[遊戲設計] 吸血鬼倖存者設計分析

這一年半裡,筆者開發了一款倖存者類遊戲,其中初期開發嘗試拆解了倖存者類遊戲的流程結構,從中學習好玩入迷的原因,而這篇就是我一些淺見,希望可以對有志製作倖存者類的開發者有些幫助。

要說到倖存者,那就必須講到始主「吸血鬼倖存者」,正是「吸血鬼倖存者」開創了新的遊戲模型,才使得現在眾多倖存者類誕生,也因此要解析倖存者類遊戲,一定避不開「吸血鬼倖存者」。

此處就不多介紹「吸血鬼倖存者」,沒玩過的建議親自體驗一下,不然有些體感可能比較難以感同身受。

「吸血鬼倖存者」Steam連結

玩家目標

首先我們先需要找到遊戲真正的核心目標,也就是玩家要知道的最大重點「我要如何贏得遊戲」。而倖存者類淺而易見的是:

  • 活下去直到時間結束

是的,就是活下去,死了遊戲結束,死了這次努力就泡湯,因此活著是這遊戲最核心的目標。但只有大目標是很難讓玩家沉浸在遊戲內的,一款遊戲之所以能讓玩家進入心流,除了主核心目標之外,一定會有很多額外的小目標,而這些小目標的真正用意是引導玩家一步步走向核心目標。

小目標就像是爬山攻頂時沿路的小涼亭,讓爬山的人可以在心中不斷設立短期終點,最終完成攻頂。而下面我們先將小目標依序列表,而後再依序討論:

  • 生存與殺敵
  • 配裝抉擇
  • 探索
核心循環 by燈塔製作

生存與殺敵

移動

我們現在知道了最重要的核心是,活著。

而遊戲中會出現大量怪物追打你,也因此為了生存而正確[移動]是至關重要的課題。而遊戲中刻意設計了每種武器不同方式的攻擊,也引導了玩家正確的[移動]來達到更優秀的殺敵效果。

也因此在初期遊玩時,玩家會因為如何移動與殺敵,而產生了心流,在早期中引導了玩家沉浸遊戲。

升級

遊戲中的怪物會隨著時間持續增強,為了生存的我們就必須持續變強來應付大量的怪物,而當我們想要升級,需要的是打死怪物所遺留經驗值水晶,經驗值水晶經過刻意設計成地板掉落物,迫使玩家需要藉由移動來獲取經驗值水晶,再加重移動操控專注度的同時,也讓玩家糾結於[生存]與[升級]兩個重要因素的拿捏,當你想升級就必須冒險靠近怪物撿取水晶,但當你撿取水晶的同時又可能受傷。

玩家在初期遊玩過程中,只需要[移動]的技巧操作就可以達到下列挑戰:

  1. 生存
  2. 攻擊
  3. 升級

而正因上述這些機制與思考都只需要一個簡單的[移動]就可以辦到,大大減輕玩家進入門檻,也就是技術門檻極低。這樣簡單又有很多決策的操作就容易引導玩家進入心流。因為他同時滿足了心流條件:

  • 掌握技術
  • 些許難度的挑戰
圖片來源《心流:高手都在研究的最優體驗心理學》

配裝抉擇

玩家在活著的過程,會面臨第二個問題是,怪物越來越強。也因此你需要小心的建構出自己的裝備流派。

裝備上限

初期玩家會先理解到升級可以使玩家獲得裝備或武器,並在拿到的同時注意到新的裝備或武器會占用不同位置的格子。

吸血鬼倖存者的裝備格子(紅色框處)

玩家會在幾次的升級內理解到,我的選擇是有限的,延伸了心理決策:

  • 獲得新裝備 / 武器
  • 升級已有的裝備 / 武器

如果只有上述機制,那吸血鬼倖存者也不會如此爆紅,而吸血鬼倖存者在玩家摸索裝備到滿等後,給了玩家一個意外又愉悅的機制[超武系統]。

超武系統

吸血鬼倖存者刻意而為的配裝機制,用一種簡單的方式減輕了玩家配裝門檻,也就是[超武系統]。

[超武系統]的機制是,當玩家武器滿等後,可以與適合的裝備來達成超進化,變成一個更加強大的武器。這過程需要辛苦的生存並持續升級,但超武也因為他誇張的效果,有效的帶給玩家極大的滿足感與成就感。

而能與武器搭配進化成超武的裝備是固定的,因此簡化了玩家的思考,玩家後期主要需要思考[我想要甚麼超武搭配]並解決組合這些超武過程中的排序,使用一種犧牲深度的方式換取玩家更快上手,但因為超武的取得需要時間與存活,因此適當的調配升級路線讓自己活到超武完成變成一件重要的事情。

這也變成玩家長期目標中一個重要的機制,玩家因為簡單的配裝機制,使大部分玩家都可以在初期就在腦海建構出路線,並在遊玩中嘗試追尋這個目標前進。

巴哈姆特文章

探索

前面我們分析出了玩家遊玩遊戲中的兩個重要機制:

  • 短期目標[移動]
  • 長期目標[超武]

這時候你會開始注意到,玩家達成長期目標是長久也辛苦的過程,雖然正因為這樣的過程使玩家的成就感極大的提升,但就像一開始所講的爬山涼亭,你若在這路途沒有足夠讓玩家分心或追尋的目標,玩家再重複的體驗下會感到厭煩或疲勞,因此另外一個機制發揮了作用[探索]。

吸血鬼倖存者中的地圖

吸血鬼倖存者在遼闊的關卡地圖中添加了一些可探索要素,可能是新腳色、新功能或是新裝備,而這樣的目標讓玩家重複遊玩時,得以營造不同的階段目標,也讓玩家在辛苦的過程得以分心。

總結

以上是吸血鬼倖存者的核心循環組成,當然還有很多細節可以分別出來討論,但這核心簡單好上手又有挑戰性與爽度的營造,正是這套模式得以脫穎而出的關鍵。

解決這些機制延伸的痛點,或是怎樣讓玩家有更好的體驗或深度,就是倖存者類型遊戲需要克服的課題。

筆者採用[自由改造]與[升級分支]來嘗試走出與倖存者不同的路線,試圖解決倖存者深度較弱的問題,同時盡量保留倖存者簡單的調性。另外從節奏上去做改變,來解決倖存者一局起碼30分鐘的壟長節奏。

目前在Demo版的推出中,看著部分玩家驚人的遊玩時數倍感欣慰,在這樣少少內容的Demo版,目前看到最高的遊玩時間是170小時。遊戲也快到上市時間了,有興趣的可以點擊下列連結:

魅惑之翼Steam頁面 遊戲內容含有成人內容,點擊相關連結閱覽時請注意

鼓掌夠多的話,下次就來講講我在分析倖存者後,如何重購成自己的遊戲核心的開發路程。(挖坑)

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