Not just a pretty game — 2D, 3D, 2.5D??

放大檢視 2D 遊戲與 3D 遊戲的差異,事情也許不如你想得單純。

Ariel Kuo
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
7 min readNov 4, 2021

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就像你理解的那樣,2D 代表平面,3D 代表立體。經典的 2D 遊戲有馬力歐,洛克人,以及所有你在Gameboy上玩到的遊戲 (小孩子一定不知道我在說什麼) 。

遠古時期的經典 2D 遊戲們:第一代馬力歐與洛克人

3D 遊戲,則是那些你會需要自己操作轉換視角的遊戲。像最後生還者 The Last of Us, 巫師 The Witcher 系列, 還有鬥陣特攻隊 Overwatch 絕地求生 PUBG (網路上暱稱“吃雞”)。

3D 遊戲大部分畫面都非常細緻,且需要比較大的開發團隊

你可能覺得自己很有信心可以分出兩者的不同,所以沒什麼好深究的,但是你真的可以嗎?

介紹 2.5D 遊戲前,讓我們先來猜猜看以下幾個非遊戲的例子,哪些是 2D 創造出來的,而哪些又是 3D 創造出來的:

準備好看答案了嗎?答案除了左上的小美人魚之外,其他都是 3D 。小美人魚是傳統動畫,畫面都是一個影格一個影格 (frame,幀) 畫好再連續播放,這個大家應該沒有問題。右上的 光之美少女 電影版是 3D 人物用 2D 的風格呈現出來。左下是一個人體彩繪畫家 Alexa Mead ,利用加強自然光線的明暗對比,讓畫面看起來很像呈現在平面上。畫面中的人物跟沙發都是真實放在場景裡的喔!而右下的 2016 年出的迪士尼動畫 Moana 就是實實在在的 3D 沒有錯了。
(進下一段前,再貼一個 Alexa Mead 的作品。)

第一次看時只能用 mind-blowing 來形容的 Alexa Mead 的人體彩繪作品

看了上面幾張圖,你可能發現都是一些 3D 裝 2D 的例子。但是爲什麼要裝 2D?通常 3D 裝 2D 都是為了要達成某種特殊的風格,是一種 “artistic choice” ,日常遊戲開發工作中我們也說它是 “art decision” 。有時候是創作者的喜好,有時候也有可能是因為要做出跟前期畫風一致的作品。以光之美少女 為例,從傳統 2D 方法畫出的第一代出現就一直都是日系動畫風格,所以就算使用 3D 製作,還是必須把填色方式改成 2D 有的樣子。為了呈現出傳統 2D 的風格,通常製作團隊需要做很多特殊處理才辦得到,這其中的細節與技術比較複雜,之後有機會會再分享。

有 3D 裝 2D,那有沒有 2D 裝 3D 呢?有!而且這常常發生在遊戲中。

遊戲中為了對玩家的操作做出反應,一切都是即時發生 (real-time) 的。例如玩家如果在遊戲中丟一顆球,因為無法事前知道你會往哪個方向丟,所以我們無法把球打到牆之後的反彈路線先錄起來準備好,在玩遊戲時播給你看,只能當場計算了。在你電腦或 PS4 的運算能力都拿來算這些即時發生的事情的時候,他就沒有剩太多力氣在處理 3D 場景之餘,還產生漂亮畫面給你。但是畫面太醜真的沒有人要玩 (至少我自己是強烈拒玩醜的遊戲),所以聰明的遊戲開發團隊就想出 2D 裝 3D 的方法。

2D 想要裝 3D ,有一個很大的前提,就是你的視角必須固定,不能一直換來換去。 2D 的遊戲物件代表他其實是一張圖片,創造者自己也不知道側面或背面長怎樣,所以不能讓你用任意視角觀看。像是最近因為重製版很紅的 Diablo II ( 暗黑破壞神 2 ), 舊的版本就是非常標準的 2D 裝 3D。你感覺你從斜上方看著這個 3D 的世界,但實際上這些都是準備好的圖片,他們只是把人物的圖片疊在場景上移動,移動時搭配連續播放這些走路的 2D 圖片,讓你看起來好像人物真的走在立體的場景裡。像是下面這張 (從Youtube上截來的) 圖:

遊戲中的魔王之一 Andariel ( 紅頭髮那位 ) 看起來好像站在 3D 遊戲的場景中,但是如果你仔細看,會發現他的影子到了柱子之後就被柱子截斷,而不是映在柱子上,像這樣子光影無法跟場景互動,就是一個他可能是 2D 製作很好的證明。當然有時候 3D 世界為了最佳化效能,做偷吃步做太多造成長這樣的 bug 也是有可能。但是我跟轉組去做 Diablo 的前同事確認過,這一代的確就是 2D 製作怎麼樣。

同樣的場景,最近用 3D 的方式重製的 Diablo II: Resurrected 是這樣的:

看到了嗎? Andariel 左邊的影子不僅上了樓梯,也上了旁邊的柱子。解析度很差我知道,那麼看下面這個會動的例子。從 2:50 開始到往後的將近 30 秒之間,當玩家不斷上下來會跑著有高低差的階梯,只有左邊的 3D 重製版可以看到影子的變形。在半圓形的樓梯那尤其明顯,而右邊的影子從頭到尾都長得一樣。如果你覺得要很用力看才看得出差別,那就代表製作團隊省這一波非常划算,運算起來既便宜,效果又很好。 搭配複雜的戰鬥特效讓你的眼睛分心,真的很少人會想到這是 2D 圖片們加上精心的圖層 ( layer ) 分配構成的。

2:50 開始可以觀察到兩個版本中影子互動性的差別

說到這裡,不知不覺我們已經討論完所謂 ”2.5D“ 遊戲中很大的一個類別了,就是像這樣用 2D 素材做成 3D 效果。另外一半,則是遊戲開發真的創造了 3D 人物與世界,但是遊戲的時候因為遊戲本身玩法的設計,而選擇固定視角 ( 與前面 art decision 相對,這樣的設計被稱作是“design decision” )。像是可以讓小孩子提早體會房貸壓力的 動物森友會 Animal Crossing , 最近被大稱讚的恐怖遊戲 小小夢魘 Little Nightmares , 我的朋友們都偷練還不承認的 任天堂明星大亂鬥 Super Smash Bros 。再來就是像剛剛提到的 Diablo 這樣子承襲早期的遊戲玩法而繼續使用固定視角的遊戲們。想當然爾,會把 3D 模型都建完,但是只看某一面的這種奢侈行為,都是近十年內的遊戲產物。

Animal Crossing/Little Nightmares/Super Smash Bros 都是3D角色與場景,但玩家只有單一視角的遊戲

最後想再分享一個非常簡易但聰明的 2D 裝 3D 的方法,就是利用視差 (parallax) 造成的距離感。主體移動時前景動得快,背景動得慢,就像你搭火車時身邊的景象快速地向後移動,但遠方的山卻好久才離開視線範圍一樣。當你在做 2D 卷軸遊戲 ( 只往能單一方向前進 ) 時,如果你背景放的圖也會移動,但是比你的前景動得慢,很容易就讓人感覺到前後景是有距離差的。這裡舉的例子是 地獄邊境 Limbo 和下面我在網路上找的這位 Jekht 做的一個很清楚的範例。

地獄邊境 Limbo 善用視差錯覺創造景深
非常清楚的且多達五層的 parallax scene (by Jekht)

看完這篇,大家應該都會分辨 2D/3D/2.5D 的遊戲了吧?下次你玩新版 Diablo II , 記得切回去看一下以前的假 3D 畫面歐!

貼心的我幫你找好 hotkey 了,不謝

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Ariel Kuo
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

A CG art lover from the tech side made in Taiwan, based in Seattle. Former software engineer @Amazon game tech Former technical artist @ Activision Blizzard