[遊戲行銷] 遊戲推廣的黃金法則:沒有人關心你的遊戲

我目前正在開發遊戲,並對行銷充滿了好奇心。近期,我有幸觀看了No One Cares About Your Game的演講,並對其中的核心內容做了一些重點筆記。

這裡也順便為我們的遊戲工作室 Ramen Cat Studio (@ramencat0405) / Twitter做個宣傳。

復仇者聯盟問題

在初期階段,我們可能會期待透過一波又一波的宣傳來吸引玩家的注意,以此來逐步提升遊戲的曝光率。但這並不符合大部分遊戲實際上的宣傳狀況。

在多數情況下,遊戲宣傳的過程就像一場演唱會。能真正引起熱烈回響的,通常都是那些知名的樂團。玩家早已對這些樂團有深入的了解和期待,這讓他們更能全心全意地去欣賞你的遊戲預告片。

然而,你可能無法從這個角度去進行遊戲的宣傳,因為你只是在眾多觀眾中的一員,並試圖接觸其他人。如果你想立刻吸引他人的注意,你可能需要快速地讓自己在人群中脫穎而出。然而,一旦你成功引起他們的注意,你只有短暫的時間來進行一些能激起他們興趣的操作。更何況,即便你成功引起了他們的興趣,他們可能只會跟幾位朋友分享,周遭的大部分人群可能還從未聽說過你的遊戲。

微觀層面規則

以下的溝規則適用於所有形式的媒介,包括電子郵件、預告片、發文等等,來確保你的宣傳具有足夠的效果。

規則1 : 快速切入重點

你可能已經看過一些獨立遊戲的宣傳影片,開始的幾秒鐘內是一個Logo接著又一個Logo,然後有90個人就關掉了影片。因此,你必須在最開始的幾秒鐘內快速展現你遊戲的亮點,表達你的觀點。

不明確的玩法

有些遊戲具有明確的玩法,你只需要向玩家清楚展示就好。但有些遊戲可能有獨特的概念,並非由具體的玩法驅動,這裡我們提供一個例子。

例如,我們在遊戲中使用了一隻青蛙,並不斷地讓它放大縮小,然後它就走了,這可能看起來有點奇怪。但如果你喜歡幽默的風格,你可能不需要立即理解這個遊戲,也不需要明白它是策略遊戲還是冒險遊戲。你只需要知道這個遊戲的賣點就是它的幽默風格,所以我們試圖在開場影片中表達這一點。

無用但最好的功能

有時候,你可能需要一些特別的元素,讓玩家長期對你的遊戲保持著迷。例如,在我們的這款VR遊戲中,我們在影片開頭加入了一段”載入場景”的片段,結果這段影片獲得了320k的觀看量。我們怎麼做到的呢?我們在影片中加入了至今最無用但同時也最吸引人的功能,讓玩家立即對此產生了興趣。

現今,很多好的例子都來自於抖音,因為抖音是一個很好的媒介,它可以快速告訴你,人們是否對你的遊戲產生了興趣。因為他們的主要指標是觀看時間,觀看時間短的影片會被淘汰,觀看時間長的則會變成重點推薦。因此,這是一個很好的指標,來測試你的遊戲畫面或玩法是否受到歡迎。

Steam商店頁面

商店頁面上也需要快速進入重點,因為無論你做了多少宣傳,很多人都是在商店頁面上首次發現你的遊戲,所以快速讓人理解遊戲的內容是非常重要的。

在這個範例中,你可以立刻了解這並不是一個複雜的遊戲,而只是一個有趣的玩具。在短短的一句介紹中就表明了這只是一款小遊戲,價格也十分親民。

然而,如果你的遊戲比較複雜,也可以使用更多的內容來解釋遊戲,讓玩家知道這是一款內容豐富的遊戲。所以重要的是,你要清楚你想要傳達的訊息是什麼。

規則2 : 對新人有用

這也許是最被低估且最容易被忽略的規則。獨立遊戲開發者可能已經開發遊戲七年,但你必須記住,有許多人可能從未見過你的遊戲。

例子 : 吸血鬼倖存者

吸血鬼倖存者在發布1.0版本時,已經賣出了上百萬套。然而,新版本的發布同時也引來了數十萬的新用戶。老玩家會關注新加入了什麼內容,新玩家則會關注這款遊戲可以帶給他們什麼。因此,在影片中插入了兩個重點:

  • 120,000份好評的遊戲
  • 0個倖存者

那些從未玩過該遊戲的人,可以從文字上理解這應該是一款不錯的遊戲,而對於”0個倖存者”,他們可能不太了解其意思,但這會激起他們的好奇心。

而針對老玩家的部分,在背景畫面中呈現老玩家關心的新遊戲內容畫面。

抖音範例

在影片中,我們需要使用簡單的句子來引導觀看者進入你的情境中。如果觀看者無法感覺到自己是參與者,你將立即失去他們。

例如,在一個VR遊戲的影片中,我們直接說明如何幫機器人剪頭髮,並使用 [ 我們的遊戲 ] 字眼讓玩家了解到這是一個遊戲開發者的帳號。

Email範例

這規則也同樣適用於電子郵件。

內容講了這遊戲類似於XX遊戲,並在風格上受到吉普力的啟發。並節錄新的內容讓觀看者快速理解,在我們的經驗中當你寄信給媒體時,他們很容易因為一些事情而遺忘或只是快速瀏覽你的信件,所以這樣快速的讓他們理解重點是非常好的。

每個頻道的人們對您的遊戲有多少了解

左邊通常為第一次接觸你遊戲的管道,而右邊是對你遊戲深入理解的玩家們。

規則3 : 思考環境

每次我們在創造任何類型的溝通時,我們需要去嘗試想像誰會去看這個。很容易陷入的陷阱是,你期望觀看者完美的觀看每一秒,但真實是沒人這樣的觀看預告片。他們的真實情況可能是在沙發上觀看著某部影片,同時用手機在觀看社群平台。

因此你需要多去思考視覺上與文本都要讓人易於閱讀是非常重要的。

這是一個例子,使用一個非常短小的循環影片,並加入短句重點。

小螢幕觀看

製作影片中也需要去注意小螢幕中關看起來,視覺上是否好看。

規則4 : 知道你的下一步

這是一個銷售漏斗,這看起來非常的無聊,但這真的很有幫助。

首先你嘗試獲得意識,接著引起人們的興趣,最後他們會購買你的東西或是你想讓他們做的。

也就是你比需讓想知道更多的人知道他的下一步,有很多熱門的帖子中沒有指引連結或更多資訊可以查找。

指令式用語會令人畏縮

在下面的例子中,我們使用了指令式用語來發文,但你可以看到它並沒有任何的連結,因為我們認為指令式用語會令人畏縮,所以我們將連結擺在了留言的位置。

你不用在影片或主題中就帶著連結,你只需要將連結放在簡歷中,確保有需要更多資訊的人有方式可以找到。

宏觀層面規則

我們進入活動規劃,並去思考如何讓No One Cares About Your Game再次發揮作用。

單純展示你的遊戲

吸血鬼倖存者儘管賣出了幾百萬份,但每天都有新人發現這款遊戲,你去GDC展場中詢問,還是有很大數量的人不知道這款遊戲,儘管這是世界上最大的獨立遊戲之一。

這個帳號中有大量的影片像玩家介紹新功能,並與他們交談,但你會看到很多帖子只是介紹遊戲,或是介紹自己的過往。每當有文章發布的時候,他們都可以變得更大,超越沒有遵循這些規則的你。

知道如何花你的錢

我們在抖音中大量測試怎樣的鏡頭能更好的吸引觀眾,藉此知道觀看者真正想要的是甚麼。並將這樣的測試轉運用在宣傳影片上,確保你的影片能足夠的吸引人。

行銷活動的演變

這個演變分成了幾個階段

1. 製作遊戲

這個階段並沒有人知道你的遊戲,但我們製作結束就可以看到整個常規的行銷活動流程。

2. 常規行銷活動

就像先前內容所展現的你要去行銷他們。

3. 重複曝光

確保你不斷重複宣傳你的遊戲是甚麼,回收你的預告片並改變後,再次嘗試不同平台的宣傳。我們曾在Xbox上行銷了遊戲,後來我們轉往PS版本,這時候行銷只談論了PS版本新增的功能,但這沒有意義,因為PS玩家並沒有真的認識過你的遊戲,對他們來說這是一款全新的遊戲。

4. 適應

努力地完成1~3步驟可以讓你達到90分,但如果你想要讓它變得完美,你需要去關注甚麼是有效的,並對其進行優化,就可以讓他對行銷產生巨大的影響。

了解影響範圍

你可以透過不同的管道宣傳你的影片,來讓他們知道你的遊戲,但沒有任何事情比商店頁面更為重要。

他們會帶給你難以至性的關注量,比其他頁面要好上很多很多很多。

這不代表你不需要做其他的事情,但這個表格可以讓你有效的去決定優先權重,如果你只剩下一天可以做宣傳,你該如何利用你的時間,那你該將商店頁面擺在優先的順位。

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