Not just a pretty game— 遊戲中,最美的風景是人?

3D 遊戲角色的生成與他們畫龍點睛的小細節

Ariel Kuo
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
9 min readNov 16, 2021

--

在寫這系列文章的時候,我稍微對身邊朋友做了一些田野調查,發現遊戲角色這個主題呼聲意外地高。雖然我本身對於這一環相對薄弱,但畢竟我給這系列文章的定位是偏向科普及引導興趣路線,所以應該還招架得住。

今天就來談談要創造出一個精緻的 3D 角色,開發者要下多少功夫吧!

這次說明要用的例子,就是巫師三 The Witcher 3 這個遊戲裡的葉妮芙 Yennefer 。我在 youtube 搜尋 “ best looking game character ” 時,出來的第一個影片的第一名就是她!不認識也沒有關係,你只要知道她是擄獲許多肥宅的心的虛擬人物就可以 ( 我也是覺得美,肥宅 +1 )。

身為一個遊戲角色,Yennefer 確實精緻得驚人

以下介紹的 3D 角色創造流程大致分成五個階段:概念圖,建模,上色,綁定骨骼,及動畫製作。

  1. Concept Art 概念圖

每個非雜魚角色,在進入3D建模之前,都會先有concept art ( 我自己會成翻概念圖,網路上又翻 “概念藝術” )。這一階段,是每個大製作的遊戲必經的。不只在角色身上,地貌及建築這種環境或場景也會需要 concept art。在所有的內容都還在發想階段的時候, concept artist 依照發想團隊的討論,努力把大家想像中的場景給圖像化出來,這樣之後建模師還有負責模型上色的繪圖師才有足夠精確的目標。概念圖並不需要非常精細,甚至常常概念圖中都還看得見筆觸,但是意象跟氣氛的傳達卻非常到位

Yennefer 的角色概念圖 — by Marek Madej, concept artist at CD Projekt RED.

2. Modeling 建模

有了想像中的樣子,就可以給建模師來拉 3D 模型了!建模的軟體百百種,而且有各自的擁護者,我今天就用屬一屬二常見的組合當例子。 自從離開學校我已經多年沒有拉模型,當年學校使用的 Autodesk Maya 到現在在遊戲業界仍然炙手可熱。它是功能廣泛,且各方面表現都滿好的 3D 軟體。

巫師三中的角色 傑洛特 Geralt 在 Maya 中的模型,截自 youtbue教學影片

Maya 建模的方式是將物體表面用一片一片多邊形 ( polygon ) 連接起來,就像你在上圖中右邊看到的那樣。這種方式會被遊戲業青睞是因為,一個知道自己在幹嘛的 artist ,用它建出來的成品一定是相較複雜度低的模型 ( 不代表精緻度低,雕塑型的軟體建出來的模型會複雜精細很多,下段會再多做說明 ) 。這樣的模型在遊戲中使用起來才有效率,不佔用太多資源。 我記得當時在學校,大家都還菜到不行的時候,就有發生過模型複雜到不僅遊戲跑不起來,有時候連拖進遊戲引擎裡都會有當機的情形發生。

這裡提供一個使用 Maya 建模的範例影片做參考,應該看一下子就能體會上面所說的建模方式。

但是要如何做到精緻卻不複雜呢?其實在 Maya 建立簡易版模型時,比較講究的開發者會使用雕塑型 (sculpting) 的建模軟體 Zbrush 來互相配合。

在 Zbrush 裡面創作,就好像在現實生活中雕塑黏土一樣。不僅跟現實生活經驗貼近,也不需要用電腦的角度來思考這些構成形狀的 點(vertex) / 線(edge) / 面(polygon)。然而你不用受苦,是因為有人替你受了苦。電腦實際上默默的在背後幫你建構了數以千萬計,甚至更多的點來幫你紀錄模型的形狀。

前 1 分 20 秒使用 Zbrush 雕塑模型

在 Zbrush 完成的模型上所有的細節,會從 Zbrush 匯出並在 Maya 中投射到簡易版模型上。事實上簡易版模型也可以由 Zbrush 的雕塑模型生成,但也有像上面範例影片中這樣,貼合著雕塑模型在 Maya 中創造簡易模型的做法。不管兩者是如何互相配合,一個可以在遊戲中使用的模型就是這樣完成的!(累。)

Yennefer 臉部模型 by Paweł Mielniczuk at CD projekt RED

3. Texturing 紋理與上色

光有模型沒有上色,Yennefer 離女神還差了一大步。是的,接下來又要將模型交給另一位專門上色的 texture artist 了。這一個步驟非常的直白,大家可以想像噴漆,以及幫公仔塗色的過程。在這個過程中,artist通常是在 Maya 中看著 3D 模型完成的。(或其他專門的軟體,如 Substance )

但是在儲存時,電腦是以 2D 圖片的方式儲存。至於要怎麼在 2D / 3D 不同的格式間轉換,這其中其實我略過了一個重要的步驟沒有說明,就是 UV unwrapping,考慮到篇幅,有機會我再回來細說。到這一步,我們的 2D 的 Yennefer 會長得像這樣:

Yennefer 臉部紋理展開成 2D 的樣子,示意圖,非官方釋出 by zzjay

應該沒有嚇哭吧?沒有的話就繼續下一個步驟囉!

4. Rigging 綁定骨骼

上好色的模型如果不會動,就像一個芭比娃娃一樣,不過是皮囊。如果要讓模型動起來,一個非常重要的前置作業就是賦予角色骨架。負責這一步驟的 Rigger 會定義一支一支不可伸縮或變形的骨頭,以可活動旋轉的關節將骨頭連接在一起,並且讓皮膚 ( 模型表面,可以是衣服的部分 ) 跟著這些關節移動或旋轉。這樣已經足夠構成一個最基本的 “ rig ”。

有了骨骼的模型可以隨意被擺放成想要的姿勢。擷取自 Youtube 影片

然而想讓模型跟著關節一起移動並沒有想像中這麼單純美好,如果沒有使用特殊套件輔助,通常都會需要調整各部位跟鄰近骨頭的權重,稱作 Skin weight painting。調整前常見的狀況有:與鄰近的表面沾黏,關節彎曲較多時造成模型體積壓縮等等,所以 rigger 也會需要把這些一併清理掉才行。

擷取自 Youtube skin weight painting 教學影片

其實不管是人類還是動物,甚至只是一扇可以開的門,都需要有 rig。Rig的好壞會直接影響之後動畫的品質,還有動畫製作所需要的時間長短。上面的兩個範例中,都可以看到箭頭,或是漂浮在角色周圍的圓盤及曲線,這都是 Rigger 已經在關節上做好各種設定之後的產物。

5. Animating 上動畫

最後一步,也是畫龍點睛的一步,就是讓角色動起來!不知道大家有沒有看過一些 CG 角色,明明靜止的時候看起來還滿和藹可親,但是一動起來,臉部表情就僵硬到讓你心裡有一股毛毛的感覺?

遊戲人物的表情變化,只要有一絲僵硬都會讓人有不舒服的感覺。 來源:imgur 及 Fianl Fantasy Youtube 影片

你是否有聽過 恐怖谷理論 (Uncanny Valley) 呢?這個理論描述:世上萬物中,通常人對於接近人類的東西,會越有好感,並容易產生情感上的連結。但是當其已經逼近真人,卻還是差了最後一點的時候,我們反而會產生厭惡及害怕的反應。當我們把這個現象畫成曲線圖 ( 橫軸是與人類的相似度,縱軸是好感度 ) ,就可以看到突然急劇下墜的山谷區。

動畫是決定遊戲人物是否能衝出恐怖谷谷底關鍵性的一步。
恐怖谷範例:可愛的 WALL.E 及可怕的 Susan (不能只有我被嚇到,我找資料的時候快要作惡夢)。

我選的恐怖谷範例圖片已經是客氣了。

原先美麗的角色,如果動畫做得不夠精細,也很可能會讓人感到不舒服,所以臉部的骨架 (facial rig) 是整個人物最耗工的地方。要有夠多的控制點,動畫師才能把需要每一條牽動的肌肉都模擬出來。事實上,當初建模時,建模師也會參考人臉肌肉的連接方式建模喔!

但是人臉的構造實在太過複雜,很多時候都是先用叫做 “ 動態捕捉 ” (motion capture, 簡稱 mo-cap) 的技術來完成。如果應劇情需要,有要追加誇大的地方,再由動畫師後製調整。

動態捕捉是利用錄下的真人演員臉上定位點的移動,再套用到人物模型上播放完成。也常使用在電影業,上圖取自電影 阿凡達 Avatar

當然,動畫是涵蓋全身的,人物的移動及翻滾,說話時的手勢肢體,也都要靠動畫師的努力。
完成動畫這一步驟,一個遊戲角色的大致創建流程就結束,準備在遊戲各個場景中大放異彩了!

最後再讓我提到一個你可能從來沒有意識到的細節,但是卻大大提升整體畫面的說服力。那就是 secondary animation 附屬動畫 (暫譯)。所謂的secondary animation 就是除人物本身的動作之外,身上連接的物品因為主人物移動或是空氣阻力而產生的擺動或形變。例如長袍的衣襬,頭髮,身上的金屬佩飾,甚至是女性角色的胸部晃動等等 (遊戲界真的很愛強調這點,不就你們愛? lol )。

Yennefer 的頭髮明顯地擺動,通常是動畫師特別製作的結果。

現在你再回頭看看本篇文章的第一張圖。畫面右下,Yennefer 肩膀上的羽毛飄動,是不是讓你更能感受到女神服裝的質感呢?如果把服裝與頭髮的飄動,做得更誇張一點,會讓人有一種夢幻的不真實感,這也是手遊熱愛使用的動畫技巧。

遊戲角色的製作就大致介紹到這,大家應該有感受到有多繁複。讓我們雙手合十,一起靜默三秒感謝辛苦的 artist 們 🙏。我也計畫補充本文因篇幅無法提到,或是只輕描淡寫帶過的相關技術,歡迎留言告訴我你還有哪些想知道事情!

…你說你也想看胸部的 secondary animation 範例?

--

--

Ariel Kuo
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

A CG art lover from the tech side made in Taiwan, based in Seattle. Former software engineer @Amazon game tech Former technical artist @ Activision Blizzard