家。在廣告投放這塊,就是需要一直迭代和優化影音素材,測試效果和分析數據,一直不斷試錯和循環的一個工作。

最近在臉書上看到的廣告,素材是利用「踩地雷」這種能被快速理解的內容,但實際遊戲卻是「弓箭傳說」的換皮。不得不說,這種方式還是相當有效的(至少筆者就被騙了一次XD)

用戶獲取遇到的困境

以下簡單盤點一些做廣告投放會遇到的困難。

今年是 2020 年,廣告營銷這塊變動很大,很可能今年說的事情,明年就都不是問題了。

1.有買到假貨的風險

買菜可能買到爛的,買酒可能買到假的。買流量也一樣,很有可能買到的不是真人。

廣告平台或渠道商,向廣告業主收費的基準是「下載量和曝光次數」等,但這些其實都只是電子數據,還是能被做假的。

例如數年前蘋果和安卓「刷榜」這件事情,其實也就是偽造數據,只是那時騙的是消費者和 App 商店。現在刷榜抓得很嚴格,已經很少見了,但數據詐騙仍然層出不窮。

前幾年就有個對岸新聞,一家賣產品的店家請網紅協助推銷產品,是個追蹤人數有數百萬的大咖。開始推銷後,雖然觀看數據一直漲,但訂單卻「一張都沒接到」,可見這百萬訂閱應該都是所謂的「殭屍粉」(Zombies Fans),是機器製造出來的虛擬帳號,根本不是能帶來營收的客戶。

但到最後,數百萬的瀏覽量,網紅仲介還是和店家收取了相應的費用(因為合約只有明定觀看次數,沒有保證營收)。這種現象在當今的中國可說是相當常見。

像是臉書或Google這類大型平台,偽造流量的可能性很低,但如果是找小地區的渠道商,就一定要非常注意了。

有興趣的朋友可以讀一讀這篇文章,闡述的更詳細:

此外,也可以參閱 Appsflyer 公司 2020 提供的「移動應用營銷作弊現況」報告:https://www.appsflyer.com/cn/mobile-fraud-report-2020

2.買量成本越來越高

今年因為疫情的關係,大量玩家湧入手機市場(因為待在家裡沒事情做),導致買量的成本壓低許多。

但就整體買量趨勢而言,其實近幾年是連年增長的。

前面有提到,廣告買量實際上是一種競標行為。雖然總玩家人口數持續上升,但想進入手機遊戲市場的廠商更多了,每年上線想大張旗鼓宣傳的產品所在多有,造成市場競爭越來越激烈,買量的成本也越來越高。

對岸市場的買量成本增長速度是比較明顯的(相較於國際來說),但整體而言,未來的買量成本只會越來越高。最終,只有大廠有資源和其他廠商競爭(軍備競賽的惡性循環),造成勝者全拿,敗者可能很難獲利的局面。

3.使用者越來越重視「隱私」

現在的社群平台使用者,對於隱私權越來越看重了。不僅僅只是個資,個人興趣和潛意識喜好等等的資訊也被重視。

在飛鳥涼不涼的營運觀察站,有這麼一篇文章:

簡單來說,蘋果將「蒐集使用者喜好」這件事情的選擇權限,還給使用者了。基本上不會有使用者在這個選項下選擇「我願意被追蹤資料」。

對廣告業主和廣告發布商而言,不再能夠追蹤使用者喜好,就代表廣告策略會回歸十年前的時代,也就是類似報章雜誌或電視上的廣告,無法再針對特定族群做精準的投放了。

即便像是擁有大量社群帳號的平台,廣告發布有時也並非藉由社群軟體本身。例如臉書就有提供SDK,讓app可以直接向臉書要求廣告來播放,使用者不一定有登入臉書帳號,還是需要依靠 IDFA 來做判斷才行。

總之,這個趨勢在未來會大量的影響買量行為。

尤其現在美中戰爭打的火熱,抖音和微信被迫撤出美國的原因,也正是因為「協助蒐集個人隱私資料」這樣的理由。

做這行的必須對這些趨勢留個心眼,很可能會在未來大幅度的衝擊買量市場。

額外補充

研運一體,為何成為趨勢?

在文章的最後,想來聊聊這件事情。

在全球前端的手機遊戲公司,越來越看重「研運一體」的策略,亦即「研發人員要懂營運」,反之亦然。並且刻意不分研發和營運部門(註三),將團隊整合在一起。

主要原因有三個:

  1. 發行方法論漸趨成熟,發行影響產品最終獲利的幅度也增加了
    隨著發行行業的進展,越來越多方法論的形成,相較於研發那種不確定性,發行反而是比較好快速成型的。
    同時發行也越來越重要,尤其是這篇文章提到的用戶獲取,在遊戲產品前段班中是一定要知道的事情。產品做的再好,發行不懂也是白搭。
  2. 純發行商越來越難找到好產品
    承上一點,越來越多研發商發現,發行很重要,而且發行可以有方法論可以「抄」。因此,越來越多純做發行的廠商發現找不到產品可以發了(尤其是競爭不過高價授權金的中小發行商),在這種情況下,許多發行公司也開始嘗試做自研發,造成研發和營運公司脫鉤的情形。
  3. 手機遊戲市場趨於飽和,需要細分「玩家族群」
    因為市場的飽和,越來越需要做差異化和細分受眾的遊戲產品了。所以營運對玩家的 Sense 變得相對重要,需要了解更多遊戲知識和玩家需求,這點在越「重度」和「明確」的玩家族群越重要。
    此時營運如果和研發是同一批人,不僅降低了溝通成本,增加產品在研發階段的營運考量,更能貼合玩家對遊戲的期待和需求。

除了非常需要發行資源的開發者(例如獨立遊戲),現在市場上越來越多找不到產品的發行/代理公司了。

例如莉莉絲選擇了自發行(海外在地化也是自己做),Garena 在 Free Fire 爆款之後也大量開立研發項目和部門,研運一體已經成為了一種趨勢。

但在這背後,更多的擔憂是中小型團隊的生存日益艱難,缺乏資源和經驗繼承讓這些團隊在手機市場越來越難爭取到生存空間。

註三以前的作法,研發單位通常和營運單位是分開的。研發負責生產遊戲,營運負責遊戲上市後的一切事宜。就算是同處一個國家和區域,也有不少研發商只擅長設計遊戲,將行銷和販售的工作交給合作的營運公司來處理。這些公司也被稱為「代理商」(尤其是在授權營運國外遊戲時會這樣稱呼)。或是有些公司會將營運和研發部門拆開,讓彼此獨立運作,運營負責玩家相關的事情,研發負責不斷更新遊戲內容。可能有些讀者會搞混營運和發行的區別,這邊簡單介紹一下:遊戲研發商 Developer
單純只做遊戲開發,將產品交付給營運或發行單位。
工作範圍基本上就是把產品做好,包含設計、測試和最終成品,以及後續的更新開發內容。
遊戲營運商 Agent
也稱代理商,通常業務涵蓋「宣傳、舉辦遊戲內或線下的活動、市場調查、玩家服務(客服)以及收費金流」等相關範圍。
有很多純做遊戲營運的公司,例如以前的Garena,或是台灣的橘子、艾肯等等。
營運商在代理產品時,通常會先支付授權金,取得代理權後,才能在限定的區域做營運。
順道一題,如果在當地或代理國家有法律爭議時,通常也是由代理商出面處理的。例如為了告某間公司侵權或抄襲,外國公司需要先在該國找一個代理商,來代替自己在該國行使法律權利。(當然,如果在該國有成立分公司,就直接提訴訟就行,不用額外找代理)遊戲發行商 Publisher
有點像是「遊戲界的出版社」這樣的概念。
通常是在單機遊戲居多,工作內容涵蓋「宣傳、參賽或參展、市場調查、在地化翻譯、週邊商品設計,以及遵守發行地區相關法規等等的事情」。
國外的遊戲發行商也有些會自己出錢投資研發商,幫研發商修正改進遊戲內容。
因此,發行商通常獲利的分成相當高,也很吃重眼光,如果投資了不好的產品就會虧錢。
遊戲通路商 Distributor
在實體商品中也稱為經銷商。
通路商就是將遊戲產品最終交付給玩家的人。大部份是指遊戲平台,例如 Switch,Steam,Origin 或是 itch.io 等等,能上架遊戲的地方就是通路商的範圍。所以蘋果、Google 或臉書也算是通路商的一種。許多通路商也兼作遊戲發行業務,例如 EA(美商藝電)。
此外,實體遊戲的商店、物流整合機構也扮演通路商的角色。
一般來說,「代理遊戲」這件事情,通常不會只做營運的範疇,會連同「發行」和「通路」一併考量進去。因此,上述除了「研發商」較為單純之外,其他三種業務範圍常常互相涵蓋,很難說是純粹的哪一種。

寫在結尾

發行和營運在手機遊戲領域中是真的相當重要的一塊,雖然筆者本人主要還是待在研發端,但營運的事情如果不懂,依舊會和市場隔一層。

只要是營運類遊戲,不能只是設計出「好玩的遊戲」,也必須設計出「賺錢的遊戲」才行。

接下來會有兩篇談談「遊戲內置廣告與混合變現」,會是從研發端的角度,來看廣告營利這件事情。和這兩篇互為對照,這樣大家能更全面的了解其中的運作原理。

那麼,今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk