二次元IP是商業遊戲的萬靈丹嗎?

淺談動遊聯動和IP變現

水狼陽介
12 min readJul 17, 2020

本文受邀同步刊載於「開拓動漫創意誌-七月號」的「識御者專欄」,有興趣的朋友可以在「全家便利商店」找到這款雜誌喔。

遊戲產品互相聯動,或是和動漫IP合作,早已不是什麼新聞了。但使用二次元 IP,真的能為遊戲營收帶來大量提昇嗎?遊戲業俗稱的「只要有妹子就能賺錢」,真的有如此簡單嗎?

今天筆者就從遊戲公司角度來聊聊「動遊聯動」和「IP變現」吧。

究竟什麼是動遊聯動?

二次元的動遊聯動,大概可以歸為下列四種。

1.遊戲聯動人氣角色(跨領域宣傳)

日本RPG養成類型的遊戲相當多,例如龍族拼圖、怪物彈珠等遊戲中,與其他動漫或遊戲聯動,讓玩家能取得合作角色,這是很常見的作法。

這種被稱為「跨界宣傳」的模式,除了可以帶來可觀的行銷增量,更重要的是能幫產品「走出舒適圈」。(對岸俗稱「出圈」就是指這個)

平常只看動畫或漫畫的玩家,可能因為喜愛的角色合作推出,而開始嘗試遊玩該遊戲,因此跨界宣傳這對遊戲廠商而言擁有「挖掘潛在客戶」的優點。

2.將動漫作品「遊戲化」

俗稱「IP遊戲」,通常是由遊戲研發廠商和IP持有公司或個人談合作,授權研發商用該 IP 包裝遊戲。

例如 DeNA 這間日本公司就相當擅長將 IP 改製為手機遊戲,諸如「灌籃高手」以及「聖鬥士星史」等遊戲,就是獲得授權後,自研發和發行的遊戲產品。

市場上這類遊戲雖然很多,但常有著品質不穩定的問題,一來遊戲廠商本身的研發能力不一定能跟上 IP 的人氣或玩家的期待,二來動漫小說等作品內容有時不適合改製為遊戲,因此這類作品常常會有遊戲性不足、玩法借鑒現有市場上的其他產品等問題。

3.將遊戲「動漫/小說化」

通常是以二創或是補全世界觀的形式,運用原本遊戲的世界觀,構築和本體比較不容易衝突的作品。

例如寶可夢改編漫畫中最受歡迎的「神奇寶貝-特別篇」,雷亞遊戲的 Sdorica(萬象物語)以外傳形式出版的小說等等。

或是以惡搞和休閒向為主,例如「最終休止符」遊戲的動畫作品,調性和遊戲本體就有些差異。

4.以「ACG領域」為前提考量來研發遊戲

也就是在研發初期,就希望產品能覆蓋「動漫」和「遊戲」雙領域

這麼做的公司非常少,原因無他,就是遊戲和動漫領域的專業差異太明顯了,與其想把兩個都做到及格,不如集中精力先把其中一項磨到 90 分。

舉個最耳熟能詳的例子「動物朋友」,一開始就希望遊戲和動畫雙管齊下,但最終在動畫完成之前,遊戲就因為經營不善而停止營運。直到後來動畫版本爆紅之後,才重啟遊戲計畫,重新研發了兩款同 IP 的手遊進軍市場。

類似這種例子其實並不少,原創產品想 ACG 領域全包,除了口袋要夠深,也需要兩邊領域的頂尖人才,而這個條件可說是非常苛刻。

以Cygames為例

Cygames 是日本相當知名的遊戲公司,母公司為日本大型網路公司 CyberAgent。旗下遊戲產品包括「巴哈姆特之怒」、「碧藍幻想」和「超異域公主連結:Re-Dive」等作品。

Cygames 一開始的產品是在 DeNA 旗下的發行平台「夢寶谷」(Mobage)營運,包括如巴哈姆特之怒以及碧藍幻想等等,後來營運層面逐漸擴大,於2015年成立了「動畫事業部」,希望不只是遊戲,動畫內容也能由公司自行製作。

2016年以「巴哈姆特之怒」為基礎世界觀,發行另一款卡牌遊戲「闇影詩章」(Shadowverse),橫跨手機和 PC 平台。

2018年則發行公主連結的續作「超異域公主連結:Re-Dive」。

2019年發行手機遊戲「彈射世界」。

除了遊戲之外,如「巴哈姆特之怒」、「闇影詩章」和「公主連結」等作品也都有改製成電視動畫。

我們可以簡單的盤點一下從2011年開始,各個時期Cygames研發決策,以及這些策略帶給公司的研發優勢。

Cygames是一間以美術聞名的商業公司,但在最前期階段,公司的產品捨棄了風格整體性,以「美術品質」為策略核心。

玩過Cygames旗下遊戲的玩家,尤其是早期遊戲,應該對這間公司的「美術風格不統一」有深刻了解。即便如此,依舊無損遊戲本身的魅力,原因無他,因為美術品質真的「太香」。

上圖為巴哈姆特之怒的角色,可以看出角色間的美術風格差異很大。有日系也有韓系,有厚塗光影也有賽璐路描邊,一整個大雜燴。

這個情況到了研發「碧藍幻想」(簡稱 GBF)時有所收斂,Cygames 將風格類似的繪師整合了起來,沿用原本巴哈姆特之怒的世界觀,並且用相近的風格拓展碧藍幻想的角色池

圖為碧藍幻想的角色,可以看出風格較前作整合了許多,但還是有些微個人特色。

而在自研產品陸續上線營運的同時,也積極和諸如 DeNA、萬代南夢宮和史克威爾合作開發遊戲,吸取不少研發經驗,並於2016年轉移主戰場,以「闇影詩章」這款集換式卡牌登陸手機和PC平台(Steam)。

闇影詩章的世界觀和部份角色依舊是承襲自「巴哈姆特之怒」。而集換式卡牌的優勢一覽無遺,無須整合卡牌風格,無論怎樣的畫風,都會被收束在卡片框內,因此研發團隊只要專注在遊戲平衡、敘事設計和營運活動上即可。

接著,「公主連結」和「彈射世界」,不意外的又「承襲」了前幾作的角色,可說是把IP重複運用到了極致。

角色「莫妮卡」在碧藍幻想(左)以及公主連結(右)的卡面差異,公主連結中更加強化了「蘿莉」和「愛面子」等二次元屬性。

而「動畫事業部」的威力,在「公主連結:Re-Dive」這款遊戲中正式爆發,因為這款遊戲直接把動畫「做進遊戲裡頭」了。

在公主連結中,主線劇情可以看動畫,活動劇情也可以看動畫,角色戰鬥放技能也是以動畫來呈現,劇情動畫和遊戲的佔比幾乎可以說是五五開,而遊戲改編的動畫新番也在今年年初登上電視螢幕,讓玩家過足了動畫癮。

Cygames的策略是什麼?

從上面一連串的資訊分析下來,其實可以理解 Cygames 的研發策略,是非常標準的「截長補短」

例如「闇影詩章」其實是「爐石戰記」機制的微創新,「公主連結:Re-Dive」則是採用「刀塔傳奇」的核心玩法。一直到「彈射世界」,Cygames 才做了比較大膽的創新嘗試。(但其實還是有參考的對象就是了)

闇影詩章的遊戲機制其實是從爐石系統調整來的,數值平衡非常接近,但新增了諸如進化點和各職業特色等設計。

Cygames 相當清楚自身的美術優勢,也知道玩法機制上創新的風險,因此選擇以高品質的美術和敘事設計功力,結合風險低的已知玩法,在商業遊戲市場上開闢一條無人能及的道路。

更別說世界觀的沿用極大化的降低了研發成本,不僅能獲取老玩家的關注,自家遊戲之間的「互相聯動」可說是幾乎無成本的行銷模式。

公主連結完全就是刀塔那一套,但玩家不在意,因為美術跟角色真的香。

我們來看看另一個極端的例子:Level 5

接觸主機遊戲較少的玩家,可能對這間公司印象不深刻,但你不可能沒聽過「妖怪手錶」這個鼎鼎大名的動畫 IP。

Level 5 原創的IP動畫「妖怪手錶」在小學生之間相當流行。

Level 5 是一間頗有特色的遊戲公司,擅長的是子供向「主機遊戲」和「動畫」的同步發行。從「閃電十一人」、「紙箱戰機」一直到「妖怪手錶」,Level 5 可說是屢戰屢勝。

以「紙箱戰機」為例,在 2011 年的「動畫版本」先開播二週後,於 PSP 平台上架遊戲,接著更馬上推出與 BANDAI 合作的週邊模型。這種百分之百對動畫爆紅有把握,並且把動畫當作遊戲以及週邊商品行銷廣告的手法,在日本絕對找不出第二家。

要知道,開發遊戲產品和週邊玩具的難度完全不同,不是「戰鬥陀螺」或「彈珠超人」可比擬的,一款主機遊戲的研發至少需要1~2年 甚至更久的時間。

當年的這款「紙箱戰機」遊戲筆者也有親自玩過,遊戲性很不錯,絕對不是倉促之下趕製出來的產品。

「紙箱戰機」是小學生們把模型機器放入特製紙箱戰鬥的熱血故事,週邊模型由BANDAI協助研發。

而「妖怪手錶」更是擊敗寶可夢,創下當年日本小學生中知名度最高的紀錄。洗腦的主題曲和有趣的動畫,在當時蔚為風潮。Level 5 趁勢在 3DS 平台上一連推了五款同 IP 的主機遊戲,可見受歡迎的程度。

但這間公司,在手機市場卻討不到任何便宜

Level 5 手遊市場的重大挫敗

2015年,Level 5 的社長日野晃博宣佈,原本在任天堂 3DS 上發行的「奇幻生活」續作,將登陸手機市場。

但這個後來被稱為「奇幻生活 Online」的產品,卻在延期了三年之後,於 2018 年才正式上線,上線後玩家的風評也不甚理想,除了操作玩法類似 2014 年的老遊戲「白貓 Project」以外,遊戲的優化非常糟糕,玩不了多久就會讓手機發燙。這也許和 Level 5 習慣開發主機遊戲,對手機設備的效能不熟悉所導致。

而被稱為「洛克人之父」的稻船敬二,之前單飛成立的工作室被 Level 5 收購之後,帶領團隊研發的手機遊戲「巨龍與殖民地」(ドラゴン&コロニーズ)也因為營運情況不理想而決定中止服務,距發布的時間僅隔了 5 個多月。

至於「閃電十一人」以及「妖怪手錶」等爆紅的 IP 呢?

雖然都有發行各自的手機遊戲,但缺點也非常明顯。這些遊戲的主要客群是未成年孩童,並不具備「在手機內大量課金」這樣的條件,因此這些產品的營收狀況也不樂觀。

例如妖怪手錶徽章大作戰(妖怪ウォッチ メダルウォーズ)是在去年上市的遊戲,但以今年五月的資料來看,在日本的 ios 暢銷榜約只在遊戲類 1500 名,相當可惜。

妖怪手錶有著高知名度,但在手機市場變現困難,成了「叫好不叫座」的產品。

許多人會將「妖怪手錶」與「寶可夢」做比較,但後者有著25年的歷史,初代玩家已經邁入人生中的經濟巔峰,如果妖怪手錶能持續個十數年,或許還有機會一戰,壽命對 IP 而言是非常重要的。(為何數碼寶貝總是隔幾年就把太一大和拿出來晃一下,也是基於一樣的原因。初代的受眾目前正是經濟巔峰,收割的好時機。)

前文提到的 Cygames 其實也是想盡辦法讓 IP 持續出現在玩家的視野中,當人們已經熟悉這些故事後,行銷效益就能大幅提昇,成本也可以降低許多。

動遊聯動和改製已成為套現的成熟模式

綜觀日本市場,真的能將動漫和遊戲一手包辦的公司數量極少,大部分都還是專精在自己擅長的領域,將不擅長的部份交由合作方來進行。

而在如今的 ACG 市場,純動漫往往是變現率較低的方式。許多動漫作品以週邊或 IP 授權作為主要營收來源。而遊戲也成為其中一種回收成本的有效管道。

例如以中國Bilibili的業務領域為例,除了和各種動畫公司簽約,上架動漫作品,吸引流量後投放廣告,並向廣告商收費之外,也積極的和遊戲公司合作,甚至自研發二次元領域的遊戲產品。

這種「以動漫架構世界觀,拉觀眾入坑」然後「藉由週邊和遊戲方式收費」的套路,越來越成熟。某種程度這也是Freemium(免費商城制)模式的運用。

只是在大部份公司中,只會專注經營其中一個領域而已,只有少數公司能ACG 全包,將利益最大化。

看看 FGO 那精美的營收數字。(笑)

所以,二次元 IP 是商業遊戲的萬靈丹嗎?

近幾年的遊戲市場相當競爭,或許 IP 能帶來初始人氣和玩家,但如果遊戲本身的品質和營利模式有問題,那麼就算有再強大的 IP 也無濟於事

強大的 IP 就像是乘法,如果遊戲本身代表的數字不高,則最終結果也不會太理想。因此,最終還是得看各家的功夫底子是否扎實了。

與其奢求特定 IP 合作能帶來龐大商機,不如先將產品完善,然後針對產品的特性做合適的聯動會更好。

例如雷亞之前的 Cytus 2 就和初音未來聯動,筆者就認為是很棒的選擇,產品性質和合作對象非常契合,對雙方都有增長效果。

額外思考感謝朋友的提醒,這篇文章的論點主要還是著重於亞洲,尤其是台日韓中和泛ACG受眾市場,歐美的玩家需求和生態就完全不一樣了。

好的,那麼今天的 ACG 雜談就到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk