INNER ATLAS 畢業專題回顧

關於畢業專題的遊戲設計歷程

小熊 Kumama
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
10 min readOct 28, 2019

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意外地翻到了一篇充滿情懷的文章,是當初做完畢專後的回顧紀錄。基本上內容會是接近流水帳的形式,文句不通順的部分就不通順吧,畢竟這是另一個過去的我撰寫的(超不負責任發言。

這邊會簡單地整理排版後放上來,一方面是作為一個自己成長的紀錄,另一方面則是給正在製作畢業專題的同學們作為參考,也讓吃瓜的群眾聞香聞香。

⭐️文章內容基本上皆為2014年撰寫,請無視時空背景問題  ⭐️

正文開始

將近一年多的畢業專題製作告一段落,為了做整理跟紀念,所以另外將他打成文章。一方面也希望在下個遊戲製作中,能夠反省其中的錯誤。

內容中也會談論到一些遊戲設計的部分,每個團隊有不同的做法,所以僅供參考。當然有好的方法也歡迎提出來一起討論,只要我還沒被抓去報效國家……。

雖然我們沒有獲得很好的成果,雖然我們團隊也差不多散光了,雖然我們還有很多想做的功能沒有做出來。但是我會將這些遺憾放在心中,藉由下一款的遊戲帶給大家更多的感動。

INNER ATLAS

接著來談談畢業專題的製作。

首先要找人組隊,俗話說的好,下副本要有坦克、補師、打手,作遊戲則需要程式、美術、企劃(一般音樂音效會採用外包的方式,先暫時跳過)。

一般以製作遊戲來說,企劃應當是最重要的職業,因為企劃需要各種技能都通曉,才能有效地進行整個專案的控管。不過目前學校的情況是……有些不會美術跟程式的才跑去當企劃,老實說覺得蠻奇妙的。

程式、美術、企劃,就好像邊洛斯三角形一樣密不可分

團隊成立

2013/5/2 我們團隊成立,而我們團隊的配置偏重美術。三位美術、一位程式、一位企劃兼職音樂音效。

由於有三個美術的原因,在發想初期就希望能夠作出美術的特色。發想的方式一開始是採用每人提案,接著使用紙上原型測試的方式來檢驗遊戲性,但是我們也發現到一些問題。

  1. 每人提案的方式太花費時間,而且不容易整合出統一的意見。
  2. 紙上原型測試的檢驗方式,比較適合回合制或是比較靜態類型的遊戲。對於有隨機因素的部分較難控制,須配合骰子之類的額外道具。
  3. 遊戲初期尚未訂定遊戲數值部分,導致許多不合理之處
  4. 雙人的操作模式增加了紙上原型測試的難度

其實紙上原型測試是一個很棒的驗證遊戲機制,對於設計初期可以免去大量的時間,便可以得到結果。只可惜我們失敗了……。

好傻好天真的紙上原型測試時期

發想前期大家提出了約莫 6–7 個遊戲,但最後都被打掉了。

星球塔防概念

在差不多六月底的時候,我們提出了關於星球塔防的遊戲概念。

核心概念是玩家必須要守護中間的星球,而敵人會從四面八方出現,星球則會慢慢成長,最後變成一個遼闊的星系。

如果大家有玩過《solar2》應該會瞭解我們所說的成長的概念。

當初審查時使用的概念圖片

校內審查

最後在7/2要進行提報的前一天,其實我們還有三個題材還沒決定。

7/1我們花了整天的時間,決定暫訂題目為星球塔防,並且開始製作簡報。

只是最後發生了一些意外,導致審查方式修改,最後甚至沒人半組企劃通過。所以在7/17的時候再進行一次審查。

7/17當天我們提前花了30分鐘在組員家中先行彩排,而提報過程也非常順利,成為當天唯二通過審查的組別。

系上的老師也提出了一些建議給我們參考。

  1. 創新的包裝方式,不要用宇宙的概念來包裝。
  2. 缺乏自主性,由於當初為概念題案,所以在遊戲性及操作上還沒細想,老師建議我們要增加後續的玩法跟遊戲的自主性。
最初版本的LOGO,當時的名稱是Atlas of Star~

審查機制與團隊發想

這邊說一下我們的審查機制,第一次審查為概念審查,共計有四次。只要通過後面便不需要再參加,我們小組因為是第一次就通過,所以獲得了很充裕的發想空間。這段時間主要是針對遊戲延伸以及自主性去做發想。

而我們的團隊名稱 《Penta Panda》也是這時候誕生的, Penta 是取自英雄聯盟中的五殺 Penta Kill ,而熊貓則是代表著熬夜的黑眼圈。

PENTA PANDA 團隊LOGO

發想時期主要參考遊戲

Lovers in a Dangerous Spacetime

- 對我們初期影響很深的塔防遊戲,當初有一版本的美術是參考這款來進行製作的。

Solar2

- 我們整體的概念發源地,沒有這款大概就沒有我們的遊戲了。

Roro,Roll!

- 承勳老師推薦的國產自製,很精彩的遊戲,也對我們有很深的影響。

改版方向

前期的大方向定下後,就是不斷的測試以及製作

上面只有講到第一次審查,這邊就接著第二次審查來講。在第二次的審查中我們也算是順利的完成,但是我們也開始慢慢發現到一些問題(底下會講到)。

第二次審查時的LOGO設計,當時的遊戲名稱是Atlas Of Innerspace

應該有人發現到我們遊戲名稱一直在換吧(笑)。

在這次的審查中,為了讓遊戲更有故事性,我們還特別設計了一個人物。雖然很可惜最後沒有用到,那就放在這邊讓大家欣賞一下,不然他孤單很久了(誤)。

小明,原先設定為最終BOSS,未放入遊戲中

而在前一版本中所提出來的星球塔防,因為我們認為太過普通,於是又開始重新討論整個遊戲的玩法。同時也在準備2013年的4C提案組競賽資料,整個就是開是陷入忙碌的地獄。

第二版本中我們提出將敵人擊毀後會掉落道具,可讓我方的星球來使用。加上中間的母星能夠有爆炸的能力,以及關卡、BOSS的多樣性。這版本的玩法是可以將擊毀敵人所獲得的道具拖曳到星球身上進行合成強化。

原先的版本是採用讓星球自行成長的方式
新的版本則是會有紅、藍、黃三種顏色的星源,拖曳到星球身上便可以升級、強化

這我們是參考 《CaptainForever 》這款遊戲所發想而來的,《CaptainForever 》是藉由組裝的方式來產生出強大的戰機。而我們希望能加上這個元素,讓整個遊戲的玩法更加豐富、刺激。

在這個版本中,我們決定採用《Lovers in a Dangerous Spacetime》的美術風格當作主要參考的對象,並以他們為基準來製作。

這邊我們遇到了前所未有的危機……

美術風格危機

前面有提到我們擁有三個強大的美術,但是這也導致了我們出現了在學生製作上非常容易出現的問題,就是[風格不統一]。

光是風格的問題就耽誤了我們非常大量的時間,我們的美術人員也花了非常多的時間在進行風格上的測試。一開始我們是讓三位美術自由發揮,希望從中選出一位主美術,讓其他兩位去進行仿畫。

沒想到完全的失敗了,底下會放上我們無數次測試的美術結果。

非常難統一的風格,造成我們進度上的困難

講起來或許沒甚麼,但光這美術花了我們不下半年的時間在處理,當然中間也有經歷到企劃以及程式上的修改。但是一直沒有確定下來的美術讓我們的進度陷入了有點徬徨的階段,而整體的遊戲也跟著時間在不斷的變化。

最後我們則是提出了一個方案,一位專門進行遊戲中物件的繪製,一位負責UI介面分鏡,一位負責UI影片剪輯,這樣的處理也讓我們後續的製作上能夠更加順利。

後期角色動畫的部分則是在平分給三位美術一起製作,這樣便可以達到風格上的統一,也讓大家的工作量能夠相對的平均一點。

第二版星球設計
第二版LOGO

上面這邊是前期的版本,這段時期我們就是不斷的嘗試新的風格,藉以達到我們心中所想要達到的目標。

當然這部分跟我們經驗不足也有著很大的關係,缺乏的經驗我們也只能用時間與努力來彌補他。

第三版星球設計

審查中的產物

其實這中間已經不知道經歷了幾次的變動,到後面已經有點亂掉,至少大型的打掉重製至少不下四次。

在這中間的幾個月我們都是不斷地在進行修正的動作,不過其中的遊戲性我們也都在不斷地調整,藉由製作原型中進行不斷地測試。

中間當然也有為了處理審查而產生的物種,底下就是……

為了某次審查硬生出來的版本,不過我滿喜歡的……

最終版本

最後就是誕生出我們最後版本的遊戲囉,就連當時4月多的校內展我們都還沒完成最終版本(當初那版本我們也還在進行遊戲性的測試),但看來我們是賭對了。

最後一版的畫面與以前相比是各有特色,但是大家的技術成熟了,畫出來的東西也比較有味道。

最後就用我們最新版的圖片來結尾囉。說是最終版,其實後面我們也還有根據大家提供的回覆去做更改喔,例如當初有玩家認為寫扣血的數字特效有點雜亂多餘,在我們慎重考量後也就將他剔除掉了之類的。

雖然還有很多可以講的事情,但是再打下去這篇就變萬言書了,也歡迎有任何想詢問的人可以留言問問題喔。

最終版_開始畫面
最終版_遊戲畫面
最終版_遊戲畫面2
最終版_BOSS來襲警報
最終版_BOSS
最終版_BOSS來襲警報
遊戲實錄

後記

最後時空回到2019年的現在,看著自己2015年撰寫的文章覺得挺害羞的。

當初大學時期的畢業製作真的得到很多人的幫助才能夠完成,最後也獲得了還不錯的成果。趁著這次回顧,看了過去的設計就發現許多設計上的問題,整理起來蠻有趣的。透過整理的過程可以去反思當初設計的思路,進一步去思考,如果是現在的自己會如何抉擇。

感謝願意看到最後的人,如果對遊戲有任何建議也千萬不要跟我說,因為專案是 Unity 4.x 的版本,我已經開不起來了 。😂

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小熊 Kumama
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

Game Designer || 在遊戲業界努力生存的小小設計師。